布雷森漢姆直線演算法
布雷森漢姆直線演算法(英語:Bresenham's line algorithm)是用來描繪由兩點所決定的直線的演算法,它會算出一條線段在n維點陣圖上最接近的點。這個演算法只會用到較為快速的整數加法、減法和位元移位,常用於繪製電腦畫面中的直線。是計算機圖形學中最先發展出來的演算法。
經過少量的延伸之後,原本用來畫直線的演算法也可用來畫圓。且同樣可用較簡單的算術運算來完成,避免了計算二次方程式或三角函數,或遞歸地分解為較簡單的步驟。
以上特性使其仍是一種重要的演算法,並且用在繪圖儀、繪圖卡中的繪圖晶片,以及各種圖形程式庫。這個演算法非常的精簡,使它被實作於各種裝置的韌體,以及繪圖晶片的硬件之中。
「Bresenham」至今仍經常作為一整個演算法家族的名稱,即使家族中絕大部份演算法的實際開發者是其他人。該家族的演算法繼承了Bresenham的基本方法並加以發展,詳見參考資料。
演算方法
編輯假設我們需要由(x0, y0)這一點,繪畫一直線至右下角的另一點(x1, y1),x,y分別代表其水平及垂直坐標,並且x1 - x0 > y1 - y0。在此我們使用電腦系統常用的坐標系,即x坐標值沿x軸向右增長,y坐標值沿y軸向下增長。
因此x及y之值分別向右及向下增加,而兩點之水平距離為 且垂直距離為 。由此得之,該線的斜率必定介乎於0至1之間。而此算法之目的,就是找出在 與 之間,第x行相對應的第y列,從而得出一像素點,使得該像素點的位置最接近原本的線。
對於由(x0, y0)及(x1, y1)兩點所組成之直線,公式如下:
因此,對於每一點的x,其y的值是
因為x及y皆為整數,但並非每一點x所對應的y皆為整數,故此沒有必要去計算每一點x所對應之y值。反之由於此線之斜率介乎於1至0之間,故此我們只需要找出當x到達那一個數值時,會使y上升1,若x尚未到此值,則y不變。至於如何找出相關的x值,則需依靠斜率。斜率之計算方法為 。由於此值不變,故可於運算前預先計算,減少運算次數。
要實行此算法,我們需計算每一像素點與該線之間的誤差。於上述例子中,誤差應為每一點x中,其相對的像素點之y值與該線實際之y值的差距。每當x的值增加1,誤差的值就會增加m。每當誤差的值超出0.5,線就會比較靠近下一個映像點,因此y的值便會加1,且誤差減1。
下列偽代碼是這算法的簡單表達(其中的plot(x,y)
繪畫該點,abs
返回的是絕對值)。雖然用了代價較高的浮點運算,但很容易就可以改用整數運算(詳見最佳化一節):
function line(x0, x1, y0, y1) int deltax := x1 - x0 int deltay := y1 - y0 real error := 0 real deltaerr := deltay / deltax // 假設deltax != 0(非垂直線), // 注意:需保留除法運算結果的小數部份 int y := y0 for x from x0 to x1 plot(x,y) error := error + deltaerr if abs (error) ≥ 0.5 then y := y + 1 error := error - 1.0
一般化
編輯雖然以上的演算法只能繪畫由左下至右上,且斜率小於或等於1的直線,但我們可以擴展此演算法,使之可繪畫任何的直線。第一個擴展是繪畫反方向,即由右上至左下的直線。這可以簡單地透過在x0 > x1
時交換起點和終點來做到。第二個擴展是繪畫斜率為負的直線,可以檢查y0 < y1是否成立;若該不等式成立,誤差超出0.5時y的值改為加-1。最後,我們還需要擴展該演算法,使之可以繪畫斜率絕對值大於1的直線。要做到這點,我們可以利用大斜率直線對直線y=x的反射是一條小斜率直線的事實,在整個計算過程中交換 x 和 y,並一併將plot的參數順序交換。擴展後的偽代碼如下:
function line(x0, x1, y0, y1) boolean steep := abs(y1 - y0) > abs(x1 - x0) if steep then swap(x0, y0) swap(x1, y1) if x0 > x1 then swap(x0, x1) swap(y0, y1) int deltax := x1 - x0 int deltay := abs(y1 - y0) real error := 0 real deltaerr := deltay / deltax int ystep int y := y0 if y0 < y1 then ystep := 1 else ystep := -1 for x from x0 to x1 if steep then plot(y,x) else plot(x,y) error := error + deltaerr if error ≥ 0.5 then y := y + ystep error := error - 1.0
以上的程序可以處理任何的直線,實現了完整的Bresenham直線演算法。
最佳化
編輯以上的程序有一個問題:電腦處理浮點運算的速度比較慢,而error
與deltaerr
的計算是浮點運算。此外,error
的值經過多次浮點數加法之後,可能有累積誤差。使用整數運算可令演算法更快、更準確。只要將所有以上的分數數值乘以deltax
,我們就可以用整數來表示它們。唯一的問題是程序中的常數0.5—我們可以透過改變error
的初始方法,以及將error
的計算由遞增改為遞減來解決。新的程序如下:
xk * deltaerr >= 0.5;
xk * deltay/deltax >= 0.5;
deltax/2 - xk*deltay <= 0;
function line(x0, x1, y0, y1) boolean steep := abs(y1 - y0) > abs(x1 - x0) if steep then swap(x0, y0) swap(x1, y1) if x0 > x1 then swap(x0, x1) swap(y0, y1) int deltax := x1 - x0 int deltay := abs(y1 - y0) int error := deltax / 2 int ystep int y := y0 if y0 < y1 then ystep := 1 else ystep := -1 for x from x0 to x1 if steep then plot(y,x) else plot(x,y) error := error - deltay if error < 0 then y := y + ystep error := error + deltax
歷史
編輯Jack E. Bresenham於1962年在IBM發明了此演算法。據他本人表示,他於1963年在丹佛舉行的美國計算機協會全國大會上發表了該演算法,論文則登載於1965年的《IBM系統期刊》(IBM Systems Journal)之中。[1]Bresenham直線演算法其後被修改為能夠畫圓,修改後的演算法有時被稱為「Bresenham畫圓演算法」或中點畫圓演算法。
參考資料
編輯- "The Bresenham Line-Drawing Algorithm" (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館), by Colin Flanagan
- ^ Paul E. Black. Dictionary of Algorithms and Data Structures, 美國國家標準與技術研究院. http://www.nist.gov/dads/HTML/bresenham.html (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
參閱
編輯- Patrick-Gilles Maillot's Thesis (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館) an extension of the Bresenham line drawing algorithm to perform 3D hidden lines removal; also published in MICAD '87 proceedings on CAD/CAM and Computer Graphics, page 591 - ISBN 2-86601-084-1.
- 數字微分分析儀演算法,描畫直線和三角形的一種簡單通用方法。
- 吳小林直線演算法,以同樣快速的方法繪製反鋸齒線。
- 中點畫圓演算法,以類似的方法繪畫圓。
外部連結
編輯- Analyze Bresenham's line algorithm in an online Javascript IDE (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- The Bresenham Line-Drawing Algorithm by Colin Flanagan (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- National Institute of Standards and Technology page on Bresenham's algorithm (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- Calcomp 563 Incremental Plotter Information (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- Bresenham's Original Paper (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- An implementation in Java (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館) at the Code Codex