文明帝國系列
文明帝國系列(英語:Civilization)是回合制戰略電子遊戲系列,首作發布於1991年。席德·梅爾開發了本系列第一款遊戲,並且向其他大多數遊戲提供創意來源,因此他的名字經常放在正式標題的前面,如《席德·梅爾的文明帝國》(英語:Sid Meier's Civilization)。文明帝國系列有六款主系列遊戲及其眾多擴展包和分支遊戲,還有受電子遊戲啟發而創作的桌面遊戲。文明帝國系列遊戲被認為是典型的4X遊戲,玩家在這類遊戲需通過探索(eXplore)、拓張(eXpand)、開發(eXploit)和征服(eXterminate)來贏得遊戲。
文明帝國 | |
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類型 | 回合制戰略遊戲、4X |
開發商 | |
發行商 |
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主創 | 席德·梅爾 |
平台 | 主系列 Microsoft Windows、Linux、OS X、任天堂Switch、Playstation4、Xbox One 分支遊戲: Xbox 360、PlayStation 3、Wii、iOS、Android、任天堂DS、Windows Phone、Facebook平台、PlayStation Vita |
首作 | 《文明帝國》 1991年 |
最新作 | 《文明帝國VI》 2016年10月21日 |
文明帝國系列遊戲的玩法大致相同。玩家需在地圖上建立和發展文明帝國,讓其從史前時期發展到近未來。每個回合玩家都可以在地圖上移動或晉升單位、建造或升級城市並與其他人類或電腦玩家進行談判。玩家的回合結束之後,其他玩家也進行同樣的操作。玩家還需選擇研究科技和市政。它們反映玩家文明帝國的文化、智慧和技術的廣度,並且允許玩家藉此建造新單位或在城市中建造新建築。在系列大多遊戲中,玩家只要達成統治、文化或科技勝利條件即可贏得遊戲。在後續遊戲中,又引入了宗教、外交等勝利條件。
系列的第一部遊戲由席德·梅爾在MicroProse工作期間開發,他也是工作室的共同創始人之一。在MicroProse被Spectrum HoloByte收購後,席德和其他開發人員於1996年組建了Firaxis Games,而席德從此也成為了系列遊戲最重要的開發者。由於文明帝國系列的巨大影響力,許多知名創作人員也參與了文明帝國系列遊戲的開發。文明帝國系列遊戲和弗朗西斯·特雷瑟姆製作的桌面遊戲《文明帝國》重名,因此產生糾紛,後雙方達成協議解決此問題。目前,Firaxis的母公司Take-Two擁有著文明帝國系列的所有智慧財產權。截至2017年2月,整個系列已經售出超過4000萬套遊戲。[1]
歷史
編輯1991 | 文明帝國 |
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1992 | |
1993 | |
1994 | 殖民帝國 |
1995 | CivNet |
1996 | 文明帝國II |
1997 | |
1998 | |
1999 | 半人馬座阿爾法星 |
2000 | |
2001 | 文明帝國III |
2002 | |
2003 | |
2004 | |
2005 | 文明帝國IV |
2006 | 文明帝國城市:羅馬 |
2007 | |
2008 | 文明帝國變革 |
2009 | |
2010 | 文明帝國V |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | 文明帝國:超越地球 |
文明帝國變革2 | |
2015 | |
2016 | 文明帝國VI |
在MicroProse的初期發展(1989–1996)
編輯席德·梅爾和比爾·斯蒂利在1982年共同創立了MicroProse來開發飛行模擬器和軍事策略軟體。到了1989年前後,上帝模擬遊戲《模擬城市》和《上帝也瘋狂》獲得巨大成功,梅爾受到啟發,想要開發新種類的遊戲來拓展他的能力。[2]梅爾認為這些遊戲展示出電子遊戲並不需要一味地表現破壞和毀滅。[2] 他和最近僱傭的一位員工布魯斯·薛利一起製作一款上帝模擬遊戲,薛利之前是阿瓦隆山的桌面遊戲設計師。1990年,他們首先製作出了《鐵路大亨》,這款遊戲收到了薛利在阿瓦隆山設計的《1830:鐵路和強盜貴族的遊戲》啟發,而其又受到弗朗西斯·特雷瑟姆的《1829》的啟發。[2]梅爾集思廣益,提出了結合多種玩法的想法。他們融合了來自《戰國風雲》的全球征服、來自《帝國》的城市管理,並且還加入了科技樹的概念。[2]梅爾和薛利辛勤工作完善遊戲原型,然後再將其完整地交給公司,以實現完整發布。這個原型後來就變成了《文明帝國》,在1991年9月發售。遊戲的名字是在開發後期才提出的。MicroProse注意到特雷瑟姆已經發布了另一款同樣名叫《文明帝國》的桌面遊戲,於是和阿瓦隆山談判文明帝國名稱的使用權。[2] 而席德·梅爾的冠名,就是斯蒂利在那時提出來以示區分的。並且因為《文明帝國》這類遊戲已經區別於MicroProse其他的戰略遊戲,所以斯蒂利建議梅爾在遊戲前冠名以招徠玩家,這樣做可以讓玩過梅爾之前遊戲的玩家有興趣玩下一款遊戲。梅爾認為冠名確實有效,就將此延續下去。[3]
《文明帝國》促使梅爾又開發了幾款相似的模擬遊戲,但是斯蒂利想要MicroProse繼續做飛行模擬遊戲,兩人的想法背道而馳。這時,梅爾實際上已不在MicroProse工作,而是自己接合同,還把股份賣給了斯蒂利。[2]這幾款模擬遊戲中就有1994年發行的《席德梅爾的殖民帝國》。在其開發期間,梅爾和另一位員工布萊恩·雷諾茲工作,就像和斯蒂利一樣。[4]梅爾漸漸脫離MicroProse,因此他選擇將《文明帝國II》的開發領導權交給雷諾茲,這部作品也是梅爾製作的遊戲中的第一部續作,也是第一部有兩個資料片的遊戲。梅爾向雷諾茲提出了很多遊戲方向上的建議。後來,雷諾茲和道格·考夫曼一起開發《文明帝國II》,後者是MicroProse負責撰寫冒險遊戲的員工。[4]
Firaxis的組建(1996–2001)
編輯斯蒂利推動MicroProse把飛行模擬軟體向家用遊戲機和大型電玩遊戲方向繼續發展,但是這一舉動並未成功,反而還讓公司陷入債務危機。[2] 1993年,在嘗試了首次公開募股來解決財務問題後,斯蒂利選擇將公司賣給Spectrum Holobyte,最終將他自己的剩餘股份也賣給了公司,並離開了它。[2]最初,MicroProse被當作是Spectrum Holobyte之外的獨立公司。[5]1996年,Spectrum Holobyte選擇將其品牌整合到MicroProse名下,同時裁去了MicroProse的許多員工。那時,梅爾、雷諾茲和傑夫·布里格斯(MicroProse的開發者和作曲家)離開了MicroProse,組建Firaxis。[6]
Firaxis發布了許多梅爾冠名的遊戲,第一部是1997年的《席德·梅爾的蓋茨堡戰役》。Firaxis因為沒有文明帝國名稱的相關權利,所以隨後發布了《席德·梅爾的半人馬座阿爾法星》。這個「太空版文明帝國遊戲」[7] 由美商藝電在1999年發行。[8]半人馬座使用了類似於《文明帝國II》的遊戲引擎[9],並且其故事線也承接文明帝國系列的結尾,講述在半人馬座阿爾法星殖民的故事。
與動視和阿瓦隆山的命名權訴訟(1997–1998)
編輯在文明帝國系列之前,弗朗西斯·特雷瑟姆就已經發布了一款也叫《文明帝國》的桌面遊戲,這款遊戲在歐洲由他的公司Hartland Trefoil發行,在美國授權阿瓦隆山發行。[10]這款桌面遊戲和席德梅爾的文明帝國不僅同樣叫做「文明帝國」,而且遊戲中還有很多相似的元素,比如說科技樹的概念。梅爾曾說他玩過這款桌遊,但是這款桌遊給自己遊戲設計提供的靈感比起《模擬城市》和《帝國》來說微不足道。[11]MicroProse想要給自己的電子遊戲取名為文明帝國,所以他們與阿瓦隆山達成了交易來獲得名稱使用權。[2]
1997年4月,動視從阿瓦隆山手中取得了文明帝國名稱的相關權利。七個月後,阿瓦隆山和動視起訴MicroProse商標侵權,他們主張相關協議授予的權利僅限於文明帝國的第一款遊戲,而不應該適用於其他遊戲,尤其是《文明帝國II》。[12][10]MicroProse在1997年12月收購了Hartland Trefoil公司作為對訴訟的回應。此舉旨在明確「MicroProse是全球範圍內『文明帝國』商標在電子和桌面遊戲領域的唯一擁有者」。[13]1998年1月,MicroProse反訴動視和阿瓦隆山,控告其虛假宣傳、不正當競爭、商標侵權和動視開發、發行《文明帝國》電子遊戲的不公平商業行為。[14]
1998年7月,訴訟雙方達成庭外調解。MicroProse繼續持有已經擁有的文明帝國的商標權利,阿瓦隆山支付MicroProse公司41.1萬美元,動視要求獲得《文明帝國:權傾天下》的發行權。這部遊戲最終在1999年10月發行。[10][15]阿瓦隆山接受了調解協議,因為當時有傳言稱孩之寶互動想要收購阿瓦隆山和MicroProse。孩之寶的收購在一個月後完成,這使得孩之寶擁有了「文明帝國」名稱的全部權利,也讓文明帝國系列整合到孩之寶旗下。[10][16]
Infogrames發行時期(2001–2004)
編輯2001年1月,法國公司英寶格以1億美元收購了孩之寶娛樂,[17]文明帝國系列也一併被收購,隨之被收購的還有雅達利;[18]孩之寶娛樂也改名為英寶格娛樂,隨後又改名為雅達利娛樂。[19]英寶格/雅達利娛樂發行了數個Firaxis遊戲,比如2001年發行的《文明帝國III》。布里格斯擔任遊戲的首席設計師,索倫·詹森擔任主程式設計師。
Take-Two發行時期(2004–現在)
編輯2004年,Take-Two以2230萬美元從英寶格手中收購了文明帝國系列發行權。[20][21]2005年10月,2K Games發行了《文明帝國IV》,這部遊戲由Firaxis開發,詹森擔任設計師。[22] 系列發展到這時,梅爾提出了新遊戲要「一分舊、一分提升、一分新」(one-third old, one-third improved, and one-third new),這樣能讓遊戲既能滿足老玩家,又能招徠新玩家。[23]
2005年11月,Take-Two以2670萬美元收購了Firaxis,收購金額可能包括額外的績效獎金。[24]Take-Two憑收購完整擁有了文明帝國系列的開發和發行權。Firaxis在被收購後發布了幾部遊戲:主系列《文明帝國V》(2010年)、《文明帝國VI》(2016年);專為主機和行動端設計的輕量遊戲《文明帝國變革》(2008年)和續作《文明帝國變革2》(2014年);還有受《半人馬座阿爾法星》啟發而誕生的《文明帝國:超越地球》(2014年)。
評價
編輯文明帝國系列在《次世代》雜誌1996年評選的「史上百大遊戲」列表中位列第四位,雜誌評論道:「(席德·梅爾)努力並且成功讓玩家有機會在遊戲中扮演上帝,這很令人敬佩。」[25]之後,雜誌又在1999年評選的「史上五十大遊戲」列表講第一二部列為第四位,並評論道:「遊戲中變數眾多,因此它是有史以來最深刻、最值得重玩的策略遊戲。」[26]
影響
編輯文明帝國系列雖然不是4X遊戲的開創者,但是將很多重要的元素引進了4X遊戲體系,尤其是首部遊戲中複雜豐富的連鎖遊戲系統。[27][28]文明帝國系列遊戲和受其啟發的4X遊戲都有所謂「再來一回合症候群」的說法:玩家不想再玩遊戲的時候,可能會想再玩一回合再結束遊戲;但是玩家可能一而再再而三地這樣想,結果就忘記了時間,又玩了幾個小時。遊戲核心玩法造成這種現象,遊戲中不斷發展的文明帝國和不斷遠大的目標給玩家正向反饋,讓玩家願意再玩下去,而之後又有新的發展和目標,這樣形成循環讓玩家沉醉其中。[28][29]蘇格蘭作家伊恩·班克斯曾說他花了很多時間玩《文明帝國》(似乎是第一部),它也是小說《Excession》中外部環境問題(Outside Context Problem)概念的靈感來源之一。這個問題是指入侵者或旅行者特別先進,以至於他們完全脫離了他們進入的社會的參照系。他在採訪中表示這個問題很像遊戲中玩家還在建造木製帆船的時候,電腦已經開著飛船打過來的情況。[30] 而他另一部小說《Complicity》中的主角之一就津津有味地玩類似文明帝國的遊戲。[31]
參考文獻
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