鸟山求是日本游戏监督编剧,1994年起就职于史克威尔(今史克威尔艾尼克斯)。他监制了《最终幻想X》和《最终幻想XIII》等作品,并且创作出了《圣龙传说》的悠悠公主,使之成为电玩界三大恶女之首。

鸟山求
2010年游戏开发者大会上的鸟山求
出生日本
职业游戏监督、游戏编剧
雇主史克威尔艾尼克斯
日语写法
日语原文鳥山 求
假名とりやま もとむ
平文式罗马字Toriyama Motomu

个人经历 编辑

鸟山求在1994年加入史克威尔,当时正值《最终幻想VI》发行。他后来谈到,他喜欢当时那种不必完全依照职位表,任何职员都可提出自己想法的气氛。由于缺乏游戏开发经验,他的第一个工作是《圣龙传说[1]。在《最终幻想VII》中,鸟山设计了发生在蜜蜂旅馆等情节。尽管设计者有很大的设计自由,但他经常创作一些不太可能通过的过场动画,而这些最终也都被修改或删除[2][3]。鸟山还编写并监制了许多围绕爱丽丝·盖恩斯巴勒克劳德·史蒂夫浪漫情节的过场。他设法让爱丽丝成为玩家心目中的一个重要形象,并使她死亡后仍对剧情的有重大影响[3]

在史克威尔与艾尼克斯合并的2003年,有许多新员工需要培训,还要为任天堂DSPlayStation Portable等更多新游戏平台开发游戏。鸟山决定聚集并指导一批编剧,并参加各种游戏项目[1]。他随后和《最终幻想X》主程序师杉本浩二及监督北濑佳范为PlayStation 3创作技术测试版《最终幻想VII》演示图像。开发用了6星期时间[4]。在《最终幻想XIII》开始开发后一年的2004年4月,鸟山想出了一个围绕着新的水晶故事神话的故事,神话由野岛一成创作。2006年3月,在故事体系开始结合,主编剧渡边大辅加入团队时,鸟山给拿给他一个粗略提纲,并要求他充实剧情,并更正衔接之处的一切问题[5]。近年来鸟山在《最终幻想水晶编年史》、《最终幻想 纷争》和《第三次生日》中担任剧情设计与监督,其中包括创作剧情概念、监督角色构想,以及由他的作者团队编写剧本[1][6][7]

游戏设计 编辑

鸟山相信他的优势在于监制情节为主的游戏[8]。还还认为,当玩家获得太多自由探索后,讲述动人的故事就变得非常困难[9]。他称道,最终幻想游戏最为重要的方面是角色[10]。鸟山称,《最终幻想XIII》前半段线性游戏设计,就是营造一种看电影般的感觉。这样做是为了将玩家吸引到故事中,向他们介绍角色的战斗能力而无分心或遗失[11]。鸟山解释称,对于《最终幻想XIII》内存量和处理能力的需求,主要是创作令人惊叹的图形,而非创作无停顿的战斗系统。相较于西方电子角色扮演游戏,他更乐于从第一人称射击游戏中获得灵感;他认为这样能给战斗中带来更多紧张感[12]

鸟山在游戏中的工作决定着女性角色在剧情和战斗中的位置。他不从现实世界中的女主角出发,而是试图为最终幻想游戏创作一个独特世界。但他认为,创作与之前游戏相异的新角色始终是个挑战。鸟山称,鉴于最终幻想游戏的长开发周期,他需要一个基本“一见钟情”的角色,这样就有高昂士气与动机持续创作游戏。他还表示,为了描绘角色,他亦着重于演员的动作与声音。角色人格化的基础从动作捕捉开始。对于配音演员的录音,鸟山称,其最后将成为角色创作与特征的重要环节[13]

作品 编辑

年份 作品 系统 职位
1996 圣龙传说 超级任天堂 故事情节策划
1997 最终幻想VII PlayStation 情节策划
1999 极速横滨英语Racing Lagoon PlayStation 编剧、情节与地图策划
2001 最终幻想X PlayStation 2 情节监督、编剧
2003 最终幻想X-2 PlayStation 2 监督
2005 最终幻想VII:PS3技术演示版 PlayStation 3 开发[4]
2007 最终幻想XII:归来之翼 任天堂DS 监督、编剧与情节监督
2007 美丽新世界 任天堂DS 特别感谢
2008 小小国王与约定之国 最终幻想水晶编年史 Wii 剧本监督
2008 最终幻想 纷争 PlayStation Portable 剧本监督
2009 光与暗的公主和征服世界之塔 最终幻想水晶编年史英语Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord Wii 剧本监督
2009 巴哈姆特之血英语Blood of Bahamut 任天堂DS 监督、编剧
2009 最终幻想XIII PlayStation 3、Xbox 360 监督、剧本设计(剧情提纲)[5]
2010 前线任务 进化 PlayStation 3、Xbox 360、Windows 高级编剧
2010 第三次生日 PlayStation Portable 剧本监督
2011 最终幻想 纷争012 PlayStation Portable 特别感谢
2011 虚幻领域英语Imaginary Range iOSAndroid 监督
2011 最终幻想 零式 PlayStation Portable 特别感谢
2011 最终幻想XIII-2 PlayStation 3, Xbox 360 监督
2013 雷霆归来 最终幻想XIII PlayStation 3、Xbox 360 监督
2013 最终幻想X/X-2 HD Remaster PlayStation 3、PlayStation Vita 监督[14]

相关条目 编辑

参考文献 编辑

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Tong, Sophia. FFXIII director intends to keep series story-driven. GameSpot. 2010-03-12 [2012-07-03]. (原始内容存档于2013-10-08). 
  2. ^ Studio BentStuff. Final Fantasy VII Ultimania Omega. Square Enix. 2005-03-13: 569 (日语). 
  3. ^ 3.0 3.1 Cook, Dave. Final Fantasy anniversary interview: Toriyama speaks. videogaming247 Ltd. 2012-10-03 [2013-01-06]. (原始内容存档于2014-04-10). 
  4. ^ 4.0 4.1 FFX producer developing PS3 Final Fantasy?. GameSpot. 2005-06-08. (原始内容存档于2012-07-16). 
  5. ^ 5.0 5.1 Final Fantasy XIII Scenario Ultimania. Tokyo: Studio Bentstuff. 2010-02-01: 388. ISBN 4-7575-2775-6 (日语). 
  6. ^ Toriyama, Motomu. From Creator. Square Enix. 2009-06-25 [2013-06-01]. (原始内容存档于2016-03-04). 
  7. ^ Toriyama, Motomu. クリエイターズ メッセージ vol.3. Square Enix. 2010-11-22 [2013-06-01]. (原始内容存档于2013-10-06). 
  8. ^ Christian Nutt. GDC: FF XIII Director - Production Drove Content Decisions, Elements Will Return. Gamasutra. 2010-03-10 [2013-10-05]. (原始内容存档于2020-10-25). 
  9. ^ Tim Ingham. Final Fantasy XIII boss responds to review scores. Computer and Video Games. 2010-02-16 [2013-10-05]. (原始内容存档于2011-05-08). 
  10. ^ FINAL FANTASY XIII Official Release Date Announcement Trailer. Square Enix Co., Ltd. [2011-04-18]. (原始内容存档于2018-11-16). 'Motomu Toriyama:' The most important element of FINAL FANTASY is the characters. 
  11. ^ News - Director: Motomu Toriyama. FINAL FANTASY XIII Official site. Square Enix Co., Ltd. [2011-04-03]. (原始内容存档于2018-08-08). 
  12. ^ Lynch, Gerald. Final Fantasy XIII 's Motomu Toriyama and Yoshinori Kitase - Interview. News. Tech Digest. 2010-02-19 [2011-03-31]. (原始内容存档于2021-04-16). 
  13. ^ Gifford, Kevin. Motomu Toriyama Talks About Making Heroines. 1UP.com. 2011-03-30 [2011-04-02]. (原始内容存档于2012-06-25). When portraying a character, we take extreme care in her movements and voice. This begins with the motion-capture process, something that will make everything go wrong if we mess it up ... The voice we record essentially becomes the main image of the character, so in a way that's the most delicate part of making the character. 
  14. ^ Funatsu, Minoru. スクエニ、E3出展情報などの一部を公開. Game Watch. 2013-06-07 [2013-07-22]. (原始内容存档于2016-03-04). 

外部链接 编辑