电子游戏里,如果玩家角色失去所有生命值,那同时将会失去一次生命。失去所有生命通常意味着游戏结束,可能将迫使玩家重新开始游戏 。常见的动作类游戏玩家角色有多次生命,并且还有机会在游戏过程中获得更多。这样玩家就能够挽回在游戏过程中的严重过失。角色扮演游戏冒险游戏通常只给予玩家一次生命, 但允许重新加载游戏存档[1][2] 一次生命可以等同为游戏从开始到结束、任何游戏角色从创建到毁灭的时间。[3]

有一些游戏显示生命值的图片

历史

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生命概念可能源于弹珠台机械街机游戏的弹珠数量限制。一定量的生命次数(通常是3)成为了街机游戏的普遍特点, 与弹珠游戏非常相近,玩家的目标通常是在有限次数的生命下尽可能多的获取积分。[4][5]

后来,检查点或存档允许玩家在失去生命后在一个特殊的游戏进程记录点继续游戏,而不是重新开始。在早期街机游戏中,强化生命值、防御和其他属性,还有力量升级,使得对于节省角色生命有了更多战略经验并降低对生命值减少所产生的不利影响。[5]

惯例

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包含生命概念的游戏系统会建立一个检查点使得死亡不必要结束游戏,让玩家更加敢于去冒险。多次生命也能让新手玩家有机会在游戏结束前学习到更多的游戏技巧。另外,如果玩家有能力获得额外的生命,系统则会提供附加奖励以激励玩家。[4]

然而问题也随之出现,玩家频繁失去生命彻底让玩家失去继续游戏的勇气。若失去一次生命后致使装备、技能或积分也造成损失,那么玩家将更倾向于每次失去生命后就直接重新读取先前的存档。[6]

参阅

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参考文献

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  1. ^ Ernest, Adams. Fundamentals of Game Design. New Riders. 2010-04-07: 161, 168 [2014-12-19]. ISBN 013210475X. (原始内容存档于2016-10-11). 
  2. ^ Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. 2008-02-08: 72, 73 [2014-12-19]. ISBN 0240809742. (原始内容存档于2020-12-13). 
  3. ^ Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. The Videogame Style Guide and Reference Manual. Lulu.com. 2007: 41 [2014-12-10]. ISBN 1430313056. (原始内容存档于2020-12-13). 
  4. ^ 4.0 4.1 Rouse III, Richard. Game Design: Theory and Practice, Second Edition. Jones & Bartlett Learning. 2010-03-08: 60 [2014-12-19]. ISBN 1449633455. (原始内容存档于2020-12-13).  引用错误:带有name属性“Rouse”的<ref>标签用不同内容定义了多次
  5. ^ 5.0 5.1 Lecky-Thompson, Guy W. life. Video Game Design Revealed. Cengage Learning. 2008-01-01: 49 [2014-12-19]. ISBN 1584506075. (原始内容存档于2020-12-13).  引用错误:带有name属性“Lecky”的<ref>标签用不同内容定义了多次
  6. ^ Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. 2014-04-11: 300 [2014-12-19]. ISBN 1118877217. (原始内容存档于2020-12-13).