互動式多媒體
多媒體是數位化的方式組織文字、相片、視覺藝術、聲音、動畫、影像。當多媒體的使用者或是觀看者,可以自主性操作多媒體內的元件或元素可以在任何時間傳遞或上傳,叫做互動式多媒體。使用者在互相連結的架構中可以自由地搜尋、互動,被稱為超媒體。
使用者想從中獲得知識,享樂,或對其知識有興趣者,皆是使用者範圍之內。使用者需透過多者介面來執行,如現今社會上大多可與人互動的介面,電腦,手機,各個遊戲平台,以及大型遊戲機台等。
定義
編輯互動式多媒體是一種傳播方式,其中媒體的輸出來自用戶的輸入[1][2]。交互式媒體需要用戶的參與。媒體的目的還是一樣的,但是用戶的輸入增加了互動性,並為系統帶來了有趣的功能,從而帶來更好的享受。
術語
編輯互動媒體與交互設計、新媒體、互動性、人機交互、網絡文化、數字文化等概念相關,也包括增強現實和虛擬現實。
互動性的一個基本特徵是它是相互的。即用戶和機器各自發揮積極作用。大多數互動式計算系統都是為了某些人類的目的,並在人類環境中與人類互動。
互動媒體是一種計算方法的實例。受到控制論、自生系統論和系統理論等科學的影響,並挑戰了理性與認知、感知與記憶、情感與情緒等概念。[3]
終端用戶或受眾與媒體之間任何形式的界面都可被認為是交互式的。互動媒體並不僅限於電子或數字媒體,還包括棋盤遊戲、立體書、手翻書和活動星圖等打印介質上的互動式媒體。由於介質中存在非線性控制的機制,帶有簡單目錄或索引的書籍可能被認為是互動式的,但通常被視為非互動式閱讀,因為大多數用戶的經驗是非互動性的。
開發
編輯飛利浦公司開發的模擬視頻光盤是互動式多媒體的先驅技術。此外,還有以下幾個因素促進了互動媒體的發展,包括:
- 激光視盤技術最早發明於 1958 年。它使用戶能夠在電腦屏幕上獲得高質量的模擬圖像。這提高了互動式視頻系統的能力。
- 圖形用戶界面(GUI)這一概念產生於 20 世紀 70 年代,由蘋果電腦公司推廣。其本質是在虛擬桌面上實現視覺隱喻、直觀感受和信息共享。想要進入多媒體領域,唯一需要的就是更強大的功能。
- 由於硬件成本的急劇下降,計算機速度和內存的空前提高,使個人計算機變成了一種經濟實惠的機器。能夠以先進的方式將音頻和彩色視頻結合起來。
- 另一個因素是微軟公司於 1990 年向主流的 IBM 克隆世界發布了 Windows 3.0系統。它加速了人們對圖形用戶界面的接受,使GUI作為成為與小型計算機系統交流的標準機制。
- 1979 年,飛利浦公司開發出了以光盤(CD)為核心的光學數字技術。這也是互動式多媒體發展的另一個主導因素,因為它提出了開發互動式多媒體時存在的問題。[4]
以上所有的因素都有助於開發互動媒體中使用的主要硬件和軟件系統。
優點
編輯對學習的影響
編輯互動式媒體對幼兒學習的四個發展維度都有幫助:社交和情感維度、語言發展維度、認知和常識維度以及學習方法維度。在學習環境中使用電腦和電腦教育軟件有助於提高兒童的溝通技能和學習態度。使用電腦教育軟件的兒童通常會使用更複雜的語言模式和更高水平的語言交流。一項研究發現,只需大聲朗讀故事並用高亮顯示單詞和短語的基本互動圖書,對閱讀能力較低的兒童很有幫助。每個兒童有不同的學習方式,互動媒體可以幫助兒童進行視覺、語言、聽覺和觸覺方面的學習。[5]
此外,使用互動式、沉浸式媒體(如VR)進行的研究證明,對被診斷患有自閉症譜系障礙的學生的教育的影響是有效的。[6][7]通過使用額外的傳感器和專用的設備,沉浸式媒體對那些可能被認為是神經變異的學生方面的有效性受到了質疑。交互式媒體通常被認為具有高度的刺激性,這引發了人們對過度刺激的情況和可能引發特定學生出現反應的情況的擔憂。[8]
互動式多媒體還被用於多種專業領域,以及提供培訓的機會。如在醫療培訓和教育中的應用。[9]
直觀理解
編輯互動式媒體使技術的使用更加直觀。例如智能手機、iPad/iPod、互動白板和網站等互動產品都更加容易於使用。這些產品的易用性鼓勵了消費者嘗試使用產品,而不是閱讀說明書。[10]
人際關係
編輯互動媒體能夠促進對話式的傳播。這種交流形式使發送方和接收方都能夠建立長期的信任與合作。這在建立關係方面起着至關重要的作用。此外,各組織還可利用互動式媒體在基本營銷的基礎上更進一步,發展更積極的行為關係。[11]使用互動式媒體和虛擬媒體還有一個額外的好處,那就是可以在虛擬環境中為建立關係紐帶而提供更多的真實感。通過使用這種技術,可以建立新型得關係,也可以加強已有的關係。[12]
缺點
編輯公共安全與分心
編輯互動式媒體帶來了新的分心因素,這可能會導致公共安全問題。由於用戶必須輸入和響應媒體的要求,這會造成數字注意力分散的情況更加嚴重。[13]
不良睡眠習慣
編輯智能手機是互動式媒體的一種普遍形式。過度使用會導致睡前拖延。[14]使用手機使人夜不能寐會對健康造成不良影響,如疲勞和頭痛。[15]
對家庭的影響
編輯互動式媒體的引入極大地影響了家庭生活和內部運作。許多家庭活動都與技術進行了完美結合,讓孩子和父母都能根據自己的需要進行調整。然而,家長們也越來越擔心交互式媒體對家庭生活的影響。這並不一定是因為家長們反對技術,而是因為他們擔心技術會減少他們與孩子相處的時間。研究表明,雖然互動式媒體能夠在家庭成員之間無法聯繫的時候將大家聯繫在一起,但即使有機會與家人在一起,人們對這些媒體的依賴也會繼續存在。這往往會導致成年人認為互動性媒體會分散孩子的注意力,而不會給他們帶來好處。[16]
類型
編輯分布式互動媒體
編輯分布式互動媒體允許多個地理位置的遙遠用戶與媒體應用程序/系統進行同步交互。這類媒體的一些常見例子包括在線遊戲、分布式虛擬環境、用於互動會議的白板等。[17]
商業互動媒體
編輯互動式媒體有助於商業投資。例如那些使用虛擬和增強技術的媒體。虛擬遊覽就是互動式媒體為了滿足商業需求和為企業提供替代性收入的一種有效方式。[18]研究表明,通過使用身臨其境的虛擬互動媒體,企業有望獲得更大的市場影響力。[19]
信息互動媒體
編輯以互動方式提供信息的媒體。地理信息系統就是一個例子,如建立在 ArcGIS 框架上的地理信息系統,它為用戶提供了以各種方式與定位數據進行互動的手段,如收集、存儲和操作。[20]
示例
編輯互動式媒體的兩個基本例子是網站和移動應用程序。首先,網站。尤其是社交網站,它為用戶提供文字和圖形的互動使用,用戶可以通過聊天、發布想法或圖片等各種方式進行互動。[21]在ImmersiveMe大會上匯集的業內人士s展示了互動式媒體的大量實例及其影響。如數字人文領域的互動式媒體,互動式媒體可用於研究目的。[22]
技術實施
編輯互動式媒體可以通過各種平台和應用技術來實現。例如,觸摸屏智能手機和平板電腦等移動平台,以及專門為解決某些問題而創建的其他互動式媒體。互動式媒體並不局限於專業環境。它可以用於任何對用戶的操作做出反應的技術。這包括在網頁中使用 JavaScript 和 AJAX,也可以用於具有類似功能的編程語言或技術。
達美航空公司的 "光子淋浴器 "是最近使用互動式技術解決個人日常問題的創新產品之一。[23]該設備由達美航空和劍橋大學的羅素·G·福斯特教授合作開發。該設備旨在減少時差對經常乘坐跨時區長途航班乘客的影響。該設備通過觀察一個人所跨越的時區,並將這些時區與個人已知的基本睡眠周期相匹配,機器就能預測出一個人的身體何時期待光明,何時期待黑暗。然後,它就會根據時間的變化,用適當的光源刺激人,並用一張說明卡告訴他們什麼時候身體需要光明,什麼時候身體需要黑暗。
直到今天,互動式媒體的發展仍在繼續。隨着越來越多功能強大的機器出現,在顯示屏上實時輸入和操作的限制已變得幾乎不存在。[24][25][26]
另參閱
編輯參照
編輯- Vaughan, Tay (2003). Multimedia: Making It Work, 6th Ed. McGraw-Hill Osborne Media.
- 國立台灣大學遠距教學課程說明:互動式多媒體概論
參考文獻
編輯- ^ Interactive media [互動媒體]. Investopedia. [2014-12-03]. (原始內容存檔於2018-11-18) (英語).
- ^ "When Smart Devices Interact With Pervasive Screens: A Survey", P.C. Ng, K.E. Eun, J. She, M. Baldauf, ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM) Volume 13, Issue 4, August 2017. [1] (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)
- ^ Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russell. Human-computer interaction. 3rd edn. [人機交互 第三版]. Pearson Education. 2004: xvi. ISBN 9780130461094.
- ^ Lat chem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancet, L. (1993). Interactive multimedia practice and promise. London; Philadelphia: Koran page.
- ^ Glaucoma, Christina R., M.A. The Effects of Interactive Media on Preschoolers' Learning: A Review of the Research and Recommendations for the Future. P. 13-17. Ed. Eileen Espresso, Patti Miller, and Christine Cordoba.
- ^ Lorenzo, Gonzalo; Lledó, Asunción; Arráez-Vera, Graciela; Lorenzo-Lledó, Alejandro. The application of immersive virtual reality for students with ASD: A review between 1990–2017 [沉浸式虛擬現實在ASD學生中的應用:1990-2017年回顧]. Education and Information Technologies: 127–151. doi:10.1007/s10639-018-9766-7. 254413307 (英語).
- ^ Chen, Ting; Jin, Chenglin. Immersive Media Presentation and Preschoolers' Prosocial Behaviors: The Mediating Role of Theory of Mind [沉浸式媒體呈現與學齡前兒童親社會行為:心理理論的中介作用]. Frontiers in Psychology. 2022-06-03, 13: 889475. ISSN 1664-1078. PMC 9204192 . PMID 35719464. doi:10.3389/fpsyg.2022.889475 .
- ^ Design and application of an immersive virtual reality system to enhance emotional skills for children with autism spectrum disorders [沉浸式虛擬現實系統的設計與應用,以提高自閉症譜系障礙兒童的情感技能]. suny-esc.primo.exlibrisgroup.com. [2022-11-05] (英語).
- ^ Tang, Yuk Ming; Chau, Ka Yin; Kwok, Alex Pak Ki; Zhu, Tongcun; Ma, Xiangdong. A systematic review of immersive technology applications for medical practice and education - Trends, application areas, recipients, teaching contents, evaluation methods, and performance [系統回顧沉浸式技術在醫療實踐和教育中的應用——趨勢、應用領域、接受者、教學內容、評估方法和績效]. Educational Research Review. 2022-02-01, 35: 100429. ISSN 1747-938X (英語).
- ^ Robinson, Stuart. "The Disadvantages and Advantages of Interactive Media." EHow. Demand Media, 10 May 2011. Web. 23 Nov. 2014.
- ^ DeYeso, Jennifer. "The Effect of Interactive and Traditional Media on Relationship Building." Slideshare. LinkedIn Corporation, 25 Apr. 2012. Web. 23 Nov. 2014.
- ^ Breves, Priska. Bringing People Closer: The Prosocial Effects of Immersive Media on Users' Attitudes and Behavior [拉近人與人的距離:沉浸式媒體對用戶態度和行為的親社會影響]. Nonprofit and Voluntary Sector Quarterly. 2020, 49 (5): 1015–1034. ISSN 0899-7640. doi:10.1177/0899764020903101 (英語).
- ^ Sobhani, Anae; Farooq, Bilal. Impact of smartphone distraction on pedestrians' crossing behaviour: An application of head-mounted immersive virtual reality [智能手機分心對行人過馬路行為的影響:頭戴式沉浸式虛擬現實的應用]. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour. 2018-10-01, 58. 228–241. ISSN 1369-8478. arXiv:1806.06454 . doi:10.1016/j.trf.2018.06.020 (英語).
- ^ Geng, Y.; Gu, J.; Wang, J.; Zhang, R. Smartphone addiction and depression, anxiety: The role of bedtime procrastination and self-control [智能手機成癮與抑鬱、焦慮:睡前拖延症和自我控制的作用]. Journal of Affective Disorders. 2021, 293: 415–421 [2022-12-13]. PMID 34246950. doi:10.1016/j.jad.2021.06.062.
- ^ Schoeni, A.; Roser, K.; Röösli, M. PLOS ONE 10 (7). e0133528. 2015. PMC 4519186 . PMID 26222312. doi:10.1371/journal.pone.0133528 .
- ^ Taylor, Katie Headrick; Takeuchi, Lori; Stevens, Reed. "Mapping the daily media round: novel methods for understanding families' mobile technology use." Learning, Media, and Technology. 21 Oct. 2017. Accessed 4 Feb. 2018.
- ^ Mauve, Martin; Vogel, Jiirgen (2001) "Consistency Control for Distributed Interactive Media" Sept. 30-Oct. 5, 2001, Ottawa, Canada 123.
- ^ Argyriou, Lemonia; Economou, Daphne; Bouki, Vassiliki. Design methodology for 360° immersive video applications: the case study of a cultural heritage virtual tour [360°沉浸式視頻應用的設計方法:文化遺產虛擬之旅的案例研究]. Personal and Ubiquitous Computing. 2020-12-01, 24 (6): 843–859. ISSN 1617-4917 (英語).
- ^ Chen, Chen; Yao, Mike Z. Strategic use of immersive media and narrative message in virtual marketing: Understanding the roles of telepresence and transportation [虛擬營銷中沉浸式媒體和敘事信息的戰略使用:了解遠程呈現和運輸的作用]. Psychology & Marketing. 2022, 39 (3): 524–542. ISSN 0742-6046. doi:10.1002/mar.21630 (英語).
- ^ Sheehan, Matthew. Developing mobile web ArcGIS applications : learn to build your own engaging and immersive geographic applications with ArcGIS [開發移動web ArcGIS應用程序:學習用ArcGIS構建自己的引人入勝的沉浸式地理應用程序]. 2015 (Birmingham, UK). ISBN 978-1-78439-200-0. OCLC 905853406.
- ^ Staff, Investopedia. Interactive Media. 2010-09-28 [2023-12-18]. (原始內容存檔於2018-11-18).
- ^ Lugmayr, Artur; Teras, Marko. Immersive Interactive Technologies in Digital Humanities [數字人文學科中的沉浸式交互技術]. Proceedings of the 3rd International Workshop on Immersive Media Experiences [第三屆沉浸式媒體體驗國際研討會論文集]. Brisbane Australia: ACM. 2015-10-30: 31–36. ISBN 978-1-4503-3745-8. doi:10.1145/2814347.2814354 (英語).
- ^ Delta teases us with 'shower' that beats jet lag - CNN Travel [達美航空用「淋浴」來逗弄我們,讓我們克服時差反應]. [2023-12-18]. (原始內容存檔於2019-07-09).
- ^ Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 [技術和互動媒體作為早期兒童項目的工具,服務於從出生到8歲的兒童] (PDF). (原始內容存檔 (PDF)於2012-03-24).
- ^ Selected Examples of Effective Classroom Practice Involving Technology Tools and Interactive Media [使用技術工具和互動媒體的有效課堂實踐範例精選] (PDF). 2012. (原始內容 (PDF)存檔於2012-10-31).
- ^ Marketing [市場營銷]. Salesforce.com. [2023-12-18]. (原始內容存檔於2016-04-06).