模拟经营游戏

模拟经营游戏模拟游戏的一种。由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。可以是城市,可以是国家,可以是世界,可以是公司,可以是其他团体。虚拟经营游戏一般模拟现实社会的模式,人物的想法等都是根据规则随机定制的。许多模拟经营游戏以“大亨(Tycoon)”一词作为结尾。常见游戏的目标是彻底控制游戏中可控制的所有资源,实现垄断;或者发展到一定程度(例如足够科技水平带领市民脱离地球)。

现实世界中的应用

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由于经济仿真模拟真实世界的系统,他们往往可以被用于经济学教育,允许学生在现实生活中遇到他们之前体验和测试自己的情况[1] ,允许学生实验和测试假设[2],也比被动地从黑板授课时的主体看起来更“真实”[3]。他们也广泛使用于培训员工和学习如何管理[4] [5],并研究经济模型,甚至被用在经济模拟实验和研究消费者的行为[6]

历史

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最早期的经营模拟游戏于1983年发布,并获得艺电的奖项,但它只销售了30000份。[7]同年,Epyx发布了《石油大亨》。

近几年,网络游戏迅速发展,涌向了一批模拟经营类的网络游戏,《超级富豪》、《足球大亨》、《厨师小当家》等也属此类


这里说一下,沙威玛传奇同属此类。

常见实例

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参考资料

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  1. ^ Farkas, Meredith. Social Software in Libraries: Building Collaboration, Communication, and Community Online. Information Today, Inc. 2007: 216 [2008-06-18]. ISBN 1-57387-275-X. 
  2. ^ Thole, Heinz-Jürgen; Claus Möbus, Olaf Schröder. Domain Knowledge Structure, Knowledge Representation and Hypotheses Testing. Artificial Intelligence in Education: Knowledge and Media in Learning (IOS Press). 1997: 410. ISBN 978-90-5199-353-0. 
  3. ^ Schurr, Sandra. Dynamite in the Classroom: A How-to Handbook for Teachers. National Middle School Association. 1994: 73. ISBN 1-56090-041-5. 
  4. ^ 李广龙. 快乐管理. 中信出版社. 2002. ISBN 9787800735400. 
  5. ^ Rutter, Jason; Jo Bryce. Understanding Digital Games. Sage Publications, Inc. 2006: 227. ISBN 1-4129-0033-6. 
  6. ^ Jain, L. C.; R. J. Howlett, N. S. Ichalkaranje, G. Tonfoni. virtual environments for teaching & learning. World Scientific. 2002: 20. ISBN 981-238-167-8. 
  7. ^ DeMaria, Rusel; Johnny L. Wilson. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Professional. 2004: 174–175. ISBN 0-07-223172-6. 
  8. ^ (c)SEGA. Surviving the Aftermath 官方網站. Surviving the Aftermath 官方网站. [2022-10-19]. (原始内容存档于2022-10-19) (zh-cmn-Hant-TW).