聽覺遊戲是一種在電子設備上玩的遊戲。它類似於電視遊戲,但僅有聽覺和觸覺感受而非視覺感受。

聽覺遊戲原來的出發點是「失明人士使用」的遊戲,而開發者大多是業餘和失明的程式設計師。但越來越多人對聽覺遊戲感興趣,範圍從聲音藝術家、遊戲易用性調查員、手機遊戲開發者到主流電視遊戲玩家。大多數聽覺遊戲執行在電腦平台,雖然也有少數給掌上設備電視遊戲機使用的聽覺遊戲。聽覺遊戲也具有電視遊戲那樣多樣的遊戲類型,例如:冒險遊戲賽車遊戲等。

聽覺遊戲的歷史

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在有Windows這類圖形作業系統以前,大多數家用電腦使用DOS或其它基於文字的作業系統。基於文字就意味着無論用戶是否有視力障礙,都不會影響他們使用的易用性。這也意味着,文字冒險遊戲對於兩種類型的用戶的易用性是相同的。不管怎樣,電腦功能越強,結果是出現視覺效果更豐富的遊戲。這導致了在給有正常視力人士和給失明人士的電子遊戲間產生了巨大的代溝,而且代溝還在不斷的拉遠。當有視力的玩家在神秘島最終幻想的3D遊戲世界中冒險時,失明玩家不得不玩21點海戰等更平常的遊戲。

但是當電子遊戲產業開始繁榮時,一些業餘遊戲設計師開始為電子遊戲中加入聲響以方便失明人士。不久他們開始開發自己的遊戲,不完全是基於存在的遊戲概念,而是基於聲音的可能性。

當前的市場狀況

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大多數聽覺遊戲被幾家小公司(由只有1至4人組成的小組構成)開發。主要聽眾仍然是有視力障礙的用戶。但隨着商業利益的穩定增長。在1999年,一家名叫Warp的日本公司開發了名為《Real Sound: Kaze no Regret》的遊戲。它在世嘉SaturnDreamcast主機上發行,它以「完全沒有視覺,只有聲音」為號召。遊戲的方法是像在《D2》和《Enemy Zero》中那樣找路來提高遊戲可玩性。

因為不需要熒幕,手機遊戲市場對聽覺遊戲也非常感興趣。藝術家和學生已經開始瘋狂地進行聽覺遊戲的實驗,探索聽覺遊戲的可能性和限制。遊戲市場也因為遊戲易用性的問題,逐步把更多關注投入到聽覺遊戲中。

不能再把聽覺遊戲想為「只」給失明人士的遊戲。它們是「用聽覺」來進行的遊戲。直到現在,遊戲挑戰使用骰子、卡片、棋盤、球類,甚至電腦熒幕來呈現。聽覺遊戲把這個領域拓展到了任何關於聲音的方面。

參見

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外部連結

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