步行模拟器

電子遊戲類型

步行模拟器(英语:Walking Simulator),简称步行模拟(英语:Walking Sim)是一种以探索环境互动为核心的电子游戏类型。这些游戏强调玩家在虚拟世界中的移动过程,并透过与环境的互动来推动游戏进程。步行模拟器有时会包含解谜元素,但通常不设有战斗机制,也不以传统的胜败情境为目标。该类型的游戏元素最早出现在1980年代出现,但“步行模拟器”一词在2000年代末期开始带有贬义,尤其是在《亲爱的艾丝特英语Dear Esther》发行后,逐渐用来指代新型游戏。

史丹利的寓言》是步行模拟器的一个例子,玩家可以在其中探索废弃的办公室和其他环境。

最初这一术语多带有负面情绪,批评者认为这类游戏性过于单调且缺乏挑战性。然而,随着时间的推移,玩家群体逐渐接受并使用这一称呼,尽管仍有部分游戏开发者对此持保留态度,并对这类游戏的玩法特征提出批评。此类游戏有时也被称为“同情心游戏”、“叙事游戏”或“探索游戏”,并且通常被视为艺术游戏英语Art game的代表类型。部分主流游戏也被描述为具有步行模拟器元素。

特征

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游戏玩法

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步行模拟器的核心特征是探索,玩家通常置身于一个陌生的虚拟世界,无论是日常现实环境还是奇幻幻想场景。玩家在游戏中探索环境、发现隐藏的故事或与其中的角色互动,并理解其背景与历史。这些游戏通常缺乏传统的战斗、策略或经济系统等元素,侧重于玩家的情感体验和沉浸感。虽然大部分行走模拟器游戏由独立开发者创作,但也有像《死亡搁浅》这样的商业大型游戏被认为具备步行模拟器的特征。[1]

步行模拟器有时会融合恐怖游戏的元素,进一步增强探索过程中的张力与情感波动。与传统生存恐怖游戏不同,一些作品(如《绝命精神病院》和《互补位英语Paratopic》)移除了战斗机制,让玩家无法对游戏中的事件做出直接反应,进一步强化了焦虑和惊吓的情感反应。在这些游戏中,玩家的无力感与环境中的恐惧因素结合,创造出独特的情绪体验,因此也可以被视为步行模拟器的一种延伸形式。[1]

命名

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“步行模拟器”这一术语的定义一直存在争议。包含名称本身即带有负面含义,暗示游戏过程单调乏味。[2] 批评者认为,游戏必须包含某种挑战,而行走模拟器则不符合“游戏”的定义。这些批评进一步加深了该类型的负面形象。同时该类型的出现与2014年玩家门争议的时间重合,这也使得该术语成为负面标签。[3]

包括《亲爱的艾丝特》共同创作者丹·平锡贝克 (Daniel Pinchbeck)在内的开发者们拒绝这种狭隘的定义,主张更广泛和包容的理解。[2]随着时间推移,步行模拟器”一词逐渐被玩家接受,甚至在Steam数位发行平台上被用作游戏类型标签。有时这一术语也以讽刺的方式使用。[4]

截至目前,游戏开发者和玩家群对是否使用“步行模拟器”这一术语仍然存在争议,支持者认为,行走本身对身体健康与心理状态有积极影响,因此这一名称不必带有贬义。而反对者则将其视为一种贬低与居高临下的态度,并将其与“社会正义战士”等侮辱性词语相提并论。尽管如此,即便是批评者也承认,这一术语在可预见的未来仍将继续被使用。[4][3]

历史

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步行模拟器的起源可以追溯到1980年代,首个已知的步行模拟器是由Graham Relf为ZX Spectrum开发的独立游戏《The Forest》。该游戏最初作为一款定向模拟游戏,围绕地图制作和导航技能,玩家可以在一个广阔的虚拟森林中进行探索。游戏最终得到商业发行,并因其创新性而获得好评。随后,1980年代的科幻游戏《Explorer》作为《The Forest》的精神继承者,设定在一个类地的森林星球,并包含了400亿个随机生成的地点。这些地点的图形元素会随机组合,为玩家提供不同的探索体验。《Explorer》还加入了基本的战斗系统,允许玩家射击箭矢来对抗幽灵般的生物,并提供了便捷的快速旅行方式。然而,由于游戏节奏较慢,多数媒体对其评价并不高,认为它更像是一个技术展示英语Technology_demonstration而非成熟的游戏,最终未能取得商业上的成功。[5]

2003年,玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan)开发了艺术游戏《domestic》,该游戏利用第一人称射击游戏的环境来重现一段童年火灾的回忆。[6] 2012年,《亲爱的艾丝特英语Dear Esther》作为一款以探索无名岛屿为主题的行走模拟器获得突破性的成功,并受到大量正面评价,进一步推动了现代步行模拟器的流行[7]。尽管该游戏面临一些反对声浪,但它仍被视为一个创新且激进的游戏概念。[8]随后的游戏如《到家》(2013年)、《伊森卡特的消失之谜》(2014年)及《看火人》(2016年)均延续了这一风格,并逐渐得到评论家的认可,甚至在2016年英国学院游戏奖中,行走模拟器类游戏共获得了三项奖项。[7]与此类型的隐喻性描述相对的是,班尼特·福迪英语Bennett Foddy的《Baby Steps》被形容为一款字面意义上的步行模拟器,玩家需直接控制角色的双腿进行行走。[9]

从2020年代起,步行模拟器开始探索更多阈限空间美学,并开发出像《Anemoiapolis》(2023年)、《8号出口》(2023年)和《Pools》(2024年)等作品。[10]

尽管步行模拟器类型仍主要由独立游戏开发者创作,然而,一些AAA工作室也开始涉足此类游戏。例如,《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》中的教育模式被认为重用了原本为标准游戏所创建的环境,并去除了其中的战斗元素,这样的变化让游戏更加贴近步行模拟器的特征。[1]

评价

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2017年,Salon.com的Nicole Clark称步行模拟器为“视频游戏中最具艺术性和创新性的类型”,并预言它将“长期存在”。[6]2019年,PC Gamer的Rachel Watts也指出,步行模拟器“挑战了游戏的玩法、体验和定义”,并表示对其游戏机制的批评已开始发生变化。[7]

参考来源

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  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Ballou, Elizabeth. The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Fully Understands It. Vice. 2019-12-23 [2023-06-24]. (原始内容存档于2022-12-01) (英语). 
  2. ^ 2.0 2.1 Campbell, Colin. The problem with 'walking sims'. Polygon. 2016-09-28 [2023-06-24]. (原始内容存档于2024-12-29) (美国英语). 
  3. ^ 3.0 3.1 Singal, Jesse. Why the Video-Game Culture Wars Won’t Die, Two Years After Gamergate. 《纽约客》. 2016-09-30 [2024-12-29]. (原始内容存档于2023-04-01) (英语). 
  4. ^ 4.0 4.1 Kill Screen Staff. Is it time to stop using the term "walking simulator"?. Kill Screen - Previously. 2016-09-30 [2023-06-24]. (原始内容存档于2024-12-29) (美国英语). 
  5. ^ Contributor, Graeme Mason. The origins of the walking simulator. Eurogamer.net. 2016-11-13 [2024-12-29]. (原始内容存档于2024-12-29) (英语). 
  6. ^ 6.0 6.1 Clark, Nicole. A brief history of the "walking simulator," gaming's most detested genre. Salon. 2017-11-11 [2023-06-24]. (原始内容存档于2020-08-24) (英语). 
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 published, Rachel Watts. This is the decade where exploration did the talking. PC Gamer. 2019-12-20 [2024-12-29]. (原始内容存档于2024-12-29) (英语). 
  8. ^ Pickard, James. Talking 'walking sims': The Chinese Room's Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate. PCGamesN. 2016-09-27 [2023-06-24]. (原始内容存档于2018-05-19) (美国英语). 
  9. ^ Livingston, Christopher. Baby Steps is a 'literal walking simulator' from Bennett Foddy that looks like QWOP-ing your way through Skyrim. PC Gamer. 2023-06-08 [2023-06-24]. (原始内容存档于2024-12-29) (英语). 
  10. ^ II, John Breeden. Taking a Dip Into the Aquatic Liminal Horror of Pools - Gameindustry.com. Game Industry News. 2024-05-16 [2024-12-29]. (原始内容存档于2024-12-07) (美国英语). 

外部链接

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