馬拉松 (電子遊戲)

馬拉松(英語:Marathon是由Bungie開發和發行的第一人稱射擊類遊戲,於1994年12月在Apple Macintosh上發布。遊戲發生在未來幾個世紀的外太空,玩家將扮演一名安保人員,試圖在一艘名為「馬拉松」的殖民船上抵抗外星人的入侵。

《馬拉松》與1995年和1996年發行的兩款續集《馬拉松2:杜蘭達爾》和《馬拉松:無限》被通稱為馬拉松三部曲。1996年,Bungie發布了《超級馬拉松》,這是《馬拉松》和《馬拉松2》的移植版,在Apple Bandai Pippin英語Apple Bandai Pippin遊戲機上執行。 [1]

Bungie於1999年發布《馬拉松2》的原始碼,後來,基於《馬拉松2》引擎的開源增強版本Aleph One被開發出來。遊戲資產本身由Bungie在2005年作為免費軟體發布。

遊戲操縱

編輯

遊戲採用實時3D彩現,由不同高度和寬度的天花板和地板組成,所有這些都從第一人稱視角觀看。遊戲中的所有表面都經過紋理映射並具有動態照明。玩家在一艘名為「馬拉松」的大型殖民船上扮演一位無名安保人員,該船在火星的衛星Deimos建造。玩家通過鍵盤來控制角色的移動;他可以前後移動,左右轉向、跳步迴避。《馬拉松》具有自由視角,允許玩家任意旋轉角色視圖。它是最早採用自由視角的電腦遊戲之一,玩家能夠在Z軸上移動准心[2]。遊戲的其它交互介面包括一張俯視視角地圖、運動感測器,紅色血條和藍色氧氣條。運動感測器通過紅色三角和綠色方塊指示敵人和玩家的位置。

玩家按順序通過關卡,殺死敵方生物的同時避開眾多障礙。雖然關卡是按固定順序完成的,但許多關卡需要大量探索才能完成。玩家會遭遇黑暗狹窄的通道、掉落的天花板、有害熔融材料或致命冷卻劑形成的坑、必須遠程激活的門或平台,以及需要準確計算時間和速度才能完成的解謎關卡。某些關卡設計了低重力環境、無氧環境,或存在能夠干擾玩家運動感測器的磁場。遊戲沒有採取流行的做法通過拾取物恢復生命值,而是通過激活放置在牆上的充電站來補充護盾和氧氣。只要其中一個下降到零以下,角色就會死亡;死亡後,玩家在最近的檢查點復活。玩家只能通過激活遊戲中的外形分析設備存檔。然而這些設備的數量相當有限,有些關卡甚至完全沒有。

《馬拉松》在當時的第一人稱射擊遊戲中獨樹一幟,其詳細而複雜的情節是遊戲玩法和玩家進步的基礎。遊戲中放置在牆壁開口處的電腦終端是傳遞情節的主要手段。玩家訪問終端與人工智慧交互,後者提供有關玩家當前目標的資訊。在大多數情況下,玩家必須使用特定的終端才能通過傳送進入下一關卡。雖然有些關卡只要求玩家到達終點,但在其它關卡中,玩家必須先完成特定任務才能繼續前進,例如取回特定物品、撥動開關、探索全部或部分地圖、消滅所有外星生物,或保護人類角色居住的區域。一些終端不需要訪問仍可完成遊戲,但包含情節資訊;比如工程檔案、船員日記或船舶人工智慧之間的對話。某些關卡設計了通常難以發現的隱藏終端,包括遊戲設計師製作的復活節彩蛋資訊。

引擎

編輯

《馬拉松》的引擎,就像《星際大戰:黑暗力量》中的絕地引擎一樣,略優於Doom引擎,但不如Build引擎先進。與Build引擎一樣,同樣,玩家不能同時看到兩個房間,它就能夠在有限的房間中建造房間。然而,它缺乏鏡子、傾斜的地板和天花板、可破壞的環境以及構建引擎提供的許多其他高級功能。

多人遊戲

編輯

《馬拉松》除了主要的單人戰役部分,還製作了多人遊戲模式——死亡競賽,最多同時容納八名玩家在區域網路上進行遊戲。一個用戶(「收集者」)向其他玩家(「加入者」)的電腦發起遊戲邀請。團隊競技或個人競技,擊殺計分、被擊殺扣分;擊殺/死亡率最高的玩家或團隊贏得比賽。比賽在達到固定時間或固定擊殺數後結束,由收集者在比賽前進行設置。

《馬拉松》的遊戲檔案包含十個多人模式關卡,單人無法進入。這些關卡被設計為主要遊戲環境有所區別,以及促使多人遊戲更加流暢:整體關卡尺寸更小、區域更寬敞、門和平台更快、減少外星人數目、武器火力更強大、增加出生點、設計道具的布局以及移除外形分析設備和遊戲終端。玩家被擊殺後將在隨機重生點立即重生,除非採集者啟用了被殺或自殺懲罰,則玩家復活需要分別等待10秒或15秒。

多人模式是《馬拉松》發售前最受期待的要素之一,它為《馬拉松》贏得了Macworld遊戲名人堂獎——1995年最佳網路遊戲 [3]。但首席設計師Jason Jones表示,《馬拉松》可能會因為多人死亡競賽的製作而推遲一個月發售[3],多人遊戲部分的程式碼幾乎完全由Alain Roy編寫。據報道,他收到了一台Macintosh Quadra 660AV英語Macintosh Quadra 660AV作為對他辛勤工作的褒獎[4]。根據瓊斯的說法,網路程式碼基於資料包,並使用資料報傳遞協議在每台機器之間傳輸資訊。[5]

故事情節

編輯

《馬拉松》的故事發生在2794年的UNEC「馬拉松」號上——一艘於火星衛星火衛二建造的大型地球殖民船。「馬拉松」的任務是前往Tau Ceti星系並在其第四行星上建立一個殖民地。玩家的角色是一名被分配到「馬拉松」號的無名安保人員。遊戲敘事由電腦終端上的資訊來推進,而終端機散布於整個地圖。這些資訊包括船員日誌、歷史檔案和其他記錄,但主要是玩家角色與三個人工智慧(AI)的對話:Leela、Durandal和Tycho,它們負責駕駛與操控「馬拉松」。

遊戲開始時主角正乘坐從殖民地返回馬拉松的太空梭,同時一艘外星飛船開始發起攻擊。玩家進入馬拉松號,發現外星人使用電磁脈衝使船隻大部分區域癱瘓。三個人工智慧中只有Leela可以正常工作,她引導玩家對抗外星人並恢復其他AI和關鍵系統。 Leela得知Durandal(船上的另一名AI)在外星人進攻馬拉松之前就與他們接觸過。這個叫做S'pht的外星種族正被迫與類昆蟲種族Pfhor戰鬥。 Leela很快發現Durandal在襲擊之前已經變得癲狂,並且能夠自由思考。Leela協助玩家關閉Durandal對馬拉松主要系統的訪問權限,同時向地球發送警告。但另一方面,Durandal讓Pfhor派出更多部隊攻擊馬拉松,最終綁架了玩家。Leela的求情令玩家得以獲釋,但同時被警告S'pht的襲擊幾乎摧毀了她的系統。玩家爭分奪秒地在船上的工程室完成炸彈,希望它能迫使Pfhor和S'pht離開。但這種努力為時已晚,Leela被S'pht消滅,而Durandal接手,迫使玩家聽從於它以維持生存。

Durandal派玩家修理船上的運輸機,然後登陸Pfhor的船隻。在與Pfhor戰鬥時,主角發現了一個龐大的機械生命體,Pfhor用它來控制S'pht,主角隨即消滅了它。在Durandal的指令下,S'pht開始反抗Pfhor,戰鬥從他們的艦船蔓延到了馬拉松號上。隨著大部分來自Pfhor的威脅消失,Durandal宣布他打算將自己轉移到S'pht控制的Pfhor船上,並與他們一起離開。作為臨別禮物,Durandal透露Leela並未完全損毀,S'pht在離開前放鬆了對她的控制。隨著外星飛船離開,主角與Leela合作清除了飛船上剩下的Pfhor,然後開始評估損壞。

市場反應

編輯

《馬拉松》取得了商業上的成功,在《馬拉松2》發布之前銷量超過 100,000套[6]。到1995年10月,它的銷量最終超過了150,000[7]。與《最後一戰:戰爭進化》之前的所有Bungie遊戲一樣,到2002年,其終生銷量下降到200,000 台以下。 [8]

Next Generation》對遊戲的Macintosh版本進行了評測,將其評為4星(滿分5星),表示「強烈推薦」[9]。《MacUser》將《馬拉松》評為 1995年最佳動作遊戲,表現優於《毀滅戰士2》。[10]

1996年,《電腦遊戲世界》將《馬拉松》評為歷史第64位最佳遊戲。編輯們寫道:「這場3D動作盛宴是所有Mac用戶不斷說『DOOM what?』(玩什麼《毀滅戰士》?)的重要原因」。 [11]

影響

編輯

遊戲史研究者將《馬拉松》視為Macintosh對PC遊戲《毀滅戰士》的回應,一款「第一人稱射擊殺手程式」(first person shooter killer app)[12]。2012年,《時代》將其評選為一款歷史百佳遊戲。 [13]

1996年,Bungie 完成了將《馬拉松》移植到Apple短命的Pippin視訊遊戲機。該埠是作為《超級馬拉松》的一部分發布的,這是《馬拉松》和《馬拉松2:杜蘭達爾》的彙編,由Bandai而不是 Bungie 自己出版和發行[1]。《超級馬拉松》是 Bungie 開發的第一款主機遊戲,早於Oni最後一戰:戰爭進化[14]

1999年,Bungie發布了《馬拉松2》的原始碼,使得對於《馬拉松2》引擎的開源增強版本Aleph One的開發成為可能。雖然最初只有M1A1 (M2引擎的「遊戲模組」)可用於遊玩《馬拉松》,但Aleph One最終獲得了原生M1支援。Aleph One允許在現代版本的 Windows、macOS、Linux或其他平台上玩《馬拉松》。它還將多人遊戲擴展到通過TCP/IP在 Internet上工作。

2000年,Bungie被微軟收購,最後一戰系列的製作得到了財務支援,而馬拉松系列中人工智慧與士兵協同作戰的理念被延續與傳承。

2005年,Bungie將遊戲三部曲免費發布。

2011年7月,基於Aleph One版本的《馬拉松》上架iTunes App Store,適用於iPhoneiPad,遊戲免費(App內購買)。

參考

編輯
  1. ^ 1.0 1.1 Rosenberg, Alexander M. Marathon's Story. marathon.bungie.org. August 3, 1998 [2022-02-15]. (原始內容存檔於2020-05-30). 
  2. ^ Farkas, Bart. The Macintosh Bible Guide to Games. Peachpit Press. 1995: 324, 332 [2022-02-15]. ISBN 0201883813. (原始內容存檔於2022-02-02). 
  3. ^ 3.0 3.1 Marathon Scrapbook. Marathon.bungie.org. [2015-08-18]. (原始內容存檔於2022-02-02). 
  4. ^ Bungie Sightings: Alain Roy Interview. Bs.bungie.org. 2003-04-07 [2015-08-18]. (原始內容存檔於2015-11-07). 
  5. ^ McCornack, Jamie; Ragnemalm, Ingemar; Celestin, Paul. Tricks of the Mac Game Programming Gurus. Hayden Books. 1995: 205. ISBN 1-56830-183-9. 
  6. ^ Deniz, Tuncer. Sneak Peek: Marathon 2. Inside Mac Games. (原始內容存檔於March 22, 2002). 
  7. ^ Baltic, Scott. Game duo prepares for a 'Marathon' run. Crain's Chicago Business. October 5, 1995, 18 (41): 20. 
  8. ^ Takahashi, Dean. Opening the Xbox: Inside Microsoft's Plan to Unleash an Entertainment Revolution. Prima Lifestyle. April 23, 2002: 238. ISBN 0-7615-3708-2. 
  9. ^ Finals. Next Generation. No. 7 (Imagine Media). July 1995: 75. 
  10. ^ Myslewski, Rik; Editors of MacUser. The Eleventh Annual Editors' Choice Awards. MacUser. March 1996, 12 (3): 85–91. 
  11. ^ Staff. 150 Best (and 50 Worst) Games of All Time. Computer Gaming World. No. 148. November 1996: 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98. 
  12. ^ Marathon 2. Next Generation. No. 13 (Imagine Media). January 1996: 116. 
  13. ^ Grossman, Lev. All-TIME 100 Video Games. 時代雜誌. November 15, 2012. (原始內容存檔於July 24, 2013). 
  14. ^ Moss, Richard. The Mac gaming console that time forgot. Ars Technica. March 24, 2018 [September 17, 2018]. (原始內容存檔於2021-04-09). 

外部連結

編輯