商戰模擬也稱為商業模擬,是指用於商業培訓或分析的模擬。大多數商戰模擬被用於訓練和培養商業觸覺。學習目標包括:戰略思維,財務分析,市場分析,經營,團隊合作和領導力。

相對於僅僅是遊戲或者模擬商戰模擬遊戲這個詞最近似乎受到了更多的認可。模擬這個詞在用於教育目的時會被認為過於機械。模擬還會涉及如何尋找某個問題的最佳解決方案,而這通常不是一個教育性遊戲的目的。另一方面,遊戲意味着浪費時間,對事情不夠認真,純粹娛樂。模擬遊戲的概念似乎為兩者提供了正確的組合和平衡[1]。商戰模擬遊戲目前已是教育遊戲界所採納和認可的術語[2]

商戰模擬遊戲

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在大多數情況下,商戰(模擬)遊戲和管理(模擬)遊戲這兩個詞彙可以互換使用,兩者之間沒有什麼差異。Greenlaw等人[3]認為商戰遊戲(或商戰模擬)是根據商業運營模型為基礎的一種有次序的決策練習,模擬中的學員要擔任管理模擬運營的角色。Forrester[4]和Naylor[5]對管理遊戲所做出的描述,與Greenlaw等人的定義類似。然而,Elgood[6] 認為在管理遊戲中,利潤不是成功的主要衡量標準。Keys and Wolfe[7] 定義管理遊戲是一種簡化的模擬體驗環境,它足夠逼真,或包含現實中的幻想,可以得到體驗者在真實世界類似環境中的反應。

Gredler[8]把體驗式模擬分為以下四類:

  1. 數據管理模擬
  2. 診斷模擬
  3. 危機管理模擬
  4. 社會進程模擬

商戰模擬遊戲一般被歸為第一類。在數據管理模擬中,模擬遊戲的學員通常擔任團隊經理或策劃人的角色。每個團隊管理一個公司,把經濟資源進行合理的分配,以達到特定的目標。

商戰模擬遊戲的目的是提高學員的決策能力,特別是在有限的時間和信息的條件下[9]。這些遊戲各有不同的側重點,從如何進行企業併購到如何擴大公司的市場份額。通常情況下,玩家把信息輸入電腦程式,並接收回來一系列可選的,或者根據玩家的初步選擇而產的其他數據。模擬遊戲通過這些反覆的互動來進行。

在商戰模擬遊戲中,學員身處一個事先設定好的虛擬的商業環境中,並根據價格、廣告、生產指標等等做出如何運營公司的決策。一個商戰模擬遊戲可能有工業,商業或金融背景(Elgood,1996年)。Ju and Wagne[10]提到,商戰模擬遊戲的本質包括完成決策,讓玩家對抗惡劣的環境或充滿敵意的競爭對手。這些模擬的本質是戰略或戰爭遊戲,但通常其用戶界面非常簡潔。其他類型的管理模擬遊戲大都是資源的分配,模擬遊戲中玩家必須把資源分配給例如工廠、生產、市場營銷、人力資源、以便生產和銷售商品。

如Senge and Lannon[11]管理的微觀世界(Managerial Microworlds)中的描述 – 如同商戰模擬遊戲 – 而不像現實世界,公司的管理人員可以完全自由地試驗政策和策略而不必擔心對於公司利益的損害。這個過程包括了在繁忙的日常生活中沒有時間做的反思和探究。因此,Senge和Lannon指出,管理者應該了解其行為的長期及系統的後果。這種「虛擬世界」在團隊學習中極其重要。如果管理人員能夠發掘出那些阻礙他們成功的細微的因素,他們就能學會如何進行系統的思考。

Naylor[12]於1971年就管理遊戲的內容、結構及運營給出了大量詳細的觀點。如今,Naylor的描述對大多數商戰模擬遊戲仍然是適用的。商戰模擬遊戲是建立在一個假設的壟斷行業的基礎上的,包含三到六個公司,其決策者或管理者都是模擬遊戲的參與者。 每個企業或團隊被分配特定數量的資源,如現金、存貨、原材料、廠房及設備等。在每個經營周期前學員都需要作出決策。Naylor提到,這些決策需要關注如價格、產量、廣告、營銷、原料收購、工廠生產能力的變化以及工資率。這些信息根據一系列數學模型和外部環境(市場)編入計算機中,數學模型對每個公司的經營結果和經營決策提供了關聯。模擬的經營成果以打印報告的形式由電腦產生,例如:損益表、資產負債表、生產報表、銷售報告、產業報告、以及總的行業報告。通常,遊戲管理員可以通過改變遊戲的經營參數來改變環境。在每種情況下,公司需要根據外部環境所造成的變化的強度和本質來隨機應變。Naylor提到,一些更複雜和更逼真的模擬遊戲甚至允許多種產品、工廠、市場營銷領域、隨機的生產周期、隨機的需求、勞資談判、以及出售股票。

參考文獻

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  1. ^ [1]Lainema. Enhancing Organizational Business Process Perception – Experiences from Constructing and Applying a Dynamic Business Simulation Game. 2003. ISBN 951-564-139-X. 
  2. ^ [2]Greenblat; Stein, Cathy. Designing Games and Simulations: An Illustrated Handbook. Sage Publications. 1988 [2010-08-06]. 
  3. ^ [3]Greenlaw, Paul S.; Herron, Lowell W.; Rawdon, Richard H. Business Simulation in Industrial and University Education. Prentice-Hall, Inc. 1962 [2010-08-10]. 
  4. ^ [4]Forrester, Jay W. Industrial Dynamics. The M.I.T. Press, Massachusetts Institute of Technology and John Wiley & Sons, Inc. 1961 [2010-08-10]. 
  5. ^ [5]Naylor, Thomas H. Computer Simulation Experiments with Models of Economic Systems. John Wiley & Sons, Inc. 1971 [2010-08-10]. 
  6. ^ [6]Elgood, Chris. Using Management Games. 2nd edition. 1996 [2010-08-10]. 
  7. ^ [7]Keys, Bernard; Wolfe, Joseph. The Role of Management Games and Simulations in Education and Research. Journal of Management 16. 1990: 307–336. 
  8. ^ [8]Gredler, Margaret E. Educational Games and Simulations: A Technology in Search of a (Research) Paradigm. In Jonassen, David H. (ed.) Handbook of Research for Educational Communications and Technology. Simon & Schuster Macmillan. 1996. 
  9. ^ [9]Whicker, Marcia Lynn; Sigelman, Lee. Computer Simulation Applications, An Introduction. London: Sage Publications. 1991 [2010-08-10]. 
  10. ^ [10]Ju, Edward; Wagner, Christian. Personal Computer Games: Their Structure, Principles, and Applicability for Training 28. The DATA BASE for Advances in Information Systems. 1997: 78–92. 
  11. ^ [11]Senge, P. M.; Lannon, C. Managerial Microworlds. Technology Review. 1997. 
  12. ^ [12]Naylor, Thomas H. Computer Simulation Experiments with Models of Economic Systems. John Wiley & Sons, Inc. 1971 [2010-08-10].