大刀(英語:Daikatana,是由離子風暴公司開發的第一人稱射擊遊戲,由Eidos公司於2000年4月12日出版。它被認為是遊戲界最讓人失望的遊戲之一。遊戲支援多種平台。

大刀
  • Daikatana
類型第一人稱射擊
平台任天堂64WindowsGame Boy Color
開發商離子風暴
發行商Eidos
設計師約翰·羅梅洛
引擎雷神之錘II引擎
模式單人多人
發行日2000年4月12日

劇情

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遊戲的主人公是一個生活在公元2455年的名叫Hiro Miyamoto的工藝家。那個時候的世界由一個叫做Kage Mishima的人統治。Kage Mishima之所以能有掌控全世界的能力就在於他擁有一把名叫大刀(Daikatana)的神奇武器。這把刀可以讓他回到過去來阻止那些正在危害世界的災難。遊戲的主線就是Hiro試圖拿回大刀的過程,這是一個穿越很多時間空間的歷程。

Hiro還有兩個同伴:飛人約翰遜(Superfly Johnson),他過去曾經在Kage Mishima的軍隊中服役。還有一個是Mikko Ebihara,是告知Hiro這個世界即將會有麻煩的科學家的女兒。

遊戲特性

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大刀是一個擁有24個關卡的遊戲,總共分為4個部分。每一關的地圖都不盡相同,但是總體來說分為3類。不同的部分跨越不同的時間和空間——從想象中的未來日本古希臘,從挪威黑暗時代舊金山的未來。遊戲的戰鬥是快節奏的,遊戲中還包括一個錯誤處理系統。

達到的一個特點就是主人公的兩個助手的重要性。任何一個人的死亡都會導致任務失敗,而且這些想讓這兩個助手幫上忙有時需要解決一些難題。那時候在一個第一人稱射擊遊戲中使用電腦控制的人物是很少的。直到許多年之後也沒有出現很多這種類型的遊戲。

開發歷史

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大刀的遊戲截圖

大刀,即 Daikatana,是日語詞,在日語中的字面意思為「大個的刀」,是很久以前,卡馬克開發的遊戲:龍與地下城中的武器,這個遊戲曾經是 id Software 的必備遊戲。大刀的準確發音應該是 Daitou 或者 Taitou。

羅梅洛對於這個遊戲最初的設計在1997年3月完成,被他稱為是「大製作」——整個遊戲分為4部分24關,武器總數達到25個。除此之外,羅梅洛相信遊戲能在7個月之內完工,作為給玩家的一個聖誕禮物。遊戲被授權使用雷神之錘II引擎id Software的一個9人小組曾經在半年之內製作完成了雷神之錘。羅梅洛現在有8個美工,所以他盤算着能在7個月之內搞定遊戲。這個計劃被id的核心 卡馬克稱為「天大的玩笑」。但是羅梅洛沒有正確的估計自己的實力,所以他和遊戲小組還在繼續工作。離子風暴也繼續招入新員工。很多擁有天賦的應聘者被雇用來進行關卡設計。

離子風暴在1997年6月的E3大展上面展出了大刀,但是不幸的是遊戲還只能運行於軟件渲染模式下,所以整個畫面看起來非常過時。而與此同時,id公司展出了他們的雷神之錘II引擎,擁有硬件加速功能和更多可視化效果。羅梅洛認識到他已經落後於主流技術。1997年的聖誕節越來越近,羅梅洛宣布了新的製作計劃,並且將使用雷神之錘2的引擎。遊戲被重新定為1998年3月發布。

1997年的感恩節,羅梅洛拿到了雷神之錘2的引擎程式碼,他迅速開始了遊戲轉換工作。但是程式碼和原來的雷神之錘的代碼完全不同,11個月的時間對於任何的重寫工作都太少了。

雖然改寫遊戲會讓原定的日期無法實現,但是羅梅洛依然我行我素。離子風暴的規模也在飛速增大,平時所需的開銷也越來越多。1998年11月,十二個大刀工作組的員工離開了公司,羅梅洛現在無人可用,也無法在所宣布的日期前完成遊戲。

1999年1月,遊戲的改寫工作完成,這項被認為幾周就能完成的工作花了整整一年的時間。離子風暴驕傲的宣布「不管山崩還是地裂,遊戲會在1999年2月15日準時發布。」但是遊戲又一次錯過了原定日期,只是在3月份發布了一個測試版。但是這個只有多人死亡遊戲的而沒有單人遊戲的版本讓玩家大失所望。

大刀的製作組準備為E3'99準備一個閃亮的測試版。但是這個版本的設計工作的失敗使得在最後一段的演示中只有12fps的效果,比人眼能夠流暢接受的30fps差的很遠。隨後遊戲的發行公司Eidos宣布買下了整個離子風暴,而公司的創立人托德·波特(Todd Porter)和傑里·歐弗拉赫蒂(Jerry O'Flaherty)離開了公司。

除了這個打擊之外,四個主要程式員離開了公司,大刀終於可以自信的宣布發布日期:1999年12月17日。但是遊戲再一次跳票,除錯和測試工作多進行了幾個月。最終,2000年4月12日發布。

爭議

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儘管大刀出現的時候離遊戲業被第一次廣泛關注還有一段時間,但是它確實被公眾和玩家們所一直注意。首先是達拉斯當地的《達拉斯觀察報》報道了離子風暴製作大刀的消息,隨後這個遊戲就被全國的人所廣泛注意。遊戲的故事是老套的,而且由貪婪的野心家、無畏的英雄、復仇和戰鬥所組成的主線最終導致了遊戲的失敗。遊戲業已經被拿來比作好萊塢,而大刀就是遊戲中的天堂之門

在遊戲真正開發之前,離子風暴就大肆在媒體和網絡上宣傳這個由原id Software核心之一、創造了雷神之錘毀滅戰士的、「神奇無比」的約翰·羅梅洛主創的遊戲。時代雜誌專門採訪了羅梅洛和他的遊戲,並且稱讚道「設計師羅梅洛能把任何遊戲點石成金」。但是有一則更早的大刀的廣告激怒了玩家,那是一張紅色的海報,上面寫着大大的黑字:「羅梅洛要把你變成他的婊子」。整個畫面上除了這行字和一個離子風暴的標誌外毫無二物。

羅梅洛在id公司的時候被玩家給予了搖滾明星似的崇拜,所以他野心勃勃地想要創造一個以遊戲設計師為中心的工作室(他在達拉斯花了數百萬美元購買了一整個最高層的辦公室),羅梅洛以自己的喜好(比如喜歡飆車),他啟用他自己的女朋友斯蒂薇·凱斯作為關卡設計師,而且他把整個工作室設計的像一個肥皂劇場景一樣。但是由於玩家社群和媒體的過度關注,離子風暴的工程進展緩慢。他們不停的修改自己的計劃表和工作日誌,但是總是趕不上進度。

越來越多的問題的出現使得大刀的發行日期從1997年一直被拖到了2000年。這個時候,很多擁有更加先進的圖像技術的遊戲已經發布了(包括id Software雷神之錘3)。而還在使用雷神之錘II引擎的大刀明顯感覺已經落伍了。而且這個遊戲的玩法和想法讓玩家很不喜歡,比如每一個關卡中都會限制一定的存盤數量,還有就是由電腦控制的兩個助手有時候會讓玩家控制的主人公感覺很礙事。最糟糕的是,很多遊戲的特性在1997年到2000年這段時間內不僅已經出現過,並且完善的更好。遊戲被批評的體無完膚,並且被選入了「最糟糕的10個遊戲」排行榜中。

大刀終結了羅梅洛在PC遊戲業內的工作生涯,也成為離子風暴工作室的一個巨大的打擊——羅梅洛搬到了一家很小的名叫Monkeystone的專門生產遊戲控制器的公司內。

外部連結

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