維基百科:同行評審/DotA

Fantasticfears留言+記錄2009年8月31日 (一) 09:57 (UTC)[回覆]

評審期︰2009年8月31日至2009年10月1日

內容與遣詞

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包括條目內的學術成份、遣詞造句、翻譯精確性、完成度及連貫性等一概與內容有關的要點

--FrankLSF95(Wikibreak) 2009年9月4日 (五) 11:57 (UTC)[回覆]

  • 韓國N-log的遊戲《黑暗之光》(Darkness and Light)要求玩家從陣營光明和黑暗中選擇其一,以破壞對方基地為目的。[7]開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鐘,玩家可透過殺死中立、敵方勢力來提升等級與獲得金錢來購買裝備。。這一段跳出來的目的是要說明甚麼呢?不知道這一套遊戲的讀者可能也無法了解,韓國的這一套遊戲和條目本身的關連。如果是不同的遊戲,那就不需要放進來。-cobrachen (留言) 2009年9月5日 (六) 05:18 (UTC)[回覆]
  • 再細化一點麼?主要是說明DotA對於一些遊戲的影響。--Fantasticfears留言+記錄2009年9月7日 (一) 05:49 (UTC)[回覆]
我舉出的這一段並沒有說明韓國這個遊戲和條目的主角兩者之間有甚麼關聯?設計公司?發行公司?名稱?角色的設定?因為關聯性看不出來,也就不知道為什麼要提這個遊戲。-cobrachen (留言) 2009年9月17日 (四) 01:45 (UTC)[回覆]
理解了。--Fantasticfears留言+記錄2009年9月21日 (一) 05:11 (UTC)[回覆]
  • (!)意見每個玩家控制一個英雄(一個具有強大能力的單位)。如果說英雄的定義是一個具有強大能力的單位,那麼,這個說明應該在提到英雄這個詞的第一次就要同時寫出來。對這個遊戲沒有概念的讀者,是無法了解英雄在遊戲中的意思是不是有獨特的定義。-cobrachen (留言) 2009年9月27日 (日) 04:15 (UTC)[回覆]
  • (!)意見。剛剛把遊戲性看了三遍,然後搭配英文版看一次之後,對於一些問題比較容易看出來。你的撰寫是以翻譯加上自己的資料而來,不過,你所增加的資料與翻譯的部分,在聯貫性上作的不好,在加上翻譯的ㄧ些內容,潤飾或者是用詞上也有類似的問題,因此閱讀起來比較累。我想這也是英雄的定意會出現在第二段的關係,因為英文版的第一段完全沒有出現該字眼,因此當妳在中文版的第一段使用英雄這個詞,但是附註是採取英文版的格式,就出現我上面指出的問題。
以下面這一段為一個例子,說明一下你還需要大量潤飾的部分。透過殺死電腦控制的普通單位或中立單位獲得經驗和金錢;當累積足夠的經驗,英雄的屬性可以增強。技能點提高了英雄的能力和攻擊。除了獲得經驗,玩家還需要獲得一個的資源:金錢。遊戲不需採集金錢,取而代之的是透過擊殺單位的金錢系統;除了由系統提供的定期收入,殺死敵對單位、敵方英雄、中立單位、摧毀防禦塔和地方建築都可以獲得金錢。。你提到屬性會提高,但是文中又出現技能點,這應該算是屬性的一部分,可是,除了技能點之外就沒有了嗎?如果屬性只有技能點這個部分,你需要讓兩者之間產生聯貫。可是文中看不到。其次你提到取而代之的是透過擊殺單位的金錢系統,但是,你又提到系統會定期給玩者金錢,也就是說,玩者可以不做任何事情就有金錢的收(先不論多寡),這就和你提到的擊殺單位的金錢系統不符合。此外,防禦塔和地方建築也算是單位嗎?還是只有會移動的生命或半生命體才算?如果不算,那麼,建築與防禦塔就不能以擊殺單位作為定義的形態。這些都是欠缺聯貫性的ㄧ些例子。這就好像每個句子的意思都還可以看懂,但是前後之間的關聯性很不明顯,閱讀起來有些困難。-cobrachen (留言) 2009年9月27日 (日) 04:45 (UTC)[回覆]

格式與排版

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我看看怎麼擴充吧,我得找找來源。--Fantasticfears留言+記錄2009年9月14日 (一) 05:27 (UTC)[回覆]

參考與觀點

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