临场动态角色扮演游戏
此条目需要扩充。 (2011年7月19日) |
实境角色扮演游戏(英语:Live Action Role Playing),简称 LARP,台湾又称拉普。
实境角色扮演游戏(LARP)是角色扮演游戏的其中一种形式,参与者在扮演角色的同时须要实际的做出动作行为。[1]玩家的目标是在现实环境的限制中追求虚构环境扮演,同时与其他扮演角色互动。在许多剧本中,玩家所扮演的角色会带有不同的秘密与阶段任务,其中推凶(凶手会是其中一名玩家的角色,但死者不会是玩家的角色)、真相还原(与其他玩家共同推论案件始末),和情感沉浸(玩家共情于自身扮演角色的处境和情感,与其他玩家演绎互动)为其中三种最热门的剧本类型。玩家行动的结果可能是由游戏的规则或玩家之间的协商一致所产生的。称为玩家组织活动的工作人员决定使用和设置相关规则并落实在游戏中。 第一个LARP约在20世纪70年代后期出现,灵感来自桌面角色扮演游戏和流行小说。这个活动在20世纪80年代蔓延到国际,多元化并产生广泛的分支系统。有些类型更类似于游戏,或者加入更多戏剧或艺术表演,也可以设计活动来达成教育或政治目的。 扮演类型不尽然相同,从现实的现代或历史到虚构的奇幻或未来背景。相关花费可以相当低廉,但也可能需要精心设计的场地和服饰。 LARP的规模也可以是几小时的小型私人活动,或者耗时数天、有数以千计玩家参与的大型开放式活动。
名称
编辑LARP又被称为临场动态角色扮演(live role-playing;LRP)、互动文学(interactive literature)和自由形式角色扮演(free form role-playing),其中一些名称仍然有在使用;然而,LARP已经成为最常用的名词[2],它有时写成小写“larp”[3]。参与LARP的行为通常称为Larping,而参与者称为Larper。
LARP中的“Live Action”来自于电影术语,表示将原本动画或游戏作品改以“真实演员”来演出的概念。
游戏概述
编辑LARP的参与者在用肢体扮演虚构人物,即兴诠释他们角色的说话和动作,有点像即兴剧场的演员。[4]这与桌上角色扮演游戏不同,桌上角色扮演游戏通常是口头描述的。[1]LARP可能在公共或私人区域进行,时间可能持续数小时或数天,通常没有设定观众。[5][6][7] 玩家可以打扮成他们的角色并携带适当的设备,环境有时会被装饰成与设定相符的模样。LARP可以是独立事件或同一设定中的一系列事件,事件可以由几名玩家到容纳数千名玩家等不同的规模。
为了玩家的角色扮演角色,玩家们可以扮演角色扮演玩家角色(PC),玩家可以创建自己的角色或被工作人员授予角色。玩家有时会以相同的角色反复出现在单独的事件中,逐渐发展该角色与其他角色的关系和角色设定。
历史
编辑LARP没有单一起源,北美、欧洲和澳洲都有独立发展的团体,这些团体分享了小说或桌面角色扮演游戏的体验,并希望实际体验这些情节。除了桌面角色扮演游戏,LARP还植根于童年游戏中,打闹,服装派对,角色扮演模拟,即兴喜剧,即兴剧院,心理剧场,军事模拟以及历史重演(如Society for Creative Anachronism组织)
最早有记录的LARP集团是Dagorhir,成立于1977年,在美国,专注于奇幻战场(FantasyBattles)。在1976年洛根电影《拦截时空禁区》电影发行之后不久,基于这部电影的基础的实境动作角色扮演游戏就是在美国科幻大会上开始的。1981年,国际幻想游戏协会(IFGS)开始了,受到"龙与地下城"的影响。IFGS在1981年的小说“梦幻公园”中以一个虚构的小组命名,该小说描绘了未来派的LARP。1982年,现代行动角色扮演者协会(LARPA)的前身互动文学协会成立为记录中第一家在美国的剧院式LARP集团。 Treasure Trap于1982年在佩科夫顿城堡成立,是英国首个被记录下的LARP游戏,并影响了随之而来的奇幻LARP。澳洲第一个被记录的LARP是在1983年,使用了科幻角色扮演游戏"Traveller"设置。 1993年 White Wolf 出版社开发了" Mind's Eye Theatre",目前在国际上仍然有活动,可能是商业发行最成功的LARP 第一个德国活动在1994年左右(其他来源称1992年或1991年),奇幻LARP尤其在那里快速增长,自2001年以来,德国的两项主要LARPs活动每年都有3000到7000名参与者,并且吸引了来自欧洲以及世界各地的玩家。
主旨
编辑大多数LARPs旨在作为娱乐活动。合作创作故事、尝试追求人物目标及挑战、沉沁于虚构的环境都可以是乐趣来源。LARPs还可以包括其他小游戏譬如谜题解答,以及体育类的模拟武器作战。 一些LARPs更强调艺术方面,如相互作用的剧情或挑战主题。Avant-garde或arthaus 事件有特别的实验方法和高度的文化愿望,偶尔会在诸如节日或艺术博物馆的美术环境中举行。Avant-garde 事件的主题通常包括政治,文化,宗教,性行为和人类的状况。这种LARPs很常见于北欧国家。
虚拟与现实
编辑在LARP进行期间,玩家以现实世界中的动作代表虚构的角色动作。游戏规则、物理符号和即兴表演用于弥补现实世界和设定之间的差异。例如:一根绳子可以表示一个假想的墙壁。由于安全原因,有时候会劝阻或禁止现实的武器道具和危险的身体活动。虽然TRPG桌面角色扮演游戏中的虚构时间线通常随着游戏时间逐渐前进,但可能比玩家的时间要快得多或更慢,但是LARP通常都是实时运行的,而虚构游戏时间只能用于特殊情况。
玩家在角色之间有一个明确的划分,意思是他们持续的积极扮演自己的角色,当玩家出戏的时候,意味着他们是自己。一些LARP鼓励玩家除了在紧急情况下都保持一贯的角色风格,而其他LARP则有时会让玩家暂时脱离角色。在一个LARP中,通常假设玩家是在说话和表演角色,除非另有说明,这与桌面角色扮演游戏的正常做法相反。角色知识通常被认为是与玩家知识分离,并且根据角色不知道的信息进行操作可能会被视为作弊。
虽然大多数LARP在现实世界和虚构环境之间保持了明确的区别,但普遍的LARP以类似于扩增实境(AR)的方式将虚构与现实结合在一起。并没有意识到游戏进行中的旁观者将会被视为虚构环境的一部分,并且角色行为也可能被划入现实世界。
规则设定
编辑许多LARP有游戏规则来界定角色如何影响对方和设定。规则可能从出版物中定义,也可以由玩家创建。这些规则可以定义角色的能力,可以对设置中存在的各种对象进行调整,以及在LARP事件之间的休息时段可以扮演的行为。因为裁判无法调解所有参与玩家角色的行为,所以依靠玩家自身的诚实判断是否遵守规则。
一些LARP规则要求使用模拟武器比如泡棉武器或空气枪,来确定角色在战斗中是否成功击中对方。在俄罗斯的LARP活动中会使用硬塑料,金属或木材制成的武器。使用模拟武器的替代方法是暂停角色扮演,并以象征方式确定动作的结果,例如通过投掷骰子,猜拳或比较角色数值。
某些没有固定规则的LARP,则是依靠参与玩家的常识或感觉到戏剧性的适当性,以共同决定他们的行动结果将是什么。
类型
编辑LARP可以有任何类型,尽管许多使用从类型小说衍生的主题和设置。一些LARP从另一种媒介(例如“Lord Of Rings”或“World Of Darkness”)的既存作品中借用了一些设定,而另一些则使用基于现实世界或专门为LARP设计的设定。专门的系列故事设定和规则集通常是LARP团体和LARP举办者的主要创意产品。
现代的LARPs主题可能来自于日常兴趣,或者是间谍活动或军事活动等特殊兴趣。这样的LARP有时类似于扩增实境游戏,刺客游戏或实战的军事模拟会使用空气枪,激光标记枪或漆弹枪。 LARP也可以设置在历史时代,或者俱有包含神话或奇幻方面的半历史设置。
奇幻是国际上最常见的LARP流派之一,也是最多活动使用的类型,奇幻LARP设置在由奇幻文学和角色扮演游戏(如Dungeons&Dragons)启发的伪历史世界中。这些设置通常具有魔法、奇幻的种族和有限的技术。许多奇幻的LARP专注于冒险或角色派系之间的竞争。相比之下,科幻小说LARPs发生在具有高科技和(有时没有)外星生命的未来派环境中。这描述了LARP的范围广泛,包括描绘反乌托邦或乌托邦社会的政治主题的LARP和灵感来自电子朋克,太空歌剧和后启示录的小说。
恐怖LARP灵感来自恐怖小说。受欢迎的子类包括僵尸启示录和克苏鲁神话,有时使用已发布的“Cthulhu Live”规则。白狼出版社出版的“黑暗世界”是广泛使用的哥特式朋克恐怖环境,玩家通常会描绘出秘密的超自然生物,如吸血鬼和狼人。这个设置可以使用“Mind's Eye Theatre”—由White Wolf发行的一套LARP规则。黑暗世界LARP通常为大型系列活动,定期举行一系列小型活动,也在公约中受欢迎。白狼的官方粉丝俱乐部,卡马里拉(Camarilla)也在经营全世界规模的活动。
风格
编辑LARP事件有各种各样的风格,往往重叠。
可以对所使用的类型,模拟武器的存在或抽象规则进行简单的区分,以及玩家是否创建自己的角色或由玩家分配玩家。在仅运行一次的场景和被设计为可重复的场景之间也有区别。
其他一些常见的分类如下--
剧院风格或自由形式:LARP的特点是重点是由玩家们编写的角色之间的互动,而不是使用模拟武器进行战斗,还有一种折衷的流派和设置方式。这种风格的活动通常只能持续几个小时,玩家需要相对较少的准备,有时会在游戏惯例中玩。
谋杀之谜(MMP):玩家被分配角色,鼓励角色扮演自由也类似剧院式的LARP,通常有一个谜团需要被解开。
一些非常大的事件被称为节日(简称节日)有数以千计的参与者通常分裂成竞争性的角色派别,围绕一个大的场地分开营地。世界上有相对较少的食物,都在欧洲和加拿大;然而,它们的大小意味着它们对当地的LARP文化和设计有重大的影响。在规模尺度的另一端,一些被称为线性或线性路线LARP的小事件的特点是一小部分PC面临着来自NPC的一系列挑战,并且通常比GM系列更为紧密的计划和控制,而不是其他类型的LARP。
虽然一些LARP对所有年龄的参与者开放,但其他人则具有最低年龄要求。还有青年LARP,专门针对儿童和青少年。有些是通过学校,教会或童子军等机构进行的。丹麦的青年人数较多。
战斗
编辑不同的LARP游戏没有统一性,尽管他们可能有类似的风格,但是没有人会遵循完全相同的规则和条例。每个单独的游戏将提供位于LARP手册中的特定规则集。在LARP中有很多的战斗变化,但是它们属于原型。
•“点数制”系统
根据字符和LARP,您的PC将具有某种形式的身体和/或护甲,其名义上测量。武器也有一个数值分配,在成功的武器攻击你处理“伤害”等于与你的武器类型相关联的数字。这种伤害是针对你的对手身体/护甲。通常,一旦你达到0或更少,你就开始死亡阶段,这将在手册中找到。点系统的一个子集是位置系统,其中的点根据你的对手的位置而有所不同。如果他们在那个位置上穿着盔甲,那么“伤害处理”会影响他们的护甲点(AP),而如果你在没有装甲的地方进行攻击,则会对你的对手身体点(BP)造成伤害。大多数LARP利用这个系统。
•“肢体损失”系统
不要与位置系统混淆,其中点与具有和不具有手臂的身体的不同部分相关联,而是将身体分解成不同的位置;胸部,背部和四肢。对身体或胸部的成功的武器打击可以杀死你,而对肢体的成功打击可能会破坏或切断肢体,使其无效。在LARP的手册中可以找到变体和附加规则。使用该系统的LARP的一个例子是Amtgard。
•“无触摸”系统
通常在诸如“龙与地下城”和“探路者”等游戏中可见,但也有利于该系统的LARP,通过使用卡片或骰子来确定统计数据和损坏。骰子首先滚动看看攻击是否成功,然后是第二个骰子角色,看看是否造成了多少伤害。
•“基于回合”
就像龙与地下城一样,这种冲突解决方法轮流使用。这种作战格式是戏剧式LARP中使用的主要系统。每个回合中的转变如何工作以及可以做什么由游戏的创建者确定。一般来说,谁首先由某种形式的指标确定,在LARP的情况下,通常是首先行动,这开始了参与,基本上给他们机会攻击。转弯期间的运动是由该角色的运动决定的速度,而动作可以是一致的,不变的规则或特定字符。冲突中的每个人都有一些他们可以采取的行动。国际象棋是一个基于回合制的游戏的例子,其中谁首先由裁片的颜色决定。那个玩家现在可以进行运动,在这种情况下,运动是动作的代名词。在他们的行动结束后,另一名球员的回合开始。这与“无触摸”系统不同,因为基于转向的LARP也不意味着没有触摸,尽管它可以。一个角色的动作可以用另一个角色的肩膀结束。使用该系统的LARP的一个例子是也有自己的LARP的奥塔康公约。
•“实际”
全面的联系系统,其核心的战斗完全取决于你的角色能做什么,而不是你的角色具有统计数据。这些类型的LARP与boffer武器一起存在,但是它们更常见于真正的武器和装甲。该系统遵循肢体损失系统的变化,主要区别是现实主义。在一些实际的LARP操作中,例如踢另一个玩家的盾牌是授权的,如LARP Dagohir所示。涉及真正的武器和装甲的实际系统强调现实主义,特别是历史现实主义,这就是创意时代社会力求实现的。SCA在技术上是一个教育团体,而不是一个LARP,然而,他们是最广为人知的群体,利用实践战斗系统。在RP方面的事实上,实际LARPs与肢体丧失LARP不同,因为战斗之间发生的相互作用。一般来说,但并不总是如此,实际的LARP在战斗之间不起作用,如果他们这样做,他们通常扮演一个历史人物而不是创造的角色。
•“远程系统”
远程战斗存在于几乎所有的LARP系统中,并以不同的方式表示。在LARP中可以看到的不同类型的东西是:弓,弩,围攻武器,投掷武器,法球,NERF枪,彩弹枪和气枪枪。远程武器可以适应每个作战系统,除了“无触摸”系统。只有远程作战的LARP才有作战能力,尽管大部分规则都有广泛的差异,但大部分只有LARP才能遵守一击命中的基本规则。
•“非战斗”
所有注意力都集中在角色扮演元素中,战斗不存在。这个系统还是Live Action,因为当你移动时,你的角色会移动。这种系统通常在落在剧院式LARP下的客厅风格的LARP中。还有Parlor LARP仍在从事战斗,但是它是LARPING最大的类型,没有战斗。这个LARP无畏战斗的例子将是眨眼谋杀。不打击也是其他LARP的技术人员,他们想要沉浸在游戏世界中,但是无能力或不愿参与战斗。非战斗PC的规则与LARP与LARP不同。
•“混合动力”
绝大多数LARP都将这些作战系统与Point或Limb Loss系统结合在一起。有一些LARP从事这些系统的大量组合,例如使用Point,Turn Based,“No-Touch”以及(根据组)非作战系统的黑暗世界。
文化意义
编辑角色扮演可能被视为西方文化中参与艺术运动的一部分,而不是传统的观众艺术。LARP的参与者抛弃被动观察者的角色,并承担常常处于日常生活中并与其文化背道而驰的新角色。 LARP和其他参与者的安排者充当游戏的共同创作者。创造共同的虚构世界的这个合作过程可能与发达社会中更广泛的新兴的“极客”文化相关联,这又是与长期教育,信息技术的高度采用和更多的闲暇时间相关联的。与主流商业化程度高的电玩游戏业相比,销售目标为经常为男性群众,反观LARP较低商业化,且女性常为LARP活动中的积极脚色,包含作者和参与者。
LARP在大多数国家并不为人所知,有时与其他角色扮演,重演,装扮或戏剧性活动相混淆。虽然粉丝和玩家文化一般在发达国家越来越主流,但LARP往往没有达到相同程度的文化接受度。这可能是因为不喜欢童年童年游戏的假装,感觉到人物过度识别的风险,以及缺乏大众营销。在2006年的纪录片Darkon,2007年的纪录片“怪物营”,“2008年的喜剧角色模特”等美国影片中,幻想的LARP被描绘为有些荒唐和逃避主义,但也被亲切地视为“建设性的社会渠道”,在北欧国家,LARP已经获得了高度的公众认可和普及。主流媒体经常表现出积极的态度,重点是戏剧性和创造性。然而,即使在挪威,LARP比其他国家更加认可,仍然没有得到政府机构作为文化活动的充分肯定。 社区围绕LARP的创作,发挥和讨论形成。这些社区已经开发了一个跨文化的次文化,与角色扮演,粉丝,重演和戏剧次文化。早期的LARP次文化专注于托尔金式的幻想,但后来扩大到包括其他类型的欣赏,特别是在20世纪90年代迅速采用黑暗世界的恐怖风格。像许多次文化一样,LARP团体通常具有共同的经验,语言,幽默和服装的共同背景,可以被一些人视为生活方式。
LARP一直是学术研究和理论的课题。大部分研究来自角色扮演者,特别是北欧Knutepunkt角色扮演公约的出版物。更广泛的学术界最近也开始研究LARP,无论是与其他媒体和其他互动游戏品种进行比较,还要自己对它进行评估。
据推测,LARP可能有一天以基于位置的游戏的形式演变成一个主要的行业,使用无处不在的计算。
注释
编辑- ^ 1.0 1.1 (Tychsen et al. 2006:255) "LARPs can be viewed as forming a distinct category of RPG because of two unique features: (a) The players physically embody their characters, and (b) the game takes place in a physical frame. Embodiment means that the physical actions of the player are regarded as those of the character. LARP participants may dress in the costume of their character and carry appropriate physical props (e.g., an 18th century militia LARP participant may wear a military uniform and carry a musket). Whereas in a RPG played by a group sitting around a table, players describe the actions of their characters (e.g., "I run to stand beside my friend"); in an equivalent situation in a LARP, a player would physically run to the appropriate point within the game space."
- ^ (Tychsen et al. 2006:255) "LARP ... is the commonly accepted term in the gaming community."
- ^ (Fatland 2005:1) "The non-Nordic reader should, however, keep in mind that there are some differences between the Nordic and Anglo-American uses of English when talking about larp. Most importantly, we treat 'larp' as a word in its own right, not an acronym (L.A.R.P.), and it is spelt lower-case."
- ^ (Kilgallon et al. 2001:1) "A live action roleplaying game is a cross between a traditional 'tabletop' roleplaying game and improvisational theatre."
- ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. 2003. ISBN 978-0-262-24045-1.
Live-Action Role-Playing Games can take place in indoor or outdoor settings, in private or public spaces.
- ^ Widing, Gabriel. We Lost Our World and Made New Ones: Live Role-Playing in Modern Times. Markus Montola, Jaakko Stenros (编). Playground Worlds. Ropecon ry. 2008. ISBN 978-952-92-3579-7.
...the participants sustain these temporary worlds for a few hours or several days
- ^ (Falk & Davenport 2004:128) "...live role-playing games are devoid of the audience concept."
参考文献
编辑- Bestul, J. Michael. CTHULHU LIVES!: A DESCRIPTIVE STUDY OF THE H.P. LOVECRAFT HISTORICAL SOCIETY (PDF) (Masters Thesis). 2006 [2019-06-17]. (原始内容存档 (PDF)于2011-05-11).
- Dansky, Richard E. (Developer). Laws of the Night. White Wolf Publishing. 1996. ISBN 978-1-56504-506-4.
- Falk, Jennica; Davenport, Glorianna. Live Role-Playing Games: Implications for Pervasive Gaming. Entertainment Computing – ICEC 2004. Lecture Notes in Computer Science 3166. Springer Berlin / Heidelberg. 2004: 127–138 [2008-10-28]. ISBN 978-3-540-22947-6. (原始内容 (PDF)存档于2013-02-02).
- Fatland, Eirik. Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: a crash course (PDF). Dissecting larp. Knudepunkt 2005. 2005 [2007-07-29]. (原始内容 (PDF)存档于2016-03-10).
- Kilgallon, John; Sandy Antunes; Mike Young. Rules to Live by: A Live Action Roleplaying Conflict Resolution System. Interactivities Ink. 2001. ISBN 978-0-9708356-0-4.
- Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika. Philosophies and strategies of pervasive larp design (PDF). Larp, the Universe and Everything. Knutepunkt 2009. 2009 [2009-05-08]. (原始内容 (PDF)存档于2016-03-04).
- Niven, Larry; Barnes, Steven. Dream Park. Phantasia Press. 1981. ISBN 978-0-932096-09-8.
- Russo, Anthony; Heinig, Scott. Star Wars Live-Action Adventures. West End Games. 1996. ISBN 978-0-87431-283-6.
- Tresca, Michael. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. McFarland. 2010. ISBN 978-0-7864-5895-0.
- Tychsen, Anders; Hitchens, Michael; Brolund, Thea; Kavakli, Manolya. The Game Master. The Second Australasian Conference on Interactive Entertainment. Creativity and Cognition Studios Press: 215–222. 2005 [2008-12-03].
- Tychsen, Anders; Hitchens, Michael; Brolund, Thea; Kavakli, Manolya. Live Action Role-Playing Games: Control, Communication, Storytelling, and MMORPG Similarities. Games and Culture. July 2006, 1 (3): 252–275 [2007-11-04]. doi:10.1177/1555412006290445. (原始内容存档于2010-06-17).
- Waern, Annika; Montola, Markus; Stenros, Jaakko. The three-sixty illusion: designing for immersion in pervasive games. Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems. Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM. 2009-04-08.
- Young, Mike (Editor). The Book of LARP. Interactivities Ink. 2003. ISBN 978-0-9708356-8-0.