开心农场

2008年上線社交遊戲

《开心农场》五分钟开发的一款虚拟农场社交游戏,游戏于2008年11月在校内网(现人人网)上推出,之后先后登陆Facebook开心网QQ空间社交平台。2013年五分钟倒闭后,游戏改由各平台自建团队运营,同年开始逐一停运。游戏在推出初期是各大社交平台的热门游戏,吸引了不少开发商推出类似的作品。

开心农场
类型模拟游戏社交游戏
平台Microsoft Windows 编辑维基数据
开发商五分钟
运营商五分钟腾讯
模式单人
运营日2008年11月
停运日2017年9月25日

游戏系统 编辑

《开心农场》采用模拟经营游戏的玩法,玩家扮演农场主,通过播种、浇水、收获、买卖收成等操作获得经验值和金钱[1]。玩家可以邀请社交平台上的好友加入游戏,到好友农场互动,如帮助好友除草捉虫,这些行为也获得经验值。此外,玩家可以偷取好友农场的作物[2]

开发及发行 编辑

五分钟自2008年6月开始开发社交游戏,《开心农场》是五分钟开发的第四款社交游戏。由于前三款游戏商业表现不佳,五分钟决定停止所有开发项目,用两个月时间思考怎样做社交游戏[3]。2008年10月团队在讨论新游戏主题时[4],五分钟创始人郜韶飞从《牧场物语》获得灵感,确立新项目题材为“农场”,吸取过去失败的教训,游戏玩法特意设计为“无须时时在线”[5]。游戏开发团队有10多人,耗时三周完成游戏开发[3]。同年11月初,游戏在山寨开心网上线[注 1],一周后进入校内网最受欢迎插件前十[4],游戏上线初期的用户增长率远超开发团体预期,为了防止服务器过载,还特意控制用户数量增长一段时间[6]。2008年12月16日游戏发布新版本,同时游戏的每日活跃用户数也超过十万人,新版本也推出收费的圣诞题材道具,确立了游戏之后的主要盈利模式。2009年春节期间,游戏的每日活跃用户数突破百万人[6]。五分钟拒绝了校内网的独占运营建议,2009年起游戏先后登陆不同社交平台,2月上线漫游平台,3月上线51网,4月在QQ平台上线[7],在Facebook则以Happy Farm之名上线[8],12月9日在台湾Facebook上线繁体中文版[9]。五分钟根据各平台政策采用不同的合作模式,如人人网采用分成模式,收费虚拟道具的收益六四分账;Facebook采用全开放政策,五分钟可以获得全部收益,也更方便对游戏调试[4];腾讯是一次性买断游戏在QQ平台使用权,并在2009年8月将游戏改名为《QQ农场》,重写了游戏全部代码[10]

2010年2月3日改进版的《开心农场2》首先在Facebook推出,续作以“爱菜”替代前作的“偷菜”玩法,同时根据玩家之间“好友度”高低推出不同玩法[11],在玩法完善后登陆开心网等中国大陆社交平台[3][4],游戏在开心网获得四五十万每日活跃用户。后来考虑到当时市面上已经有大量同类农场游戏,五分钟最终放弃了《开心农场2》的后续更新[3]

随着2013年1月五分钟结业[12],游戏在各平台相继下架,人人网在2013年8月20日关闭农游戏服务器[13],台湾Facebook则在2017年9月25日停止该游戏服务[14]

反响及评价 编辑

《开心农场》掀起了农场题材社交游戏的热潮[7],游戏玩家以青少年及年轻白领为主[1]。到2009年末,游戏在中国大陆每日活跃用户数达到2300万[10],不少开发商推出类似的作品,如《开心农民》《FarmVille》《阳光农场》等,这些同类产品在俄罗斯、巴西、台湾、德国、土耳其、日本等地也吸引了上百万的玩家[7]。一些公司如富邦人寿甚至出通告,禁止员工在工作期间玩该游戏,时任台湾行政院长吴敦义也公开呼吁公务员不要沉迷该游戏[5],游戏的偷菜玩法也引起中国大陆的相关道德讨论[7]。Wang Huang在《亚洲教育杂志英语Education About Asia》摘文指出游戏在全球的流行,是全球化新兴媒体发展的一个缩影,有助于各民族各文化之间的交流[7]

游戏的行销方式获得游戏业界正面的评价,游戏基地采访主编林志骏认为游戏在Facebook这一类社交平台发布是流行的关键,如果推出单机版反而不会成功,游戏让Facebook上好友之间频繁互动,以病毒式扩大玩家群体是“它成功的地方”。智冠科技董事长王俊博也肯定“他们的行销方式是最大的成功关键”,并表示这种行销方式吸引了传统游戏公司吸引不到的群体[5]。社交网络服务应用开发者李大维称《开心农场》的流行,代表小量资金加上创意就能获得成功,给业界提供了一个可行的开发模式[15]

遵义医学院的江秋霞在《现代交际》发文以心理需求这个角度分析游戏的流行,她认为游戏迎合了当代青年的“自我实现的需要”、“逃避现实的需要”、“填补精神空虚的需要”和“心理宣泄的需求”[1]。兰州大学新闻与传播学院的图古丽·斯依提指出现代都市人与人交流减少,游戏的流行代表人想在虚拟世界中满足人际互动的需求[2]

备注 编辑

  1. ^ 校内网母公司为了对抗竞争对手开心网而成立的同名网站。

参考资料 编辑

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 江秋霞. “开心农场”折射出的当代青年群体心理需求分析. 现代交际 (吉林省长春市: 吉林省社会科学院). 2010, (2): 36–37 [2023-03-07]. ISSN 1009-5349. (原始内容存档于2023-03-07) (中文(简体)). 
  2. ^ 2.0 2.1 图古丽·斯依提. SNS实名制下的网络游戏——以“开心农场”为例. 青年记者 (山东省济南市: 大众报业集团). 2011, (35). ISSN 1002-2759. doi:10.15997/j.cnki.qnjz.2011.35.016 (中文(简体)). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 刘岩. 《开心农场》如何被超越?. 创业邦 (湖南: 湖南大学). 2011-06, (6): 53–55. ISSN 1674-3601 (中文(简体)). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 郝智伟. 五分钟的“农场经”. IT经理世界 (北京市: 信息产业部电子科技情报研究所). 2010, (5): 49–50 [2023-03-07]. ISSN 1007-9440. (原始内容存档于2023-03-06) (中文(简体)). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 赖筱凡. 〈開心農場〉暴紅 社群網站商機延燒. 今周刊. 2009-10-22 [2023-03-03]. (原始内容存档于2022-08-15) (中文(台湾)). 
  6. ^ 6.0 6.1 付江. 开心农场是怎样炼成的?——专访“五分钟”CEO郜韶飞. 程序员 (北京市: 中国社会科学院). 2009, (08): 46–47 [2023-03-07]. ISSN 1672-3252. (原始内容存档于2023-03-06) (中文(简体)). 
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Wang Huang. China's Happy Farm and the Impact of Social Gaming. 亚洲教育杂志英语Education About Asia. 2013, (18) [2023-03-06]. ISSN 1090-6851. (原始内容存档于2022-10-07) (英语). 
  8. ^ Five Minutes Adapts Popular Chinese Social Game Happy Farm for Facebook. Inside Social Games. 2009-08-04 [2010-05-23]. (原始内容存档于2010-05-22). 
  9. ^ 何英炜. 正港開心農場登臺. 工商时报. 2009-12-09 [2009-12-09]. (原始内容存档于2009-12-13) (中文(台湾)). 
  10. ^ 10.0 10.1 五分钟卖道具赚第一桶金 开心农场首日赚8千元. 新浪新闻. 2009-12-07 [2023-03-01]. (原始内容存档于2023-03-06) (中文(简体)). 
  11. ^ atticus. 多人農家樂!《開心農場2》繁體中文版 - 遊戲介紹. Cool3c. 2010-02-10 [2023-03-06]. (原始内容存档于2011-01-08) (中文(繁体)). 
  12. ^ 社交游戏生命周期渐短 五分钟1月关闭. 新浪游戏. 2012-12-31 [2023-03-01]. (原始内容存档于2023-03-06) (中文(简体)). 
  13. ^ 杨彦夫. 人人网开心农场下线 百万农友追忆偷菜时光. 楚天金报. 2013-08-21 [2023-03-05]. (原始内容存档于2023-03-07) –通过中新网 (中文(简体)). 
  14. ^ E John. 《開心農場》宣告9月停止營運 昔日「農友」不捨道別. udn游戏角落. 2017-06-23 [2023-03-05]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(台湾)). 
  15. ^ 郭建龙. 1500万小偷的精神家园. 21世纪经济报道. 2009-08-08 [2023-03-03]. (原始内容存档于2023-03-06) –通过新浪 (中文(简体)).