快速近似抗锯齿

快速近似抗锯齿(英语:Fast Approximate Anti-AliasingFXAA),由Nvidia员工Timothy Lottes开发的一种反锯齿算法。[1]

FXAA占用很少的资源,便可得到良好的反锯齿效果,因为它不是分析3D模型本身,而是分析像素。如果把右图的FXAA图形放大,会发现FXAA只是把影像模糊化,但以正常大小观看,效果就跟四倍MSAA十分接近。《上古卷轴V:天际》是首款使用此技术的游戏。

此技术虽然由nVIDIA员工开发,但AMD的绘图卡也可以使用。由nVIDIA开发的TXAA(时间混叠反锯齿)则只能在nVIDIA绘图卡上使用。

好处 编辑

Basically the simplest and easiest thing to integrate and use.
Timothy Lottes[2]
  • 只需较低的运算效能,只平滑化呈锯齿状的边缘。[3]即根据显示器的像素去处理锯齿,而非像传统的抗锯齿去分析3D模型本身。[1]
  • 平滑化所有屏幕上的像素,包括alpha混合(alpha-blended )纹理,这些在MSAA是不会处理的。[4]

过程 编辑

  • 找出图像中的所有边缘
  • 平滑化边缘

参考文献 编辑

  1. ^ 1.0 1.1 Lottes, Timothy. FXAA (PDF). NVIDIA. February 2009 [2012-09-29]. (原始内容存档 (PDF)于2020-11-12). 
  2. ^ Lottes, Timothy. NVIDIA FXAA. 2011-09-03 [2012-09-30]. (原始内容存档于2012-12-01). 
  3. ^ Wang, James. FXAA: Anti-Aliasing at Warp Speed. NVIDIA. Mach 19, 2012 [2013-01-03]. (原始内容存档于2019-02-21). 
  4. ^ Atwood, Jeff. Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA). Coding Horror. 2011-12-07 [2012-09-30]. (原始内容存档于2014-01-31).