魔幻迷宫 (1986年游戏)

1986年改編自同名電影的美國電子冒險遊戲

魔幻迷宫(英语:Labyrinth: The Computer Game是美国电子游戏商卢卡斯影业游戏公司在1986年所推出;与撰写《银河系漫游指南》科幻小说的英国作家道格拉斯·亚当斯合力制作开发,改编自同年同名奇幻电影《魔幻迷宫》的电子冒险游戏。[1]

魔幻迷宫
  • Labyrinth: The Computer Game
类型冒险
平台Apple IIApple IIcCommodore 64Commodore 128MSX2
开发商卢卡斯影业游戏
发行商
  • 北美:动视
  • 日本:Pack-In-Video
制作人大卫·福克斯
设计师道格拉斯·亚当斯
诺亚·费尔斯登
布芮达·劳瑞(Brenda Laurel)
克里斯多夫·瑟夫(Christopher Cerf)
史蒂芬·阿诺(Stephen Arnold)
程序大卫·福克斯
查理·凯尔纳(Charlie Kellner)
凯文·芬利(Kevin Furry)
美术盖瑞·温尼克
詹姆斯·圣路易斯(James St. Louis)
音乐查理·凯尔纳(AllpeII/IIc版本)
罗素·蓝比奇(Russell Lieblich、AllpeII/IIc版本)
大卫·M·马丁二世(David M. Martin Jr.、Commodore 64/128版本)
模式单人
发行日
  • 北美:1986年
  • 日本:1987年

此为卢卡斯影业游戏公司所推出的第一款性质上为冒险游戏的作品,而《魔幻迷宫》在操控界面上的简化创新;也影响了该公司后续发行的1987年冒险游戏《疯狂大楼》。[2]

方法

编辑

在操作界面上《魔幻迷宫》不同于该时期的多数冒险游戏;需要在游戏专用的命令列界面里输入指令名称以让角色行动。《魔幻迷宫》将游戏里会使用到的指令、与道具物品分别汇合成两个置于画面下方;用键盘来选择的特制清单列表(Word Wheels)。[3][4]如玩家若在指令清单里选择“给予”(give)并在物品清单里选择“钱币”(dollar)时,玩家操作的角色便会尝试做出给予钱币的动作。

《魔幻迷宫》初期的段落内容为仅有黑白画面内容的纯文字冒险游戏,等进入游戏主要章节里便会切换成有色彩图形的画面、改以横向卷轴方式来操控。[5]

另在游戏主要章节里有时间限制,若未在指定的时间内闯关成功便会无法完成游戏。

剧情

编辑

游戏里多数角色及事件虽是以同名电影作改编,但剧情上并非直接引用电影情节。[3]

《魔幻迷宫》游戏的剧情则是描述玩家角色在某日晚上前往一间电影院观赏视频《魔幻迷宫》时,突然电影里由大卫·鲍伊饰演的地精魔王现身在屏幕前;并将玩家角色给传送到一处迷宫里头。[5][6]

之后地精魔王告诉玩家角色于迷宫里若不能在13个小时内击败他;便会永远陷在迷宫中无法逃离。[5][6]

开发

编辑
道格拉斯很喜欢代表着某件事将隐约成真的字词“预测”(adumbrate),便将该字词列在游戏的命令菜单中。所以在游戏里你若被困在牢房中便可试着选择做出“预测个大象”,之后让一头大象冒出撞破了牢房来拯救你。而在和道格拉斯的脑力震荡会议过程中,发生著许多比实际游戏作品里更有趣的事情。
大卫·福克斯谈道格拉斯·亚当斯对此游戏影响的看法。[7]

在1985年期间卢卡斯影业游戏公司便有计划推出此作品,[8]因当时母公司卢卡斯影业正制作一部名为《魔幻迷宫》的奇幻电影,而公司集团创办者乔治·卢卡斯有着采用商业搭配以制造市场话题念头;便提出将该电影改编为电子游戏的请求。[4]

因改编的题材本身是部奇幻电影,开发团队便选择以冒险游戏形式作为游戏的类型。由于当时冒险游戏主流玩法是使用键盘在游戏专用的命令列界面里输入指令名称;让游戏里角色依玩家输入的内容来行动,而开发团队主要负责人大卫·福克斯不喜爱这种繁杂的游玩方式,便将游戏过程中会用到的指令整合到画面里一份菜单中,让玩家能以较简化的方式游玩。[1]另当时卢卡斯影业游戏公司也正在制作一套名为《栖息地》(Habitas)的大型多人在线角色扮演游戏,开发团队便顺势将《栖息地》里的画面视觉设计内容给修改套用在《魔幻迷宫》上。[9][10]

而游戏改编题材虽然为母公司推出的电影,但仍会牵扯到品牌授权问题,大卫·福克斯事后回忆当时开发情况像是“某方面感觉可随意使用、某方面又觉得处处受到限制。”,[11]另大卫·福克斯的开发团队虽未被要求一定得使用电影上的人事物,但他们仍觉得“有义务”尽可能去引用。[1][12]

在初期开发阶段里,游戏是以电影的初剪片段内容来做改编。随后制作团队前往伦敦;与小说家道格拉斯·亚当斯进行约一周的脑力激荡来设计出游戏内容,[1][8]而其他前来的成员包含制作过电视节目《芝麻街》音乐的作家克里斯多夫·瑟夫(Christopher Cerf)、以及负责发行此游戏的公司动视所派来的布芮达·劳瑞(Brenda Laurel)等人。[11]此期间过程让布芮达·劳瑞往后在她的著书《以电脑作为剧院表现》(Computers as Theatre)上提及;当时每一天道格拉斯·亚当斯都用他那爆发性的幽默及智慧启发了团队创意。[8]而1939年电影《绿野仙踪》里前段先以黑白片演出、后段转换成彩色视频表现手法也成为道格拉斯·亚当斯的点子,他建议开发团队可以让游戏一开始是只有文字内容的黑白画面,之后正式进入剧情主题时再转换成多彩的图形画面内容。[11]

往后大卫·福克斯回顾这款游戏内容时,表示在游戏起初段落内容设计得较为乏味,是个有可能让玩家失去兴致的败笔。[11]

评价

编辑
评价
评论得分
媒体得分
Zzap!6450%
Commodore User     
电脑与电子游戏7/8/10/9

美国电子游戏杂志《Commodore Magazine》方面称赞《魔幻迷宫》里友善的操作界面、及良好的游戏谜题设计等表现,并相信若是较有资历的冒险游戏玩家会更能融乐其中。[6]英国的《Commodore User》杂志认为这是一款有着精彩动画表现的好游戏,在游戏里操作界面里的指令菜单部分;表示此对于一些冒险游戏老手来说可能反而“太简单”。[13]其它像《电脑游戏世界》则赞赏此作品创造了极为出色的友善操作界面。[10]而《电脑与电子游戏》表示虽然游戏在载入内容过程稍长,但仍以低成本创造出一款优秀的作品。[3]

而英国的《Zzap!64》则给予《魔幻迷宫》较负面的评比,他们认为游戏中有着过于缓慢的载入内容以及不具难度的谜题,并表示与卢卡斯影业游戏公司先前发行的作品比较之下;这是一款令人失望的成果。[14]澳大利亚广播公司也曾表示《魔幻迷宫》虽然是卢卡斯影业游戏公司首款发行的冒险游戏,但于往后卢卡斯影业游戏公司所推出冒险游戏作品相比之下;还不能称上是真正的经典。[15]

影响

编辑

《魔幻迷宫》的操作界面节省过去游玩冒险游戏需耗费时间来输入指令,也让卢卡斯影业游戏公司第二款发行的冒险游戏《疯狂大楼》尝试进一步简化。《疯狂大楼》的操作界面使用SCUMM游戏引擎来制作完成,该引擎开发者之一罗恩·吉伯特曾表示《疯狂大楼》的操作界面便是受到大卫·福克斯在《魔幻迷宫》里的设计方向启发。而SCUMM也成为往后卢卡斯影业游戏公司在1987年至1997年期间所发表冒险类型游戏的专用引擎。[9][16]

参考资料

编辑
  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 Kosta Andreadis. An Adventure Through the Early Days of LucasArts with David Fox. IGN. 2015年1月21日 [2016年5月27日]. (原始内容存档于2015年8月8日). 
  2. ^ Kosta Andreadis. Maniac Mansion: Revisiting a LucasArts Point and Click Classic. IGN. 2014年3月16日 [2016年5月27日]. (原始内容存档于2014年3月17日). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Matthew Woodley. Labyrinth. 《电脑与电子游戏》. No. 65期 (英国: Future plc). 1987年3月: 68页. 
  4. ^ 4.0 4.1 History Part One: The Early Years, 1982 - 1989. LucasArts. [2016年5月27日]. (原始内容存档于2003年6月24日). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 Shay Adams. Mapping Made Simple: Labyrinth and Amnesia. 《Commodore Magazine》 (威彻斯特: Commodore Magazine, Inc.). 1987年3月: 80、98页. 
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 Mark Cotone. Software Reviews; Labyrinth: The Computer Game. 《Commodore Magazine》 (威彻斯特: Commodore Magazine, Inc.). 1987年6月: 32、93页. 
  7. ^ M. J. Simpson. 《Hitchhiker: A Biography of Douglas Adams》. 波士顿: Justin, Charles & Co. 2003年: 224至226页. ISBN 193-211-235-9. 
  8. ^ 8.0 8.1 8.2 Brenda Laurel. 《Computers as Theatre: Second Edition》. 波士顿: 艾迪生韦斯利. 2013年10月7日: 122至123页. ISBN 032-191-862-2. 
  9. ^ 9.0 9.1 Jaz Rignall. "I actually was hunting Ewoks." The Original Lucasfilm Games Team Talk About Life at Skywalker Ranch.. USgamer. 2014年11月27日 [2016年5月27日]. (原始内容存档于2015年9月26日). 
  10. ^ 10.0 10.1 Roy Wagner. A Preview of Habitat. 《电脑与电子游戏》. No. 34期 (安那翰: Golden Empire Publications). 1987年2月: 39页. 
  11. ^ 11.0 11.1 11.2 11.3 Matt Barton. 《Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers》. 米德尔塞克斯县: A K Peters. 2013年3月26日: 144至145页. ISBN 146-656-753-8. 
  12. ^ David Fox / Lucasfilm Games. C64.COM. 2013年12月28日 [2016年5月27日]. (原始内容存档于2014年2月3日). 
  13. ^ Keith Campbell. Into the Valley; Labyrinth. 《Commodore User》. No. 40期 (彼得伯勒: EMAP). 1987年月: 90页. 
  14. ^ Gary Penn、Julian Rignall、Paul Summer. Zzap! Test; Labyrinth. 《Zzap!64》. No. 23期 (拉德洛: Newsfield Publications Ltd). 1987年3月: 18页. 
  15. ^ Classic LucasArts Adventures. 澳大利亚广播公司. 2009年7月27日 [2016年5月27日]. (原始内容存档于2009年8月31日). 
  16. ^ Behind the Scenes: Maniac Mansion + Day of the Tentacle. 《GamesTM》. No. 63期 (伯恩茅斯: Imagine Publishing). 2007年: 22至27页.