紅5是一種廣泛流傳於中國安徽省大別山區民間(特別是安徽省安慶市太湖縣)的一種撲克牌遊戲。因為遊戲規則中紅5最大而得名。

紅5類似與在中國大陸廣為傳播的升級有很大的相似之處,但因為紅5有更複雜和更加公的遊戲規則使得遊戲更加具有競技性。

發源地

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紅5起源於安徽省大別山地區,特別盛行於安徽省安慶市太湖縣一帶。

遊戲規則

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基礎規則

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紅5使用兩幅撲克牌,共計108張。四人分成兩組(莊家和非莊家)來打,每人25張,剩下8張歸莊家,同時莊家任選手上8張牌滅底。滅底的牌不可以中途拿起。莊家有守護這些底牌不被翻起的義務,所以莊家要竭盡全力保護最後一次出牌要大於非莊家的牌。一旦底被掀翻,那麼底牌的分值(5,10,K)乘以2。

升級規則

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紅5的勝負是靠升級來決定的,誰的級別最高,誰就贏了。而升級一般是靠兩人協作完成。莊家升級的條件是對方搶分不到80分升一級,不到40分升兩級,0分生三級。搶分一方是120分升一級,160分兩級, 200分三級。

搶分一方搶底牌分是一個很好的辦法,因為底牌分是乘以2的.搶底的辦法是在最後的時候,你的牌要比莊家的牌更大,那麼莊家的底就要被翻起來。當然,如果莊家的牌不好,一般底牌裡面的分就會很少。

底牌的分乘以2是搶底的唯一好處,不是下次坐莊的基礎。

級牌

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紅5和80分升級是一樣的,每個人都有級別。莊家所處的級別就是級牌。級牌從2開始,3因為是主牌副牌#參牌不打,5因為有紅5不打,所以級牌分別是 2,4,6,7,8,9,10,J,Q,K,A。可以跳級,但是逢10 和K不允許越級,也就是說,打完9一定是打10,打完Q一定是打K。

每一輪遊戲的級牌並不是依據上一輪遊戲的分數決定的,這是因為每一個參賽者的級別並不都是一樣的。即使是同一家的雙方,也因為發牌和越級以及每次重新組合的原因而級別不一致,所以級牌的決定實際上是由莊家來決定的。

莊家和搶分

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每個參賽者都會儘量確保自己稱為莊家。稱為莊家的條件是自己的級牌數要多餘其他玩家,但每個莊家的級牌數不是一樣的。比如,四個玩家的級別可能是2,4,6,8.那麼各個參賽者分別亮出自己2,4,6,8的數量,數量多者為勝。

這是一種顯著不同於其他升級玩法的規則,這個規則充分體現了公平性。因為沒有玩家是要被迫和別人玩一樣的,而是儘量亮出自己的級牌。

儘管級牌越多越好,但並不是會在最開始就紛紛把級牌亮出來。在最後8張底牌為抓之前,從上一輪的莊家開始,依次開始亮級牌,按照順時針的順序。比級牌只有一輪,不允許重複的.所以這時候要慎重決定。

級牌多者是莊家,如果是一樣多,比照對子的數量,對子多者為勝。如果對子也一樣,是依照亮牌順序,先亮者為勝。主級牌的花色(也就是主牌的花色)理論上可以由莊家來決定。但實際情況並不是這樣。比如莊家只有1張級牌(其他人沒有級牌,或者不願意亮),那麼主牌的花色就是這張級牌的花色,莊家失去了叫色的權利。如果莊家是一對級牌,那麼同樣花色還是對牌的花色。玩家最希望拿到的是四張級牌,花色各不一樣。這樣以來,他就有叫色的權利。

因為叫色的權利不是總能行駛,同時考慮到自己亮出的級牌的花色和主牌的數量,所以並不是所有人都願意拿出所有的級牌出來比,這也就是要規定比色只有一輪而不能重複的原因,否則在權衡利弊之後,玩家可以再添加級牌,這就失去了抉擇的難度。

搶莊家是博弈的充分體現,很多玩家會很後悔自己當初的決定,但莊家本身也可能承受很大壓力,因為底牌的質量和主牌的花色未必就是自己最滿意的。

主牌副牌

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所有牌分成主牌和副牌。 其中兩張紅桃5、兩張大王,兩張小王永遠是主牌。紅桃5大於大王,大王大於小王。

另外,有四張3(紅桃,方塊 或者黑桃,草花)也一定是主牌,但是不是取決於主牌的花色。如果主牌是紅色的(紅桃和方塊),那麼紅桃3和方塊3都是主牌,稱作參(謀),反之黑桃或者草花3是參。其中,主牌花色相同的3大於另外的3。例如主牌是黑桃的,那麼黑桃參大於草花參。

參小於小王,但參大於級牌。參牌的存在是紅5顯著不同於80分的地方。

級牌是僅此於參牌的主牌。

紅5,王,參和級牌統稱為公主,公主是主牌中的大牌,但是它們只能用來攻打對方的主牌,對付副牌是無能為力的。意思是說,如果對方出副牌,你出公主,則公主算貼牌,沒有攻擊力。公主的意思是不參與戰爭,它是統治者,它只對主牌有攻擊力。

特別要指出的是,紅5不僅沒有攻擊力,而且紅5只能用來攻擊主牌,意思是紅5不能像大王小王以及參牌那樣,玩家可以直接出這些牌。紅5不能首先出,要在別人的主牌出現後用來攻擊別的主牌。 因為這條規則,紅5經常沒有機會出去,一直留在玩家的手上。這是及其危險的事情,如果直到最後一刻,紅5還是沒有機會出去,那麼紅5被稱作是爛5。一個爛5要倒退三級,兩個爛5要倒退6級。倒退只發生在持有紅5的人身上,而不累計到自己的朋友。如果莊家把紅5滅底,直接變成爛5。爛5被對家俘獲(紅5本身也是分數),算50分而不是5分。 因為這條規則的存在,並不是所有玩家都希望紅5出現,儘管它最大。有點玩家選擇早早地把紅5攻擊別人,俘獲5分,同時保險自己不會被罰級。這是退而求其次的戰略,當然也有冒險的玩家,在最後的時候,紅5力克大小王而威風四射。很多人稱這玩的是心跳。

這也是整個遊戲最為精彩刺激的地方,也是名字的由來。

出公主之外所有的主牌稱為將牌,這些將牌就是由2,4,6,8,10,J,Q,K,A 組成,同時要除掉級牌。將牌具有雙重攻擊力,可以按照大小攻打對方的將牌,也可以攻打對方的副牌,但前提是該花色的副牌已經沒有了。

斃牌規則

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將牌可以用來攻擊副牌,稱作是斃牌。斃牌也是有規則的,並不是隨意攻擊。如果副牌是單牌就要單牌來攻擊;如果是對子,就要用對子來攻擊;如果是連隊(拖拉機),那麼相應的也要用拖拉機來攻擊。如果副牌是雜亂的,那麼將牌的順序必須和副牌保持一致。比如,副牌是 3,55,6,9,k,那麼將牌斃牌就只能用 4,66,7,10, A。為什麼不能用3,55,6,9,k來斃呢,這是因為3本身是參牌,沒有攻擊力。如果斃牌含有3就算白帖了,沒有攻擊力。因為這樣嚴格的要求,所以為了避免被主牌攻擊,副牌往往是要湊成好幾張一起出,減小被攻擊的危險。很多高手玩家往往把副牌留到最後來出。

出雜亂的副牌通常稱為甩牌。甩牌要遵循最大性,即雜亂牌中最小的單排要大於其他人所有的單排,對子要大於所有其他人的對子(自己的不要緊)。如果不確定而隨便出牌,結果有比最小的牌大的牌,那麼就要罰級。罰級的方法是出幾張發幾級,並且要出最小的那一張或者一對牌。

找朋友

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紅5是由四人組成兩家來互相抗衡的。同一般紙牌遊戲不一樣,紅5中並不是根據左右上下來組成兩家的。相反,在紅5中要依靠"找"朋友的方法來找到自己的對家,發現敵人。但實際情況是,敵我難分。

找朋友的方法就是由莊家在滅牌8張之後,出牌之前,叫出要找的對象。要找的對象是在除主牌之外的所有副牌的三個花色中的 2-10 (除掉3和級牌)叫一對。這一對牌理論上必須是在剩下的三個人手中,莊家自己是不能有其中一張或者一對的。但也有例外,莊家就是要找自己手上的牌(不論一對還是一張),那麼莊家就是不和其他三人任何人一家,自己獨干。這種情況相對比較少見,紅5中想一敵三基本不可能。

莊家叫牌之後,最希望當然是對家趕緊投靠自己。投靠的辦法就是第一個把這張被叫的牌出出來。但事與願違,並不是其他人就願意這樣做。所以不到最後一刻,對方都不會亮出自己的牌。這裡有兩個原因:

  1. 拿著這張牌的人不知道莊家的牌到底怎麼樣,值不值得投靠
  2. 這對被叫的牌通常掌握在兩個人的手上,所以在等對方投靠

因為沒一輪莊家都要找朋友,所以自己的搭檔不總是固定的,這也是紅5最大的特色之一。可以這麼說,每個人實際上都是獨干,但是每一輪都要藉助團隊合作,力爭使自己和對方贏,共同升級,但是升級完又去找別的玩家一起打。這是很有刺激性的地方。

遊戲競技性

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遊戲競技性體現在以下幾個方面:

搶莊家的博弈

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紅5中的搶莊家並非和80分或者其他很多類似的升級遊戲一樣,是依據上局的總分來決定的。這樣有一個危險就是,如果莊家是有利的,它能將這種有利持續下去。遊戲的爭奪最後變成了莊家的爭奪,使得遊戲喪失一定的可玩性。

紅5中的莊家根據的是當局(不是上局)所願意向其他人展現的級牌數量來決定的。這裡有幾個因素決定了它能否稱為莊家:

  1. 他所擁有自己的級牌數量,而不是其他人的,體現了遊戲的獨立性;
  2. 他願意向其他人展現的級牌,這完全取決於因為級牌展現而影響的主牌和副牌的好壞權衡。這就要求當事者要衡量自己手上的牌,並且要預估剩留的8張牌的分布,同時還要預估由於自己現牌而給對手帶來的利弊。這是一個複雜的博弈過程;

莊家的博弈,使得每個人,無論前一局是失敗者還是勝利者,他們又再次回到了一個新的起點,重新開始了新一輪的博弈,每個人都有重新稱為莊家的機會,而且是平等的。

嚴格斃牌規則更有挑戰性

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很多升級遊戲中,一個簡單的規則是所有主牌都大於副牌。這有一個很大的影響在裡面,主牌越多,越有可能贏得遊戲。這就喪失了遊戲博弈的本性,而變成了一個隨機的概率,沒有體現遊戲的公平性。

紅5中,不僅為斃牌設定了最高上限(即A),而且還要求斃牌必須和副牌保持相同的陣型,這大大加大了打擊的難度。好的副牌,同樣可以制勝,而讓一手主牌空得意一場,這可謂是紅5的精髓。