甜蜜之家 (游戏)

甜蜜之家(日语:スウィートホーム,英语:Sweet Home是一款由卡普空开发的生存恐怖电子角色扮演游戏,发行于红白机上。游戏改编自同名的日本恐怖电影《甜蜜之家》。剧情描述五人电影制作小组进入一幢古老的洋馆,遇见恐怖的幽灵和各种怪物,游戏具备永久死亡机制,玩家必须倚靠有限的武器和补给品,在这幢洋馆中探索、解谜、战斗与求生。

甜蜜之家
  • スウィートホーム
  • Sweet Home
游戏封面
类型角色扮演恐怖
平台红白机
开发商卡普空
发行商卡普空
总监藤原得郎
制作人伊丹十三
设计师贞本友思
程序篠原雅嗣
美术松村ひろのり
ばんどうえりこ
音乐民谷淳子
模式单人
发行日
  • 日本:1989年12月15日

游戏由藤原得郎设计。他先前主要设计街机游戏,例如魔界村系列,他在制作期间造访电影片厂为游戏取材,而电影导演给了他在剧本上较大的发挥空间。《甜蜜之家》于1989年在日本独家发售,获得评价普遍为佳,且被认为优于电影。本作并未在欧美市场发售,可能是因为厂商认为游戏的恐怖风格和角色扮演类的游戏方式没办法在当地受到欢迎。

《甜蜜之家》被认为是游戏史上重要的里程碑,许多文献都指出它打下了生存恐怖类游戏的基础。本作是生化危机系列的主要灵感来源,并使该系列大获成功。该系列中对快速反应事件、道具系统和恐怖元素的运用,都受到《甜蜜之家》的影响。《甜蜜之家》的类银河战士恶魔城游戏风格、叙事方式及恐怖元素被往后数十年之间的多款游戏所借鉴,而该游戏也被视为这些关键元素的先驱。

游戏玩法 编辑

《甜蜜之家》是一款角色扮演游戏,故事背景为一幢内部格局错综复杂、各个房间地图相互链接的巨大洋馆。玩家可控制五个玩家角色,并将其分成两人及三人小组,分别在洋馆内冒险。玩家可以随时切换控制两支队伍[1]。这五个角色各自具有能协助游戏通关的特殊道具,分别是相机、打火机、医疗器材、撬锁工具和吸尘器[2][3]。除了这五件特殊道具,玩家都可以随时拿起或放下其它道具,并交给其它角色[1][4]

《甜蜜之家》游戏过程着重于解决谜题、求生、道具及资源管理[5][6],玩家必须不时回到游戏前期的地图中,使用在游戏后期取得的物品来解开谜团[7],再加上洋馆的各张地图互相连接,从这个层面而言,这款游戏的探索过程有类银河战士恶魔城游戏的风格[8]。战斗方面,游戏采随机遇敌、回合制[1][3],进入战斗画面后以第一人称视角呈现[9]。敌人的类型包括丧尸、幽灵、玩偶等[3]。治疗角色的唯一手段是取得散落在洋馆各处的补给品[1]

游戏使用剧情画面和非必读的文字叙述(例如散落在洋馆各地、由洋馆过去的访客所留下的日记)进行叙事[1][7],或提供解谜线索[3]。游戏也具有快速反应事件,玩家会不时遭遇到一些陷阱,如果不迅速按照指示进行应对,就会被陷阱杀死[2]。角色死亡后无法复活[3],可以在角色的尸体上找到与该角色相对应的道具。例如假设队伍里负责治疗的秋子死亡后,可以在其尸体上找到药物。游戏结局依据击败最终反派后的存活人数而定,共有五种结局[1]

故事 编辑

本作以1989年电影《甜蜜之家》为基础改编,不过电影导演给了游戏剧情很大的发挥空间,使得游戏剧情与电影情节不尽相同[10][11]。游戏故事背景是1959年的一幢大洋馆,洋馆主人间宫一郎在宅子里收藏很多珍贵的壁画。在故事开始的30年前,间宫一郎在妻子自杀后神秘失踪。30年后,电视台制片人和夫(星野和夫)带着监制秋子(早川秋子)、摄影师田口(田口亮)、主持人飞鸟、和夫的女儿惠美(星野エミ)到洋馆里拍摄纪实节目。进入后不久,五人便被女幽灵缠上,女幽灵威胁要杀死所有入侵者,于是五人决定分成两队寻找出路,而盘据洋馆内的怪物不断朝他们袭来。

五人找到了一间放映室,里头的放映机显示一对夫妇和其婴儿被焚烧的图像,使他们得知女幽灵便是间宫夫人的鬼魂。剧情揭露在30年前,间宫两岁的儿子掉进洋馆焚化炉里,被活活烧死,间宫夫人便杀死其他小孩来给死去的儿子作玩伴,后来无法走出阴影的她选择自杀,而阴魂不散的她也被困在洋馆之中。游戏最后,五人组必须与间宫夫人的鬼魂对决。

开发与发行 编辑

《甜蜜之家》由卡普空开发,制作人为藤原得郎,他先前制作过许多街机游戏,曾经制作过魔界村系列,并曾参与《战场之狼》、《最高机密英语Bionic Commando (1987 video game)》、《洛克人2 威利博士之谜》、《出击飞龙》等游戏的制作。《甜蜜之家》是他制作的首款游戏机游戏之一,他表示自己不时对红白机在图像显示方面有限的功能感到挫折[10]

 
电影导演黑泽清

该游戏改编自1989年同名电影,电影的执行制作人伊丹十三和导演黑泽清分别担任游戏的制作人和监督[12][13]。在游戏开发期间,藤原得郎多次造访电影片厂为游戏取材[10],但黑泽清向他表示不希望游戏内容全程照搬电影情节[10],因为与电影的风格不符,有部分藤原得郎设计的游戏道具最终并未采用[10]。就结果而言,电影情节与游戏情节的发展并不相同,而这种透过电子游戏来延伸电影剧情的手法,在当时史无前例[11]

《甜蜜之家》在1989年12月15日于日本发售[14],与电影一起在预告片中进行宣传[12]。游戏获得的评价甚佳,许多评论家认为游戏优于电影[11]。《Fami通》在满分40分中给游戏打了28分[14]。评论指出游戏里恐怖的视觉形象,成为任天堂的分公司将该游戏引入西方市场的阻碍[1][8][11][15],而当时RPG在北美的普及率较低,也可能是促成这项决定的原因之一[11]。纵使这款游戏从未在日本以外的地方上市,但在2000年时有游戏爱好者将《甜蜜之家》翻译成英文,以ROM镜像的形式在网络上发布。翻译历时一年多才完成,而直到现在,也有许多游戏爱好者将ROM镜像储存进实体的红白机游戏卡带中,放在在线灰色市场英语Grey market销售[11]

评价 编辑

《甜蜜之家》被视为有史以来最杰出的恐怖游戏之一,而且是恐怖游戏设计发展史上的里程碑,许多文献都指出它为生存恐怖游戏打下了基础[1][5][8][11][15]Destructoid的艾力斯塔·宾索夫(Allistair Pinsof)认为《甜蜜之家》是红白机游戏之中最优秀的一款,并称它是“史上最佳游戏之一”,他还指出这款游戏里相互链接的地图,使之具有成为首款类银河战士恶魔城游戏的潜力(尽管1986年推出的《银河战士》才是首作)。这款游戏也是以散落各处的笔记本进行叙事的先驱,这种手法后来在2007年的《生化奇兵》中普及[1]Kotaku的彼得·提瑞亚斯(Peter Tieryas)写道,《甜蜜之家》成功地将角色扮演游戏冒险游戏和恐怖游戏结合,缔造出令人毛骨悚然的杰作,这在其它游戏中罕见至极[8]1UP.com的马蒂·席尔瓦(Marty Silva)撰文指出,这种混合多种类型的风格是1998年推出的《寄生都市》的前身[2]Game Informer的班·里维斯(Ben Reeves)称这款游戏是经典的邪典游戏,也是藤原得郎对电子游戏界最重要的贡献。他指出包括《生化危机》在内的所有恐怖类游戏都该归功于这款被世人遗忘已久的8位游戏[11]

《甜蜜之家》中的恐怖元素获得极大好评,评论家认为,尽管红白机硬件性能有限,但游戏还是成功创造了令玩家感到阴魂不散的体验[1][8][16]。《电脑与电子游戏》的工作人员称其为“红白机技术巅峰时代的杰作之一”[15]。彼得·提瑞亚斯提到,技术上的局限性反使游戏设计师有机会去创造出精妙的游戏玩法,让游戏散发出的恐惧感加剧[8]。艾力斯塔·宾索夫同意这项观点,并赞许游戏的架构营造出了紧张的气氛,创新的视觉效果令人毛骨悚然。他写道,游戏整体的节奏良好,洋馆给人不可预测的感觉,适时供给玩家使用的道具也令玩家保持紧张感[1]。马蒂·席尔瓦认为游戏具备电影般的品质,令人印象深刻[2]

对《生化危机》的影响 编辑

《甜蜜之家》是卡普空游戏生化危机系列的主要灵感来源,《生化危机》开创了生存恐怖这项游戏类型,并衍生出多款跨媒体作品[1][8][11]。《生化危机》自1993年开始开发,最初是要做为《甜蜜之家》重制版[8][15][17],这款游戏由三上真司担任制作人,藤原得郎担任总制作[17]。藤原认为这款游戏的基本目标是要呈现出《甜蜜之家》受限于红白机性能而无法呈现的内容,特别是在画面部分[10]。由于卡普空不再拥有改编《甜蜜之家》的权力,他们只好另外开创全新的系列[9],不过《生化危机》还是使用了许多《甜蜜之家》的元素[17]

这两款游戏都强调求生[5][6],共同要素包括玩家必须谨慎使用身上有限的道具[17],恢复药剂散落在地图各处等[1]。《生化危机》的战斗画面原先也打算像《甜蜜之家》一样以第一人称视角呈现,后来才改变视角[9]。《生化危机》借镜自《甜蜜之家》的部分还包括两者的故事背景都设定于巨大且格局复杂的宅邸[1]、使用散落在各地的笔记来讲述剧情、根据结局时存活的角色数量呈现不同的游戏结局[7]、残酷血腥的视觉画面[15]、开门的画面、解谜关卡[5][6]、玩家必须不时返回前期地图以进行游戏[7]、持有撬锁工具和打火机等特殊道具的角色等[2]

《甜蜜之家》的影响不仅止于系列首作,更进一步影响后续作品,例如2002年的《生化危机0》中,玩家可以任意切换控制的角色,在地图上任意位置放置物品并让其它角色拾取[4]。在2005年的《生化危机4》及后续作品中,有类似于《甜蜜之家》的快速反应事件[2]。2017年发行的《生化危机7》在剧情方面也与《甜蜜之家》有相似之处,两者的故事背景同样都是一幢豪华宅邸,剧情都涉及曾经生活在这里的家庭所发生的悲惨故事,也都有一个女鬼[18],而《生化危机7》里一卷VHS录像带的当中的一句旁白也在向《甜蜜之家》致敬[19],彼得·提瑞亚斯将生化危机系列后续作品逐渐不受玩家欢迎归咎于卡普空背弃了《甜蜜之家》设计出的基本游戏机制[8]

参考来源 编辑

  1. ^ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 Pinsof, Allistair. It Came from Japan! Sweet Home. Destructoid. 2011-10-13. (原始内容存档于2015-02-05). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Silva, Marty. Before Resident Evil, There Was Sweet Home. 1UP.com. 2012. (原始内容存档于2012-10-09). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Hawkins, Craig. Sweet Home. Retro Gamer. 2008-10-09. (原始内容存档于2017-02-22). 
  4. ^ 4.0 4.1 Shinji Mikami X Tatsuya Minami (HYPER CAPCOM SPECIAL 2002 Summer). Project Umbrella. SONY Magazines. (原始内容存档于2016-10-30). 
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  6. ^ 6.0 6.1 6.2 Sterling, Jim. Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror. IGN. 2008-06-09. (原始内容存档于2012-02-17). 
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  8. ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 Tieryas, Peter. The NES Game That Inspired Resident Evil. Kotaku. 2015-02-23. (原始内容存档于2015-02-24). 
  9. ^ 9.0 9.1 9.2 Audureau, William. Shinji Mikami, " Resident Evil " et la source du jeu d'horreur. Le Monde.fr. 2014-10-14. (原始内容存档于2017-11-09) (法语). 
  10. ^ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 藤原得郎氏インタビュー. CONTINUE. Vol. 12. October 2003. ISBN 4872338022 (日语).  (Japanese transcription, English translation, Archived)
  11. ^ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 Reeves, Ben. Place Of Residing Evil: Looking Back At Capcom’s Original Survival Horror. Game Informer. 2016-10-31. (原始内容存档于2016-11-04) (英语). 
  12. ^ 12.0 12.1 Sweet Home. Hardcore Gaming 101. 2017-10-06. (原始内容存档于2018-04-22). 
  13. ^ Capcom. Sweet Home. Family Computer. Capcom. 1989. Credits. 
  14. ^ 14.0 14.1 スウィートホーム まとめ [ファミコン]. ファミ通.com. Kadokawa. (原始内容存档于2016-08-28) (日语). 
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  17. ^ 17.0 17.1 17.2 17.3 Butterworth, Scott. Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots. GameSpot. 2016-03-22. (原始内容存档于2018-01-24). 
  18. ^ Moser, Cassidee. The Facts, Clues, and Theories of Resident Evil 7. Shacknews. 2016-07-01. (原始内容存档于2016-07-03) (英语). 
  19. ^ Resident Evil 7: 10 Facts, Secrets & Easter Eggs You Totally Missed. WhatCulture.com. 2017-01-28. (原始内容存档于2017-02-02) (英语). 

外部链接 编辑