羅伯塔·威廉斯

美国电子游戏设计师、编剧,企业家

羅伯塔·威廉斯Roberta Williams;1953年2月16日),舊姓霍耶爾Heuer),美國電子遊戲設計師編劇,與遊戲開發者的丈夫肯·威廉斯共同創辦雪樂山公司。

羅伯塔·威廉斯
Roberta Williams
出生Roberta Heuer
(1953-02-16) 1953年2月16日71歲)
美國加利福尼亞州
職業電子遊戲設計師編劇
知名於國王密使系列謎之屋幽魂
配偶肯·威廉斯1972年結婚)
兒女2
網站robertasbook.com

早年生涯

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羅伯塔的丈夫肯·威廉斯,二人共同創辦雪樂山

羅伯塔·霍耶爾1953年2月16日出生[1]。她在南加利福尼亞州長大,是農業檢查員的女兒[2]。她生性靦腆、想象力豐富,常創作童話冒險故事逗樂家人[3]。她躺在床上想象各種奇幻場景,有時稱這是自己的「電影」[2]

她十幾歲時與未來的丈夫肯·威廉斯結識並相戀[4]。高中畢業後,借父親在當地政府工作之便,她進入洛杉磯縣福利部門當文員[5]。羅伯塔1972年末和剛滿18歲的肯·威廉斯結婚,1973年11月生下長子[5]。二人到伊利諾斯州住了一段時間,此時羅伯塔找了份電腦操作員的工作[5]。很快肯和羅伯塔搬回洛杉機;羅伯塔在勞瑞斯食品擔任電腦程序師,編寫COBOL語言[5]

1979年,這對夫婦育有兩位子女[3]。肯擔任IBM大型計算機的程序師和顧問[3][6]。他們渴望離開洛杉磯,過上在樹林中的夢想生活[5]。肯思考如何在大都市外展開技術業務時,羅伯塔頂着經濟壓力,為全家買了台Apple II電腦[5][7][2]。玩過幾款文字冒險遊戲後,羅伯塔越發喜歡電腦了[3]

遊戲設計生涯

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早期圖形冒險遊戲(1979年-1983年)

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羅伯塔·威廉斯,攝於1981年On-Line Systems公司一周年慶典上

1979年前後,羅伯塔·威廉斯用她的電傳打字機玩遊戲[8],其中《巨洞冒險》等遊戲尤令她着迷[9]。受阿加莎·克里斯蒂小說《無人生還》和圖版遊戲妙探尋兇》啟發,她向丈夫肯·威廉斯描繪了心目中的電子遊戲[8][9][1]。羅伯塔創作故事,並說服肯編寫程式、指導技術[8]。羅伯塔用Apple II電腦和Versawriter繪圖板作畫[6][9]。她用繪圖板作畫後將資料匯入電腦;因無現成軟體讀取Versawriter圖畫,肯專門編寫一段程式處理問題[8]。最終他們在一張磁碟上壓縮了將近70張圖片[9]

 
《On-Line消息》1981年6月號的廣告,宣傳了On-Line Systems的「高分辨率冒險」遊戲,其中有《謎之屋》和《巫師與公主

他們的果實是《謎之屋》,一款Apple II黑白冒險遊戲[10]。正如肯顧問公司On-Line Systems名下電腦雜誌宣傳的那樣,遊戲1980年發行,以郵購管道銷售[2]。羅伯塔將磁盤和配套材料裝進密封塑料袋,並在家中接聽玩家的求助電話,肯親自為電腦店配送遊戲[2];遊戲很快售出10,000套[7]。肯辭掉諮詢工作,希望二人搬出這座城市[2]

年內他們又推出《巫師與公主》。該作升級為彩色畫面,並優化了抖動問題[2][11]。遊戲售出6萬套,他們只得雇用銷售和編程人員[2]。頭兩款遊戲的成績讓他們信心大增,On-Line Systems開始由顧問公司轉型遊戲開發商[11]。1982年的時間旅行遊戲《時空地帶》更富雄心﹔遊戲情節跨越數千年,容量達12張碟片。此時羅伯塔的雙親退休搬到加利福尼亞州奧克赫斯特,羅伯塔希望搬到父母旁邊[5]。On-Line Systems擴張後從西米谷搬到科斯戈爾德[12],名稱也按附近的內華達山脈(Sierra Nevada)易名為雪樂山在線(Sierra On-Line)[13]

僅僅兩年後,雪樂山已有近百名雇員,收入達1000億美元[2]。連同風險投資者在內,許多投資人開始青睞這家公司[10]吉姆·亨森在電影《黑水晶》上映前與肯·威廉斯接洽,希望推出改編遊戲[2]。羅伯塔很興奮,她堅信電子遊戲是不輸電影的娛樂種類。遊戲大部分內容係她在紙上設計[14]。1983年問世的遊戲版《黑水晶》備受矚目,公司獲得主流媒體的關注;羅伯塔希望娛樂業不僅要認識到遊戲的價值,更要認識到創造遊戲的藝術家的價值[2]

國王密使系列(1983年-1994年)

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程序員、作者會是未來的新藝人……說他們或將成為新的羅伯特·雷德福茲,這或許有些冒昧……但(他們)一定程度上受到崇拜。明日英雄。
羅伯塔·威廉斯,1982年採訪[2]

1983年時,雪樂山在新投資人催促下擴大業務範圍,進軍雅達利卡帶遊戲[10]。不久北美電子遊戲業崩潰,雪樂山董事會提出同教育軟件公司大三角帆軟件合併[10]。羅伯塔反對這筆交易,在合併會議上稱,「這些傢伙就是個笑話。業內沒有誰尊重他們。我們就不能談些有意義的事嗎?[5]」雖然肯·威廉姆斯表示接受,但在羅伯塔的強烈反對下合併計劃流產[10]。雪樂山被迫裁員至30人[5],威廉斯夫婦住宅抵押支付他們的工資[10]

IBM PC的研發過程中,雪樂山與IBM建立了牢固的關係:《巫師與公主》是該電腦的首批遊戲遊戲之一(該版本題為「塞雷尼亞冒險」)。雪樂山財務困難之際,IBM投資請他們開發一款遊戲,展現即將問世的IBM PCjr電腦的技術能力[11]。羅伯塔希望在《巫師與公主》的經驗之上,開發一款偽三維全動畫冒險遊戲[5]。此遊戲即1984年的《國王密使[12]。該作遊戲融合了許多耳熟能詳的童話,玩家通過遊戲直接體驗故事[15]。雖然PCjr未獲成功,但《國王密使》登陸其他各類平台且迅速熱銷[11]偽三維是該作一大革命要素[16];這是首款能在屏幕上控制玩家角色在對象前方、後方或上方移動的冒險遊戲[需要解釋][7][11]。作為最早支持16色EGA標準的電腦遊戲[7][11],《國王密使》確立了之後圖形冒險遊戲的新標準[16]

羅伯塔繼續出任《國王密使》續作設計師[17]系列則以獨特的敘事、日漸精進的畫面和技術而稱道[12]。1986年,《國王密使III:孰能無後》發行。該遊戲比系列前作更大更長,並登上《時代》雜誌的史上50佳遊戲榜單[18]。續作《國王密使IV:羅塞拉的危險》1988年問世。這是首批迎接聲卡的遊戲之一[19],也是率先支持鼠標的冒險遊戲之一[20]。《國王密使IV》亦是最早啟用女主角的遊戲之一[19][21]。羅伯塔刻意讓女主角羅塞拉在前作結尾亮相[22]。有同僚稱女主角會讓男性玩家流失[23],但最終遊戲銷售比前作更旺[20]。事後調查表明,男玩家多不介意扮演女主角,女玩家則更喜歡這種體驗[23]。雪樂山收到的遊戲註冊卡中,近四成玩家為女性;媒體稱讚威廉斯拓寬了個人電腦遊戲玩家群[17]。《國王密使IV》獲稱史上最具影響力的電子遊戲之一,影響了《瘋狂大樓》等盧卡斯藝術冒險遊戲的設計[20]

威廉斯繼續開發其他作品,例如教育遊戲《鵝媽媽的困惑[24]。該作銷量逾50萬[25],CD-ROM版獲軟件出版協會最佳軟件獎之最佳早教程序獎[24]。1989年,威廉斯的益智冒險遊戲《上校的遺產》發行。遊戲繼承了處女作《謎之屋》的理念,且文本解析器更為優化、圖像更加細緻[26]。該作仍是罕見的女主人公遊戲[21];而和傳統的冒險遊戲公式不同,遊戲更像是互動的謎團,更多地將發現情節的責任交給玩家[27]。1990年的《國王密使V:失城記》繼續革新設計,成為首款圖標式界面遊戲[11][28]。該作廣受好評、獎項頗豐[29][30][31],入選1996年《電腦遊戲世界》的史上最偉大遊戲榜單[32]

1990年代初,雪樂山已是年收入一億美元的上市公司[10]。1991年,《上校的遺產》的續作《安滿拉的匕首》面世,其角色和概念出自威廉斯之手[33]。在此同時,威廉斯還與珍·簡森一道設計了《國王密使VI[34]。該作1992年發行,各家媒體受予最佳冒險遊戲乃至最佳遊戲之榮譽[35][36][37]。1990年代中期,以國王密使系列為代表作的威廉斯是公司最受歡迎的設計師[2]。作為唯一由女設計師締造經營的電子遊戲系列,這一傳奇至今仍為人所銘記[17]

後續作品與休假(1995年-1999年)

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除國王密使系列外,威廉斯還開發了寫實恐怖冒險遊戲《幽魂[16]。身為史蒂芬·金小說多年粉絲,她常思索如何創作恐怖類電子遊戲[5]。她認為真正的恐怖遊戲離不開真人演員[5],因此遊戲創作完全採用全動態影像[11]。製作最終耗資400萬美元,團隊近200人[23],劇本超過500頁[1]。《幽魂》定位為成人遊戲[23],加入色情與暴力畫面[16]。遊戲以互動電影形式銷售[11],共7張CD-ROM[1]。儘管媒體評論褒貶不一,但遊戲相當叫座:1995年內就售出100餘萬套[1],是最商業上最為成功的冒險遊戲之一[11],也是雪樂山最暢銷的遊戲[5]。威廉斯回憶稱,這是她最喜歡的成果[16]

1996年,CUC國際以超過10億美元的股票收購雪樂山[10][23]。羅伯塔反對這比交易,其他幾位雪樂山高管也認為CUC財務狀況有些可疑[10]。但因交易條款太過優惠,羅伯塔無法拒絕——若不最大化股東價值,或她會遭股東起訴[10]。CUC接手後,公司管理決策層發生巨變[13];肯·威廉姆斯被免去雪樂山的職務,直接在新母公司工作。CUC重組也導致裁員[10]。隨着公司發行輯錄14款遊戲的《羅伯塔·威廉斯選集》[23],羅伯塔·威廉斯從遊戲行業休假[38]

1997年初,羅伯塔·威廉斯重返遊戲開發領域,創作《國王密使:永恆的面具[38]。她希望再次使用《幻影》中缺席的互動元素[39],並迎接最新的3D圖形技術[10]。雪樂山公司發生重大變革,新管理層要求一改傳統冒險遊戲風格,加入《暗黑破壞神》等流行遊戲的角色扮演元素[10][40]。羅伯塔刪除某些角色扮演元素時,團隊會將之重新加回,她與管理層權力鬥爭由此產生[10]。公司出現財務欺詐指控後,羅伯塔既因無力掌控而失望,又對CUC產生懷疑[10]。她擔心公司的未來,開始與肯商討出售股票[10]。二人很快從公司撤資;肯於1997年底辭職,羅伯塔留下來完成《永恆的面具》[10]。遊戲1998年發行,評論和銷量都不如人意;公司因此繼續裁員,又被轉售給維旺迪[11]。這年CUC因誇大5億餘美元的收入被判財務欺詐[10]。1999年,難以接受雪樂山衰落的羅伯塔離開公司[10][41]。2000年代,動視和維旺迪合併後,雪樂山的資產由動視暴雪持有[42][16]

退休

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羅伯塔與肯·威廉斯,攝於2022年遊戲開發者大會

《國王密使:永恆的面具》發行後,羅伯塔·威廉斯稱她自1999年起從遊戲產業休假[43]。實際上,威廉斯夫婦與CUC簽訂了非競爭條款,5年內禁止涉足電子遊戲業務。肯稱五年期限結束後,他們已經轉向其他事業了[5]。至此羅伯塔離開遊戲界:在18年的生涯中,她創作了20款遊戲[41]

這時她遠離公眾視線,很少在接受媒體發表講話[44]。在2006年的罕有採訪中,她自認最大的成就是《幻影》;但對於影響早期事業的國王密使系列,她也表達了喜愛之情[15]。威廉斯稱,遊戲設計師身份已成過去,現在她專注創作歷史小說[15]。她還迷上旅行[41],同丈夫一同成為狂熱的水手[12]

2011年,電子遊戲網站Gamezebo報道稱,她為Facebook設計社交網絡遊戲《Odd Manor》[45]。2012年,Replay Games聘用雪樂山老員工阿爾·洛和保羅·特羅韋開發冒險遊戲花花公子拉瑞系列;特羅韋因此勸說威廉斯重回電子遊戲界[46]。動視雇用訴說遊戲開發國王密使系列新作;威廉斯推辭製作,但提出了一些建議[47]。該遊戲後於2013年取消[48]。2014年動視計劃復活雪樂山品牌,讓The Odd Gentleman公司創作《國王密使:騎士須知[49]。工作室稱,他們諮詢羅伯塔·威廉斯,希望「做一款像他們繼續創造冒險遊戲那樣的遊戲」[需要解釋][50]

2019年溫哥華電影學院宣布,他們與遊戲工作室The CoalitionBlackbird Interactive合作,頒發羅伯塔·威廉斯女性遊戲設計獎學金[51]。2021年,威廉斯自行出版了個人首部小說《告別塔拉》,背景設定於19世紀中葉愛爾蘭大饑荒時期[52]

羅伯塔與肯2021年6月宣布,他們與藝術家馬庫斯·馬克西姆斯·梅拉合作,重回遊戲開發界[53][54]。羅伯塔同年在採訪中表示,資深遊戲設計師可能會在長期休息後成功重返遊戲行業,並稱巔峰期結束職業生涯是有好處的[40]。團隊2022年透露,他們的新工作室天鵝座娛樂正重製3D版《巨洞冒險》[55]。羅伯塔稱,這款1970年代的先鋒遊戲開啟了她的職業生涯,她很高興用3D互動體驗重新構想遊戲[56]

榮譽與影響

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1995年,羅伯塔·威廉斯登上《次世代》遊戲業75位最具影響力玩家之榜單[57]。1997年,傳主登上《電腦遊戲世界》最具影響力電腦遊戲人物榜單第10位,原因是她影響了冒險遊戲設計[58]。1999年,GameSpot亦將她列為「電腦遊戲界有史以來最具影響力的人物」榜單的第十位,原因是「突破圖形冒險的遊戲的極限」,「特別積極地從女性角度創造遊戲,作品吸引主流市場,並盡力融入最新圖形音效技術」[9]。 2009年,IGN將她和肯·威廉斯列入有史以來最優秀的遊戲創作者榜單的第23位,強調他們共同創立雪樂山這家創作「80與90年代一批最好、最知名冒險遊戲」的公司[16]

羅伯塔·威廉斯登上《電腦遊戲世界》2011年名人堂[59]。夫婦二人獲得2014年遊戲大獎之業界標誌獎[8]。她還獲得2020年第20屆遊戲開發者選擇獎之先鋒獎;獎項表彰她創作了《謎之屋》等有影響力的圖形冒險遊戲、開創國王密史系列、聯合創立雪樂山[12][60]

肯·威廉斯稱傳主是完美主義者,「極其聰明、直覺敏銳且往往正確。她是不服管的。[4]Ars Technica稱她是「冒險遊戲圈的標誌人物之一」、最早一批女知名遊戲師,並稱讚她在《幻影》和國王密使系列中的編劇和設計功力[41]。《史密森尼》雜誌稱,她創作了首款圖形式家庭電腦遊戲,是圖形冒險遊戲之先鋒[8]。一些出版物稱她「冒險遊戲的皇后」[3][7][61][62]

羅伯塔·威廉斯本人也是一些遊戲的角色與美術靈感來源。他是查克·本頓遊戲《軟性色情大冒險》(由On-Line Systems發行)的封面人物之一[41][63]。在之後的《困惑的鵝媽媽》中,她扮演鵝媽媽,與她的孩子登上封面[41]。她還在《花花公子拉瑞3》的客串登場:她在「導演」《國王密使IV》一幕場景時被拉瑞打斷[64]。她還是AMC電視劇《奔騰年代》角色卡梅倫·豪的原形之一[65]。威廉斯一家向國際電子遊戲歷史中心捐贈了一套設計材料[51]

參考文獻

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外部連結

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