交互范式
互动范式(Interaction Paradigm),是关于互动设计的一种特殊思维和方式。过去最主要的互动设计模式为发展应用软件于台式电脑使用,设计软件应用于GUI(图形使用者界面)或WIMP(视窗、图键、表单、鼠标指标等)界面。近几年,随着无线、可移动和手持式科技兴起,互动模式不再局限于个人的台式电脑,而设计互动模式的思维也因超越固定型态而发展出多样化的模式。
以下为未来几种互动设计模式和系统发展:
普及计算
编辑普及计算由马克·维瑟于1991年所提出,他指出普及计算为电脑科技以扩展人类能力的方式被设计隐藏并融合于生活环境,目的是让使用者能随时随地以更简易迅速而不费心力的处理或获取信息,而非研发新产品。如同许多电脑设备尺寸可被设计如”小如便利贴”、”纸片般”和”板子般”大小存在在日常生活中办公室而不觉异样;另外,也由于新科技建立在使用者已熟知的操作经验上和更强大的运算能力,此类设计更可发挥多功能目的,例如纸片般尺寸的科技设备可扮演日历、日记或识别证上,也可在个人电脑中成为互动装置。
Pervasive computing
编辑Pervasive computing 的互动模式构想来源自普及计算,强调使用者能随时随地运用一整合于生活环境的新技术获知并处理讯息,此类科技大多设计于展示一特定资讯处理活动或被称为智慧设备,如资讯设备中个人数位助理、智能手机;另外,在智慧家电的一些原型构想中,如互动式智慧烤箱可一边烹煮食物一边提供使用者网络资讯,也成为Pervasive computing的原型构想。
可穿戴计算
编辑由美国麻省理工学院(MIT)的媒体实验室(Media Lab)研究人员基于普及计算嵌于环境的构思而激发的创新模式。电脑科技结合多媒体和无线传播以不突显异物感的输入或输出仪器如手饰、眼镜或衣服进行连结个人局域网络功能、侦测特定情境或成为私人智慧助理,进而成为使用者在行进动作中处理讯息的工具。
实体使用界面
编辑使用者透过与数位资讯结合的实体和界面进行讯息的交换和处理活动。最早提出实体使用界面为石井裕,其领导麻省理工学院媒体实验室(Media Lab)Tangible Media Group研究团队。实体使用界面另一项面向为增加的真实环境,即虚拟运算环境可放置在生活环境的物件和仪器上,如数位书或数位文件,透过整合实体物件和虚拟资讯技术,使此一取向展现愉悦的使用界面特性。
Attentive environments and transparent computing
编辑此互动模式诉求于透过参与使用者的动机以满足使用者的需求。和使用者主控模式相反,电脑界面负责控制和主导,并侦测使用者的面部表情和手势以作回应。在感应灵敏环境中通常可侦测到使用者状态和需求,如生理、情绪或接收资讯状态,这类互动模式会据此决定将传递给使用者何种资讯以满足其需求。例如,结合此互动模式的摄影机会主动侦测使用者的观赏角度而选择播放片段。
The Workaday World
编辑此新模式主要将关注焦点放于探索科技设备如何以创新方式和数位资讯连结以提供使用者较以往不同的处理资讯方式,the Workaday World模式大部分缘起于概念上和大众所关心焦点,此模式由Tom Moran 和 Bob Anderson(1990)在Xerox PARC 工作时所提出,特别关注社会对科技使用的需求面向可能对设计者产生有益的影响;针对人们所每天活动、建立关系和知识及资源的工作场合而言,此模式探讨环境本身和科技在使用者的工作生活中所扮演复杂、不可预测和多层面关系的角色。
参考文献
编辑Preece(2002) Interaction design: Beyond human-computer interaction, C2: Understanding and conceptualizing interaction