任天堂明星大乱斗DX

任天堂明星大乱斗DX(日版名:大乱闘スマッシュブラザーズDX,英文版名:Super Smash Bros. Melee是由HAL研究所开发,由任天堂于2001年在任天堂GameCube平台上推出的对战型格斗游戏,为大乱斗系列第二作,是GameCube游戏机上最畅销的作品。

任天堂明星大乱斗DX
  • 大乱闘スマッシュブラザーズDX
  • Super Smash Bros. Melee
类型格斗
平台任天堂GameCube
开发商HAL研究所
发行商任天堂
总监樱井政博
制作人
设计师
  • 樱井政博
  • 小林仁志
程序铃木义树
美术小林仁志
音乐
  • 安藤浩和(音乐总监)
  • 酒井省吾
  • 池上正
  • 橘田拓人
系列任天堂明星大乱斗系列
模式单人多人(最多4人)
发行日
  • 日本:2001年11月21日
  • 北美:2001年12月3日
  • 欧洲:2002年5月24日
  • 澳洲:2002年5月31日

本作相比前作《任天堂明星大乱斗》,画面质量大大提高,并加入不少新角色与新元素。如冒险模式(Adventure)、事件战(Classic)、 本垒打王模式(Home-run Contest);战斗方式有金币模式(Smash Coin)、计命模式(Stock)。

游戏内容

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单人模式

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多人游戏模式

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奖杯

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登场角色

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《任天堂明星大乱斗DX》登场角色共有26位,除了包含前作全部12位可玩角色之外,还添加了其他来自任天堂电子游戏系列的14位可玩角色,例如Mr. Game & Watch翻越冰山者火焰之纹章系列,其中火焰之纹章系列当时未在日本以外正式发行,在西方世界的发行版本上亦未删除这些角色,游戏新加入系列首作《暗黑龙与光之剑》的主角马尔斯英语Marth (Fire Emblem)和开发中系列作《封印之剑》的主角罗伊(罗伊于此游戏首次登场)。

非隐藏角色
译名 系列 配音声优 取得方式
中文 英文
马力欧 Mario 超级马力欧 查尔斯·马尔蒂内 最初可选角色
咚奇刚 Donkey Kong 大金刚 音效
林克 Link 塞尔达传说 桧山修之
萨姆斯·亚兰 Samus Aran 银河战士 音效
火狐·麦克劳德 Fox McCloud 星际火狐 里内信夫
耀西 Yoshi 耀西岛 户高一生
卡比 Kirby 星之卡比 大本真基子
皮卡丘 Pikachu 宝可梦 大谷育江
飞隼队长 Captain Falcon F-Zero 堀川亮
奈斯 Ness 地球冒险 大本真基子
库巴 Bowser 超级马力欧 音效
翻越冰山者 Ice Climbers 敲冰块 小林沙苗
碧姬公主 Princess Peach 超级马力欧 珍·泰勒
萨尔达公主 Princess Zelda 塞尔达传说 水泽润
希克 Sheik
隐藏角色
胖丁 Jigglypuff 宝可梦 金井美香 打完任意难度的经典模式
打50局大乱斗
路易吉 Luigi 超级马力欧 查尔斯·马尔蒂内 在冒险模式的第一关以秒数为2时到达旗杆
打800局大乱斗
马力欧医生 Dr.Mario 马力欧医生 使用马力欧完成任意难度的经典模式
打100局大乱斗
法尔科·兰巴帝 Falco Lombardi 星际火狐 江川央生 完成特别关卡“100-Man Melee”
打300局大乱斗
盖侬多夫 Ganondorf 塞尔达传说 长嶝高士 完成事件模式第29关“Triforce Gathering”
打600局大乱斗
马尔斯 Marth 火焰之纹章 绿川光 使用所有最初可选名角色打过任意难度的经典模式
使用所有最初可选角色打乱斗模式,且保证每名角色至少胜一场
打400局大乱斗
超梦 Mewtwo 宝可梦 市村正亲 乱斗模式时间总计20小时
打700局大乱斗
不适用 Mr. Game & Watch Game & Watch 音效 使用全24名角色完成打靶模式
打1000局大乱斗
皮丘 Pichu 精灵宝可梦 兴梠里美 完成事件模式第37关“Legendary Pokémon”
打200局大乱斗
罗伊 Roy 火焰之纹章 福山润 使用马尔斯完成任意难度的经典模式
年幼林克 Young Link 塞尔达传说 泷本富士子 使用任意10名角色(必包括林克、萨尔达公主)完成经典模式
打500局大乱斗

开发与行销

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《任天堂明星大乱斗DX》与前作一样由HAL研究所开发,樱井政博继续担任总监,马力欧之父宫本茂继续担任联合制片人。本作是在GameCube上发布的首批游戏之一,相对于前作在任天堂64平台,游戏在图形上加强了许多。游戏的项目提案/初步设计档于1999年7月5日完成。樱井想制作一个开场全动态影像(FMV)序列,以向GameCube的首次亮相致敬[1]。开场序列由HAL研究所与位于东京三家不同的图形公司共同参与制作。在HAL研究所的官方网站上,开发人员发布了屏幕截图和信息,突出并解释了游戏中对物理和细节的关注,并引用了其前作的变化[2]

游戏开发工作从2000年秋天左右开始,开发时间共花了1年1个月,樱井政博称他在此期间的生活方式是“充满破坏性的”[3],需要连续工作40小时,只睡眠4小时,而且因为工作太久没有放假造成过劳,在开发途中昏倒被送入医院[4]。与实验性的前作不同,樱井在交付高品质的续集方面感到了巨大的压力,声称“这是我迄今为止领导过最大的项目”。尽管开发周期太短而压力很大,但在2010年的一次采访中,樱井自豪地称《大乱斗DX》为“系列中最厉害的游戏......玩起来感觉真的很好,即使与它的继任者《任天堂明星大乱斗X》相比也是如此”[3]

在游戏的日本官方网站上,樱井政博和开发者解释了使用特定角色可玩的原因以及为什么没有添加某些角色。最初,开发团队想用《地球冒险3》的主角“琉加”取代《地球冒险2》的主角“奈斯”,但考虑到游戏已取消开发,于是保留了奈斯。与此同时,当时隶属于科乐美担任电脑娱乐日本部长,主导开发《合金装备系列》的小岛秀夫最初要求樱井将主角固蛇加入游戏里;当时隶属于世嘉担任子公司Sonic Team领导人,主导开发《刺猬索尼克系列》的中裕司同样要求樱井将主角索尼克加入游戏里,不过由于游戏开发已进入尾声,因此没有添加这两个角色。这三位角色随后相继在续作《大乱斗X》中参战。

樱井政博表示,开发团队曾建议加入其他四款红白机时代游戏中角色代表,分别是《气球大战》(气球很容易被吹破而令驾驶员失去动力)、《街头小子》(角色可识别动作太少)、《转转乐园》(如何战斗?)和《越野机车》(必须要建造跳台),最终开发人员选择了翻越冰山者[5]。此外,最初来自Famicom侦探俱乐部系列的女主角橘步美建议加入成为可玩角色,但基于当时此系列在海外知名度不足,加上未在日本以外正式发行而废弃,最终被降级作为奖杯的客串角色[6][7]。开发人员亦注意到网站上具有动作非常相似的角色[8],这些角色在媒体中被称为“克隆人”[9](任天堂官方称为“衍生斗士”)。

任天堂在2001年6月电子娱乐展(E3)上展示了《大乱斗DX》作为可玩演示[10]。该游戏的下一次重要展览于2001年8月在任天堂自家展览会Space World举行,当时展示了一个可玩的演示,该演示是从E3展示的演示升级而来。任天堂为粉丝提供了一场可玩的游戏锦标赛,其中GameCube和《大乱斗DX》是获胜者的奖品[11]。在游戏发布之前,日本官方网站会包括每周更新,屏幕截图和角色简介[12]。任天堂为了顺应大乱斗系列这一趋势,樱井政博制作了导入网站“速报大乱斗拳!!日语スマブラ拳!!”(速報スマブラ拳!!),每次他都会更新网站内容[13] 。据日本游戏杂志Fami通报导称,任天堂于2001年7月在日本电影院放映《神奇宝贝剧场版:雪拉比 穿梭时空的相遇》的间隙为该游戏卖广告[14]

音乐

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大乱斗Smash Brother DX 交响盛宴
新日本爱乐交响乐团原声带
发行日期2002年10月21日
录制时间2002年8月27日
类型游戏音乐
时长61:52
唱片公司Enterbrain

《任天堂明星大乱斗DX》包含来自任天堂电子游戏系列的原始音源、重新录制和重混的音乐。最初安藤浩和担任游戏的配乐,但于2001年2月14日由酒井省吾接替其岗位。本作最大的亮点是加入管弦乐团伴奏,2002年10月21日,Enterbrain在日本发行了一张名为《大乱斗Smash Brother DX 交响盛宴》(大乱闘スマッシュブラザーズDX オーケストラコンサート,又译作《任天堂明星大乱斗DX 交响乐演奏会》)的原声带,同年11月20日作为2002年12月刊《Fami通 Cube + Advance》杂志的赠送品。2003年发行了相同的原声带“Smashing...Live!”作为在北美订阅任天堂力量(Nintendo Power)杂志的赠送品,也是英国官方任天堂杂志的赠送品。配乐不包括直接取自游戏音乐,但包含许多由新日本爱乐交响乐团于2002年8月27日在东京文化会馆举行的现场音乐会演奏的管弦乐编曲[15],担任主持的是总监樱井政博和卡比与奈斯配音员大本真基子[16]。本作包含许多可解锁的曲目,可以在取得某些游戏内成就后获得[17]。在官方网站上,开发人员发布了樱井和游戏作曲家之间关于游戏音乐和配乐的讨论[18]

发行

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《任天堂明星大乱斗DX》于2001年11月21日在日本首次发行,同年12月3日在北美发行,2002年5月在欧洲和澳大利亚发行。本作一经发行就取得了强劲的销售,其出色的视觉效果、简单的操作、丰富的游戏玩法和精心编排的配乐而赢得了赞誉,并获得了各种出版刊物的多个奖项和认可。

本作售出超过700万份,成为GameCube最畅销的游戏(GameCube总销售了2,174万台,即相当于每3位GameCube玩家就有1位购买了本作),被认为是有史以来最伟大的电子游戏英语List of video games considered the best之一。

 
《任天堂明星大乱斗DX》美版封面,其下面“Best Seller”(畅销版)图标为2004年重新发行,代表是GameCube平台最畅销的游戏。

评价

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评价
汇总得分
汇总媒体得分
Metacritic92/100[19]
评论得分
媒体得分
AllGame     [20]
Edge6/10
Eurogamer10/10[21]
GameSpot8.9/10
GameSpy     [24]
IGN9.6/10
官方任天堂杂志95%[25]
Fami通37/40[22][23]

《任天堂明星大乱斗DX》获得评论家的广泛好评,其中大多数人认为本作是对前作的游戏内容大幅度扩展。

影响

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火焰之纹章系列打入海外市场

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自从《任天堂明星大乱斗DX》加入马尔斯和罗伊后,火焰之纹章系列在日本以外的知名度有所提高[26][27][28],再加上《高级战争》(Advance Wars)的高销量、口碑好以及战略游戏成功推广的原因,导致系列下一作《烈火之剑》被西方本地化。该游戏在西方市场命名为《Fire Emblem》[28][29],是罗伊起源的游戏《封印之剑》的前传。

迄今为止,除了《新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》之外,所有火焰之纹章系列游戏都已在海外发布。

电子竞技

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有关任天堂明星大乱斗的电子竞技介绍,请参见英语主条目:任天堂明星大乱斗系列电子竞技英语Super Smash Bros. in esports

《任天堂明星大乱斗DX》是一款广泛在电子竞技采用的游戏,并已在几场备受瞩目的锦标赛中出现[30]。许多玩家认为《大乱斗DX》是大乱斗系列中最具竞争力的游戏。

参考资料

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  1. ^ Smash Bros. FMV Explained. IGN. 2001-08-31 [2007-11-24]. (原始内容存档于2008-01-12). 
  2. ^ A Detailed Melee. IGN. 2001-09-07 [2007-11-24]. (原始内容存档于2007-02-09). 
  3. ^ 3.0 3.1 George, Richard. Super Smash Bros Creator: "Melee The Sharpest". IGN. 2010-12-08 [2013-03-31]. (原始内容存档于2023-08-07). 
  4. ^ Looking back at Sakurai's exhausting journey creating Super Smash Bros. Melee. Inven Global. 2021-11-24. 
  5. ^ Sakurai, Masahiro. Super Smash Bros. Melee—Ice Climbers. 任天堂. 2001-10-09 [2007-11-24]. (原始内容存档于2007-11-17) (日语). 
  6. ^ Yusaki, Hiyo. アンケート投稿拳!! from Questionnaire: 発売後のアンケート集計拳!!. 任天堂: 51. 2001 [2021-02-19]. (原始内容存档于2020-12-15) (日语). 
  7. ^ Sugita, Tomokazu; Ito, Kenji. 杉田智和&伊藤賢治!大乱闘スマッシュブラザーズ 特別ゲーム実況 [Tomokazu Sugita & Kenji Ito! Super Smash Bros. Special Game Live] (Niconico). Japan: Dwango. 事件发生在 1h15m57s. 2015-03-19 [2021-02-19]. (原始内容存档于2021-02-19) (日语). 
  8. ^ Roy. 任天堂. 2002-01-15 [2008-01-11]. (原始内容存档于2008-01-05) (日语). 
  9. ^ IGN: Super Smash Bros. Melee. IGN. 2002-01-10 [2008-01-11]. (原始内容存档于2008-05-09). 
  10. ^ IGN: E3: Hands-on Impressions for Super Smash bros Melee. IGN. 2001-05-17 [2007-11-24]. (原始内容存档于2011-08-07). 
  11. ^ IGN: Spaceworld 2001: Super Smash Bros Melee hands-on. IGN. 2001-08-25 [2007-11-24]. (原始内容存档于2011-08-07). 
  12. ^ Super Smashing Moves. IGN. 2001-07-19 [2007-11-24]. (原始内容存档于2008-01-09). 
  13. ^ 速報スマブラ拳!!. 任天堂. [2007-11-24]. (原始内容存档于2007-11-22) (日语). 
  14. ^ Nintendo kicks-off GameCube hype in Japan. IGN. 2001-07-12 [2007-11-24]. (原始内容存档于2008-06-05). 
  15. ^ Wachman, Dylan. Smashing…Live! Review. Sputnik Music. 2005-08-21 [2008-03-15]. 
  16. ^ 「大乱闘スマッシュブラザーズDX オーケストラコンサート」開催. Game Watch. 2002-08-27. 
  17. ^ Attending hidden manipulation. 任天堂. 2002-01-25 [2008-01-10]. (原始内容存档于2008-01-16) (日语). 
  18. ^ Discussions music staff. 任天堂. 2002-01-18 [2008-01-10]. (原始内容存档于2008-01-05) (日语). 
  19. ^ Super Smash Bros. Melee for GameCube Reviews. Metacritic. CBS Interactive. [July 14, 2013]. (原始内容存档于September 17, 2013). 
  20. ^ Frankle, Gavin. Super Smash Bros. Melee Review. AllGame. [August 6, 2017]. (原始内容存档于November 14, 2014). 
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  22. ^ ニンテンドーゲームキューブ - 大乱闘スマッシュブラザーズDX. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.96. June 30, 2006.
  23. ^ Geimen.net (Japanese). Geimen.net. [December 14, 2007]. (原始内容存档于April 22, 2006) (日语).  已忽略未知参数|df= (帮助)
  24. ^ Williams, Bryn. Super GameSpy: Smash Bros Melee review. GameSpy. December 3, 2001 [December 14, 2007]. (原始内容存档于July 11, 2011). 
  25. ^ Rated GameCube. Official Nintendo Magazine. March 2006, (1). 
  26. ^ Brown, Mark. Pocket Primer: A complete history of Fire Emblem. Pocket Gamer. April 18, 2013 [June 6, 2016]. (原始内容存档于March 4, 2016). 
  27. ^ メイキング オブ ファイアーエムブレム 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif. Tokuma Shoten. November 28, 2015. ISBN 978-4-19-864056-9 (日语). 
  28. ^ 28.0 28.1 East, Thomas. Fire Emblem through the ages. Official Nintendo Magazine. April 13, 2013 [July 17, 2015]. (原始内容存档于April 16, 2013). 
  29. ^ The Making Of: Advance Wars. Edge. April 26, 2010: 2 [2016-11-19]. (原始内容存档于2012-01-24). 
  30. ^ Groot, Justin. Why 'Super Smash Bros. Melee' Is Still the King. Wenner Media. 2016-12-05 [2016-12-05]. (原始内容存档于2017-04-30). 

外部链接

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