蒙地卡羅樹搜尋
蒙地卡羅樹搜尋(英語:Monte Carlo tree search;簡稱:MCTS)是一種用於某些決策過程的啟發式搜尋演算法,最引人注目的是在遊戲中的使用。一個主要例子是電腦圍棋程式[1],它也用於其他棋盤遊戲、即時電子遊戲以及不確定性遊戲。
歷史
編輯基於隨機抽樣的蒙地卡羅方法可以追溯到20世紀40年代[2]。布魯斯·艾布拉姆森(Bruce Abramson)在他1987年的博士論文中探索了這一想法,稱它「展示出了準確、精密、易估、有效可計算以及域獨立的特性。」[3]他深入試驗了井字棋,然後試驗了黑白棋和國際象棋的機器生成的評估函數。1992年,B·布魯格曼(B. Brügmann)首次將其應用於對弈程式[4],但他的想法未獲得重視。2006年堪稱圍棋領域蒙地卡羅革命的一年[5],雷米·庫洛姆(Remi Coulom)描述了蒙地卡羅方法在遊戲樹搜尋的應用並命名為蒙地卡羅樹搜尋[6]。列文特·科奇什(Levente Kocsis)和喬鮑·塞派什瓦里(Csaba Szepesvári)開發了UCT演算法[7],西爾萬·熱利(Sylvain Gelly)等人在他們的程式MoGo中實現了UCT[8]。2008年,MoGo在九路圍棋中達到段位水平[9],Fuego程式開始在九路圍棋中戰勝實力強勁的業餘棋手[10]。2012年1月,Zen程式在19路圍棋上以3:1擊敗二段棋手約翰·特朗普(John Tromp)[11]。
蒙地卡羅樹搜尋也被用於其他棋盤遊戲程式,如六貫棋[13]、三寶棋[14]、亞馬遜棋[15]和印度鬥獸棋[16];即時電子遊戲,如《吃豆小姐》[17][18]、《神鬼寓言:傳奇》[19]、《羅馬II:全軍破敵》[20];不確定性遊戲,如斯卡特[21]、撲克[22]、魔法風雲會[23]、卡坦島[24]。
原理
編輯蒙地卡羅樹搜尋的每個迴圈包括四個步驟:[25]
- 選擇(Selection):從根節點R開始,連續向下選擇子節點至葉子節點L。下文將給出一種選擇子節點的方法,讓遊戲樹向最佳的方向擴充,這是蒙地卡羅樹搜尋的精要所在。
- 擴充(Expansion):除非任意一方的輸贏使得遊戲在L結束,否則建立一個或多個子節點並選取其中一個節點C。
- 仿真(Simulation):再從節點C開始,用隨機策略進行遊戲,又稱為playout或者rollout。
- 反向傳播(Backpropagation):使用隨機遊戲的結果,更新從C到R的路徑上的節點資訊。
每一個節點的內容代表勝利次數/遊戲次數
探索與利用
編輯選擇子結點的主要困難是:在較高平均勝率的移動後,在對深層次變型的利用和對少數模擬移動的探索,這二者中保持某種平衡。第一個在遊戲中平衡利用與探索的公式被稱為UCT(Upper Confidence Bounds to Trees,上限置信區間演算法 ),由匈牙利國家科學院電腦與自動化研究所進階研究員列文特·科奇什與阿爾伯塔大學全職教授喬鮑·塞派什瓦里提出[7]。UCT基於奧爾(Auer)、西薩-比安奇(Cesa-Bianchi)和費舍爾(Fischer)提出的UCB1公式[26],並首次由馬庫斯等人應用於多級決策模型(具體為馬可夫決策過程)[27]。科奇什和塞派什瓦里建議選擇遊戲樹中的每個結點移動,從而使表達式 具有最大值。在該式中:
- 代表第 次移動後取勝的次數;
- 代表第 次移動後仿真的次數;
- 為探索參數—理論上等於 ;在實際中通常可憑經驗選擇;
- 代表仿真總次數,等於所有 的和。
目前蒙地卡羅樹搜尋的實現大多是基於UCT的一些變形。
參見
編輯參考來源
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延伸閱讀
編輯- Cameron Browne, Edward Powley, Daniel Whitehouse, Simon Lucas, Peter I. Cowling, Philipp Rohlfshagen, Stephen Tavener, Diego Perez, Spyridon Samothrakis, Simon Colton. A Survey of Monte Carlo Tree Search Methods(蒙特卡洛树搜索方法综述) (PDF). IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. March 2012, 4 (1). (原始內容 (PDF)存檔於2013-03-09).