亞瑟·李·塞謬爾

美國計算機科學家

亞瑟·李·塞謬爾(Arthur Lee Samuel,1901年12月5日—1990年7月29日)[3]是美國電腦科學家,他是電腦遊戲與人工智慧方面的先鋒。[1]塞謬爾的電腦跳棋程式是世界上最早能成功進行自我學習的電腦程式之一,也因此是人工智慧(AI)基礎概念的早期展示之一。[4]他也是TeX社群的資深會員,他對這社群付出許多時間、給予社群成員的需求個人關注,並在1983年為TeX寫了一本早期的手冊。[5]

Arthur Lee Samuel
出生(1901-12-05)1901年12月5日
堪薩斯州恩波里亞
逝世1990年7月29日(1990歲—07—29)(88歲)
加利福尼亞州史丹福
公民權美國
母校麻省理工學院(1926年碩士)
恩波里亞學院英語College of Emporia(1923年畢業)
知名於塞謬爾的電腦跳棋程式
Alpha-beta剪枝(早期版本)
機器學習先鋒[1]
高德納一同展開TeX計畫
獎項IEEE電腦先鋒獎(1987年) [2]
科學生涯
研究領域電腦科學
機構貝爾實驗室(1928年)
伊利諾大學厄巴納-香檳分校(1946年)
IBM波啟浦夕市實驗室(1949年)
史丹佛大學(1966年)

生平

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塞謬爾於1901年12月5日生於堪薩斯州恩波里亞,並於1923年自恩波里亞學院英語College of Emporia畢業,[3]之後他於1926年在麻省理工學院得到電機碩士的學位,並花了兩年的時間擔任教員。

1928年,他進入貝爾實驗室,在其中他多半從事真空管的研究,其中包括了二戰時期對雷達的改進等,[4]當時他開發了一個氣體放電開關,而這使得一個天線能同時用於發送與接收訊息。[6]戰後,他進入伊利諾大學厄巴納-香檳分校,在此他開始了建構ILLIAC電腦英語ILLIAC的計畫,但第一台電腦完成前他就離開了;之後他在1949年來到了IBM位於紐約州波啟浦夕的實驗室,而他最成功的成就大多是在此開始和進行的。一般認為他是最早開發出軟體雜湊表的人之一,而這影響了IBM對電腦電晶體的早期研究。[3]在IBM時期,他為IBM最早的商用電腦IBM 701英語IBM 701開發了跳棋程式,這程式因展示了電腦硬體的進步和作者的程式編寫的技巧而轟動一時,並使得IBM的股價在一夕之間飆漲15點;而他也因為身為最早將電腦用於非計算計畫的人之一的緣故,而透過其具先鋒性的非數值程式,幫助塑造了處理器的指令集;[1]另外他也因為他的寫作方式能使得複雜概念變得淺顯易懂之故,而在1953年被選中為最早期的電腦期刊的其中一本撰寫介紹。[7]

在1966年,塞謬爾自IBM退休並成為史丹福大學教授,之後他在此擔任教職直至去世。在此時他與高德納發展TeX計畫,並為之撰寫了文件,他在88歲生日後依舊撰寫程式。[5]

塞謬爾在1987年獲得IEEE電腦先鋒獎[8]他最後於1990年7月29日因帕金森氏症併發症而去世。[4]

電腦跳棋的開發

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塞謬爾在人工智慧社群中最知名的成就,是他於1959年對電腦跳棋開創性的工作,以及他自1949年起在機器學習方面具有開拓性的工作。[5]他自麻省理工學院畢業,並自1946年起至1949年止在麻省理工學院和伊利諾大學厄巴納-香檳分校任教。[9]

他相信說教導電腦玩遊戲,可在開發解決一般問題的技巧方面取得非常豐碩的成果,而他之所以會選擇跳棋,是因為跳棋一方面相對簡單、另一方面也頗具策略深度之故。這個程序的主要原理是自現有狀態可達步數的遊戲樹;而由於當時電腦記憶體非常有限之故,他因此開發了一個現在稱為Alpha-beta剪枝的程序;[10]此外,塞謬爾為遊戲每個階段的每一步都開發了評分函數(scoring function)而非讓遊戲樹搜尋所有可能的步數直至終局為止。這個評分函數會權衡每個位置遊戲雙方的獲勝概率,並會考慮雙方有的棋子數、成王棋子的數量,以及可能成王棋子的大致數量等。這程序根據極小化極大演算法來決定棋步,也就是說這程序會在假定對手會根據相同的評分函數來決定下的棋步的狀況下,根據評分函數走分數最高的棋步。[11]

塞謬爾也開了多種改進他的程式的機制,在他稱為「機械學習」(rote learning)的機制中,程式會記起自己所看到的每一步,以及每一步在獎勵函數上的最終數值。這技巧成功地增加了每一步的搜尋深度。塞謬爾之後的程式根據專業棋手的棋局來重新評值,他並藉由讓程式與自身對弈數千局的方式讓程式學習。透過這種種的方式,他的程式達到了值得尊敬的業餘者的水平,並且是第一個能在版圖遊戲上達到如此水平的電腦程式。他不斷改進自己的跳棋程式直至1970年代中期為止,而在此時他的程式已有足夠的技巧可以挑戰值得尊敬的業餘者。[12]

獎項

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理由:在自適非數值過程(Adaptive non-numeric processing)方面的貢獻

著作選

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  • 《一步一步計算,或數位電腦使之變容易》(Computing bit by bit, or Digital computers made easy),1953年出版[13][7]
  • 《基於跳棋遊戲的一些對機器學習的研究》(Some studies in machine learning using the game of checkers)[14]
機器學習的先鋒研究
此文後來以更多帶有註解的遊戲,於Edward Feigenbaum與Julian Feldman編輯的《電腦與思維》(Computers and Thought)期刊重新編印。
  • 《一年級Tex:初學者的Tex手冊》(First Grade TeX: A Beginner's TeX Manual),1983年出版[15]
TeX社群的資深成員

參考資料

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  1. ^ 1.0 1.1 1.2 John McCarthy; Edward Feigenbaum. In Memoriam Arthur Samuel: Pioneer in Machine Learning. AI Magazine (AAAI). 1990, 11 (3) [11 January 2015]. (原始內容存檔於2018-01-22). 
  2. ^ 2.0 2.1 1987 Computer Pioneer Award. computer.org. Computer Society. [2023-01-21]. (原始內容存檔於2018-08-20). For Adaptive non-numeric processing 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 E. A. Weiss. Arthur Lee Samuel (1901-90). IEEE Annals of the History of Computing. 1992, 14 (3): 55–69. doi:10.1109/85.150082. 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 Gio Wiederhold; John McCarthy; Ed Feigenbaum. Memorial Resolution: Arthur L. Samuel (PDF). Stanford University Historical Society. 1990 [April 29, 2011]. (原始內容 (PDF)存檔於26 May 2011). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 Donald Knuth. Arthur Lee Samuel, 1901-1990 (PDF). TUGboat. 1990: 497–498 [April 29, 2011]. (原始內容存檔 (PDF)於2023-01-21). 
  6. ^ A. L. Samuel; J. W. Clark & W. W. Mumford. The Gas-Discharge Transmit-Receive Switch. The Bell System Technical Journal. 1946, 25: 48–101. doi:10.1002/j.1538-7305.1946.tb00896.x. 
  7. ^ 7.0 7.1 A. L. Samuel. Computing Bit by Bit or Digital Computers Made Easy. Proceedings of the IRE. 1953, 41 (10): 1223. S2CID 51652282. doi:10.1109/JRPROC.1953.274271. 
  8. ^ Past recipients for Computer Pioneer Award. IEEE Computer Society. [April 29, 2011]. (原始內容存檔於March 22, 2011). 
  9. ^ Narvaez, Alfonso a. Arthur Samuel, 88, Pioneer Researcher In Computer Science. The New York Times. 1990-08-09 [2017-10-19]. ISSN 0362-4331. (原始內容存檔於2023-01-21) (美國英語). 
  10. ^ Richard Sutton. Samuel's Checkers Player. Reinforcement Learning: An Introduction. MIT Press. May 30, 1990 [April 29, 2011]. (原始內容存檔於2023-01-21). 
  11. ^ Arthur, Samuel. Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers. IBM Journal of Research and Development. 1959-03-03, 3 (3): 210–229. CiteSeerX 10.1.1.368.2254 . doi:10.1147/rd.33.0210. 
  12. ^ Schaeffer, Jonathan. One Jump Ahead: Challenging Human Supremacy in Checkers, 1997,2009, Springer, ISBN 978-0-387-76575-4. Chapter 6.
  13. ^ Computing bit by bit, or Digital computers made easy (1953). Proceedings of the Institute of Radio Engineers 41, 1223-1230.
  14. ^ Samuel, A. L. Some studies in machine learning using the game of checkers. IBM Journal of Research and Development (IBM). 2000, 44: 206–226 [2023-01-21]. doi:10.1147/rd.441.0206. (原始內容存檔於2022-11-08). 
  15. ^ 1983. First Grade TeX: A Beginner's TeX Manual. Stanford Computer Science Report STAN-CS-83-985頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) (November 1983).

外部連結

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