极限脱出 9小时9人9扇门
《极限脱出 9小时9人9扇门》(日版名:極限脱出 9時間9人9の扉,英文版名:999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors),是一款以密室逃脱作为主体的任天堂DS平台冒险游戏,由Chunsoft开发,在日本由Spike于2009年12月10日发行,在北美由Aksys Games于2010年11月16日发行。此游戏的开发工作由曾经开发视觉小说《Ever17 -the out of infinity-》的打越钢太郎团队负责[1]。此游戏的iOS移植版本由Spike于2013年5月在日本发布,移植版保留了游戏剧情,但删除了游戏的解谜元素[2]。
极限脱出 9小时9人9扇门 | |
---|---|
| |
类型 | 视觉小说、密室逃脱 |
平台 | 任天堂DS、iOS |
开发商 | Chunsoft |
发行商 |
|
总监 | 打越钢太郎 |
编剧 | 打越钢太郎 |
美术 | 西村绢 |
音乐 | 细江慎治 |
系列 | 极限脱出系列 |
模式 | 单人 |
发行日 | 任天堂DS
|
本作设有多道闸门供玩家选择进入,进入的次序会引起路线分歧,影响结局。在密室游戏中,玩家需要利用触控笔进行操作,由于解谜失败不会导致游戏结束,因此玩家必需成功解谜,故事才会继续推进。玩家最少要通关2次才可达到真结局。本作由打越钢太郎担任导演和编剧,除了解开密室谜题,解开故事真相亦是游戏的重点。
游戏续作《极限脱出ADV 善人死亡》于2012年[3]在游戏平台任天堂3DS和PlayStation Vita上发售[4][4][5]。第二款续作《极限脱出 零时困境》于2016年发售。
玩法
编辑《9小时9人9扇门》是视觉小说冒险游戏,由玩家扮演大学生淳平。游戏分为故事和逃脱两部分。故事部分玩家操作不多,只需要观看情节并与非玩家角色对话,情节以文字显示,包括角色对话和淳平内心独白。玩家偶尔要做出选择,比如接下来进入的房间和其他角色的命运。游戏共有6种结局,具体结局取决于玩家选择,大多数结局都会有角色死亡。游戏通关一次不会看到全部剧情,玩家得到全部推理所需信息才能看到“真”结局。部分结局会提示如何进入更深层结局。
情节间由逃脱环节连接,游戏有16种逃脱密室,玩家要设法逃出房间。该环节以第一人称视角进行,玩家可在房间几个预设点间移动。玩家要用触控笔触摸屏幕,寻找并仔细调查各种物品,找到办法逃离房间。玩家有时还要将多件物品组合成工具解决谜题。部分谜题是百家乐和幻方等脑力测试。游戏内置解决算术问题的计算器,玩家逃离房间时若有困难,可和其他角色对话获得提示。谜题间彼此独立,找到的道具只会用于该谜题,不可带入下间密室。玩家可从主菜单中选择已解谜题重玩。
情节
编辑角色与设定
编辑《9小时9人9扇门》有9名主角,神秘人物“Zero”强迫他们参加了一场九人游戏,他们为保安全都以代号来隐藏身份。玩家控制大学生淳平,其他参加者为:淳平儿时伙伴茜、焦虑的女孩紫,女自由职业者八代,高大的肌肉男赛文,态度消极的朋克少年Santa,精明的中年人一宫,举止高雅的青年尼尔斯,易情绪激动的少女四叶,以及坐立不安、独立行动的9号男。
游戏故事设定在泰坦尼克号姊妹船济简迪号,所有通向船外的门窗都被封死,船内许多门也都上了锁。9名遭绑架到角色被告知,他们要进行一场9人游戏,需要在9小时内找到写有“9”的门,船会在9小时后沉没。他们因而必须分组探索船只,解决谜题找到9号门。每名玩家都戴有一只腕表形设备,上面写有不同的数字,同时船内有一系列写着数字的门:只有3至5人用腕表门上机关验证,当数字根匹配门上数字时他们才能进入。玩家在游戏中可得知,该船9年前也举办过类似游戏,部分角色当初也参与了那场游戏。
故事
编辑游戏的开始,被绑架的淳平从一间船舱中醒来,他手腕上绑有手表状的东西,上面写着数字“5”。他逃出房间后遇到紫等8人,同时零通过扩音器宣布,他们将开始一场9人游戏。零还称他们胃里有炸弹,若不按数字根规则通过门,炸弹就会引爆,而9号男坚持独自过门结果身亡。他们为避免危险决定用代号交流,并分组探索船。淳平进入的门由玩家选择,所做选择会影响故事发展,一些选择会让淳平死亡。在不同的选择,淳平明白了9人游戏的历史、各角色和九人游戏的关系、形成场理论研究,以及故事中被ice-9冰冻的埃及女王爱丽丝。
淳平在结局之一中得知,Zero是第一场九人游戏的参与者,举办第二场游戏向一宫复仇。幸存角色和一宫对峙,明白他为掩饰身份并获得9号腕表,唆使9号男破坏规则自杀。茜找到9号门时开始虚弱,Santa留下照看她,其他人通过9号门进入焚化炉,一宫抓住八代并用枪指着她。在焚化炉启动后尼尔斯将一宫拖住,八代和赛文把淳平拉出了焚化炉。淳平回头寻找茜,发现她奄奄一息。零在喇叭中宣告游戏失败者已经确定;淳平称游戏还没有结束,但零说失败者是他自己。淳平搜索其他房间回来后发现茜和Santa消失,接着他被白烟弄昏。
此后玩家可进入“真结局”。此结局中淳平明白,上次九人游戏由克雷德尔制药举办:他们为研究形成场理论,将9对兄弟姐妹绑架并分成两组,一组运到洋轮济简迪号,一组运到亚利桑那沙漠的模拟建筑Q楼中。研究是为证实高压可激发兄妹的形成场,一人通过场向另一人传递解决办法。克雷德尔制药CEO一宫想用这一研究治好脸盲症。茜和哥哥Santa是第一次九人游戏的参与者,但他们被错误的分在同一组,而赛文发现了绑架案并要将孩子们从船上救出。但他们逃走时一宫抓住了茜并将她关入焚化炉,要她解决她不会的数独题目,若解不出来她就会死亡。
淳平等人来到了焚化炉,而茜消失,带走一宫的Santa将其他几人关在里面。接着游戏以茜的第一次九人游戏的角度显示——她看到了几个可能的未来,便通过形成场连接第二次九人游戏的淳平,请他帮她来生存。淳平和茜解同一道数独题,并把解法传送给过去的茜,最终赛文带着茜和其他孩子成功逃走。淳平明白茜是Zero,她在Santa的协助下再次举办了游戏,而所有的事件都是为了求生。淳平等逃走后发现他们是在Q楼游戏,茜和Santa早已离开,留给他们的是一辆汽车,后备箱里绑着一宫。在游戏尾声中,几人驾车飞驰想找到人,然后一个搭便车的人出现,淳平认出她是爱丽丝。
开发
编辑游戏由Chunsoft开发,打越钢太郎编剧、西村绢设计角色、Super Sweep的细江慎治作曲。Chunsoft成功制作过多款视觉小说,但这次他们想靠新型作品吸引更多玩家,故请打越创写一款视觉小说。打越的新型视觉小说概念是将解谜融入故事,玩家要逐渐解密推进流程。
游戏灵感源自“人类灵感源自何处”这一问题;打越研究中了解了英国生物化学家罗伯特·谢尔德雷克的形成场理论,并将之用作游戏主题。这一理论类似心灵感应,回答了生物体在无物理和社会交互的情况下,如何同时思想交流的问题。打越以该理论为基础设计了esper角色,他们可以与另一个体传递或接收信息。数字9是游戏故事的核心元素,打越故按九型人格理论,为9名角色设定了不同人格。游戏亦借鉴视觉小说《恐怖惊魂夜》,以角色陷入不安来开场。
打越为捋清逻辑而从结尾倒著编写剧本。游戏以受困角色脱逃为背景,意图具体表现人类两类本能欲望:一是回到母亲子宫并自我隔绝的无意识欲望,二是摆脱现状的逃脱欲望。打越之前视觉小说《时空轮回》也用过此主题。打越起初将手设为一大剧情元素,但因上司制作后期否决了该关注点,而不得不重写故事。按最初构思,角色要在被手被铐在一起的情况下逃生,该构思因老梗——像《新本格魔法少女》就用过这一设计——而废弃[6]。
逃脱环节意在唤起玩家的本能欲望,打越希望玩家在“我发现它”后本能的感到愉悦。打越在设计谜题时,会仔细考虑故事细节及找到的道具机关,之后再将之同谜题整合。他设计时还参考了谜题网站。谜题并非打越亲自设计,而是由他指挥其他职员设计,自己再多次检查。
英文化
编辑Chunsoft找寻北美发行商时,Spike向之介绍了Aksys Games,该作北美本地化即由此公司完成。Aksys的游戏评估者多不懂日语、看不出游戏好坏,因而并不看好游戏并表示拒绝。最后他们决定冒大风险本地化。
游戏本地化理念为神似,即并非严格按字面翻译,而是让译文如英语母语者所言。本地化编辑本·贝特曼没有按单词或单句分析剧本,而是以台词或剧目为单位处理,并思考等价概念的英语表达。美版游戏的笑话在日版中多也对应笑话,唯二者内容不同,不过贝特曼尽可能用类似内容和概念讲出同类的笑话。日版双关语笑话多只能用日语讲出,贝特曼此处改用新写的英语双关笑话。贝特曼在不破坏剧情的前提下,可以很自由地削添内容。
脚本因多结局而未按时间排序,贝特曼本地化时不得不了解游戏中众多的分歧点。翻译完工时间是另一大挑战:游戏译者中山野蔷薇翻译用时30天,而校订工作用了两个月。因此贝特曼大部分任务只得“赶工”完成。中山翻译前开始打游戏,但直到翻译过半时才通关;他们发现日版游戏的双关语后便暂停翻译,和打越商讨对策并打穿游戏,来确保译文的意义。
发行
编辑《9小时9人9扇门》由Spike于2009年12月10日在日本任天堂DS上首发。北美版于2010年11月16日发行。美国GameStop预购用户可获赠实物游戏腕表[7]但因游戏预购量过低,Aksys又在自家网站商店零售与搭售腕表[8]。《9小时9人9扇门》是第11款ESRB分级为M的任天堂DS游戏。续作《极限脱出ADV 善人死亡》发行时,美版《9小时9人9扇门》以“Zero Escape”品牌再版,题为“Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons”。Super Sweep于2009年12月23日发行原声专辑。讲谈社2010年发行了黑田研二的两卷改编小说《极限脱出 9小时9人9扇门 Alterna》。
Spike Chunsoft以“智能音频小说”系列第二作之名,开发了iOS版游戏《999:小说》。日本版游戏于2013年5月29日上架,全球英文版游戏于2014年3月17日推出。该版本剔除了任天堂DS版的解谜部分,并提升画面分辨率、加入故事路线流程图、改以对话气泡风格显示对话[9]。2016年Aksys Games表示或会在游戏机和个人电脑上推出移植版。
评价
编辑评价 | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||||
|
评论聚合网站Metacritic统计的评论平均分为82/100,表明游戏获得普遍好评[10]。日版游戏2009年年内售出2.78万套,次年售出1.19万套,3.97万的总销量属于商业失败。美版游戏与此相对很畅销,打越称视觉小说主要面向日本,在西方没什么市场,他对这一销量表示惊异。
媒体普遍称赞了剧本和故事,任天堂世界报道的Andy Goergen称,该作有力证明了“电子游戏是新叙事媒介”。《Fami通》编辑称故事神秘惊悚。GameSpot的Carolyn Petit认为,漫长的剧情放大了遍布游戏的恐惧和不安,GamesRadar的Heidi Kemps则将游戏比作“优质恐怖小说”。连线的Jason Schreier批评文字前后矛盾,但称解说的用法高明而非比寻常。The Escapist的Susan Arendt称故事有多个层次且感到恐怖。Nintendo Life的Zach Kaplan对对话表示满意,但认为第三人称叙事方式乏味无趣,比喻老梗或不当。Eurogamer的Both Chris Schilling和IGN的Lucas M. Thomas都认为,对话语气和长短有时不搭紧迫场面,像是困于冷库还长聊、对话无忧无虑或者说着笑话。Thomas对背景设定表示赞扬,称神话、密谋和角色背景引人入胜。Destructoid的Tony Ponce称角色乍看无异于“一般的动画阵容”,但玩家玩后会发现他们不同于第一印象的复杂一面。Kaplan认为角色都创作的很好,具体、独特、甚可以假乱真。
《Fami通》一编辑称谜题很有吸引力,解开后会很有成就感;Goergen、Petit、Schilling和Arendt也对解谜满意。Goergen认为一些谜题构思巧妙,但另一些很小众。Ponce和Petit称赞解谜不是“寻找像素”,只要仔细查看一切都很明显;Ponce还称再加上没有转移注意力的东西、无时间限制也无卡关,这让作品胜过其他密室逃脱游戏。他盛赞游戏内容分量,称即便纯粹当解谜游戏来买也值。Schilling和Thomas同样称赞解谜,但他们认为一些解答和提示太显眼直白。Kemps认为解谜很好很有挑战性,但不满真结局进入太难。Kemps和Schreier称赞解谜合乎情理,但他们加上Thomas和Arendt都批评后续周目还要重新解谜。Goergen、Schreier、Thomas和Arendt称赞便利的后续周目快进,但Thomas认为快进还不够快。
Goergen认为音效设计难引人注意、音乐未能给游戏增色,玩家看长对话时很可能因“哔哔”音效而静音。不过Ponce和Petit观点相反:Ponce称配乐“技艺精湛”,会“适时激起你的情绪”;Petit则称音效很有氛围,会“让你的脊柱颤抖”。Petit对背景印象平平,但称其清晰易看。她称角色半身像会随对话变化表情,足可让美版玩家不计较没有配音。Ponce同样认为游戏可无配音;他认为和过场动画相比,游戏的文字叙事方式会让玩家去想象场景,代入感更强。Goergen称游戏画面很好,但在氛围方面功夫不够。Kaplan称画面很棒,动画简单但原画自有风格,他还认为原声“极为出色”。
游戏获多家媒体颁发的奖项:IGN授予游戏2010年最佳故事奖[11],RPGFan颁发了2010年掌机游戏最佳图形冒险奖,Destructoid则颁发了编辑选择奖。1UP.com的Bob Mackey将游戏选入“必玩”任天堂DS视觉小说榜单,并表彰了故事、主题和“实验性的滑稽叙事”。Kotaku的Jason Schreier将游戏选入“必玩”视觉小说榜单,称就算不爱日本动画夸张画风也可去玩。游戏还入选RPGFan的“2010-2015年30款必备RPG”榜单,编辑称游戏为“所见电子游戏中,叙事最为迷人精心的一款作品”
续作
编辑《极限脱出 9小时9人9扇门》是极限脱出系列首款作品,不过游戏最初是按独立作品制作的,该作获得好评后才开始开发续作。续作《极限脱出ADV 善人死亡》于2011年8月首次公开消息,由Chunsoft开发于任天堂3DS和PlayStation Vita,并于2012年在日本、2013年在欧美发行。《善人死亡》同样采用9人团队设定,并以博弈论特别是囚徒困境为主题。《极限脱出 零时困境》情节设定于两作之间。
参考文献
编辑- ^ RPGs Fulfill Hero Fantasies, Shooters Satiate Pilot Dreams. [2013-07-06]. (原始内容存档于2019-02-18).
- ^ Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Is Now On iOS, But Without Puzzles. [2013-07-06]. (原始内容存档于2015-07-15).
- ^ Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Officially part of Zero Escape Series. Aksys Games. 2012-09-19 [2013-01-05]. (原始内容存档于2012-09-23).
- ^ 4.0 4.1 Gantayat, Anoop. ChunSoft Developing 999 Successor for PlayStation Vita and 3DS. Andriasang.com. 2011-08-24 [2011-11-04]. (原始内容存档于2012-07-01).
- ^ Extreme Escape Adventure: Good People Die Had Many, Many Different Titles. Siliconera.com. 2011-11-02 [2011-11-04]. (原始内容存档于2019-02-18). Authors list列表中的
|first1=
缺少|last1=
(帮助) - ^ chunsoft blog 999
- ^ Fahey, Mike. Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, One Watch. Kotaku.com. 2010-09-20 [2010-12-26]. (原始内容存档于2015-09-26).
- ^ Best of the Best (In This Particular Category, at Least). aksysgames.com. 2010-12-14 [2010-12-26]. (原始内容存档于2015-07-14). Authors list列表中的
|first1=
缺少|last1=
(帮助) - ^ Sarkar, Samit. 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors released on iOS in Japan, coming stateside this fall. Polygon. 2013-05-29 [2013-05-29]. (原始内容存档于2015-07-12).
- ^ Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors for DS Reviews, Ratings, Credits, and More at Metacritic. Metacritic.com. 2010-11-16 [2010-12-26]. (原始内容存档于2015-04-27).
- ^ Best Story. Best of 2010. IGN. 2010 [26 December 2011]. (原始内容存档于2012年10月22日).