点评: 不論是何種語言的維基百科都不能當作來源,請重新找來源並重寫。 冥王歐西里斯留言) 2024年9月25日 (三) 23:57 (UTC)

OGO(Online Gamification Offline) 是一种基于游戏化理论和社会运行基础逻辑的广义交互模式,旨在通过虚拟与现实的无缝连接,形成线上线下的动态互动系统。通过虚拟任务与现实行为的结合,OGO创造了一种双向反馈的循环机制,增强了品牌与用户的深度互动。

背景

编辑

随着信息爆炸和技术的进步,信息传播方式经历了从一维线性传播到二维图像、文字,再到三维沉浸式体验的升级。这种传播方式的演变催生了元宇宙的概念,试图通过虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术打造沉浸式的虚拟世界。然而,虚拟世界的真正核心不在于技术的沉浸性,而在于其内在的运行逻辑。即便虚拟世界再真实,若无合理的运行机制,依然无法赋予其实际意义。

基于这一观点,提出了社会运行的三大定律,这三条底层逻辑既适用于现实社会,也适用于虚拟社会。通过三大定律,虚拟世界可以建立起和现实世界一致的运作机制,帮助虚拟与现实之间实现有效连接。随后,游戏化理论与社会运行基础理论作为支撑,推动了这种交互模式在虚拟和现实中的应用。

信息爆炸与传播维度的升级

编辑

随着信息技术的不断发展,信息传播的方式从一维逐渐进化到三维,改变了用户与信息的关系。信息爆炸带来的传播维度升级,不仅丰富了用户的感官体验,也使得信息传递的方式从单向传播向多向互动转变。

一维信息(声音):声音是早期信息传播的主要形式,如广播,信息单向传递。

二维信息(文字与图像):印刷术和图像技术的发展让信息传递进入了二维阶段,视觉和文字的结合极大地提升了信息表达的丰富性。

三维信息(沉浸式体验):虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的兴起,将信息传递带入三维世界。用户不仅能够接收信息,还可以与信息互动,形成更加丰富的感官体验。

然而,尽管三维技术带来了更高层次的沉浸感,真正赋予虚拟世界意义的并不是其技术,而是其内在运行逻辑,这正是三大定律在虚拟世界中的关键作用所在。

三大定律:OGO的理论基础

编辑

社会运行的三大定律是推动虚拟世界和现实世界交互的基础逻辑。这三大定律构成了现实社会和虚拟社会的运行框架,并通过游戏化理论和社会运行理论具体化为实际的应用场景。

1. 使命与目标定律

使命与目标定律指出,无论是在现实社会还是虚拟世界,行为的动力源于明确的使命和目标。社会中,国家、企业、个人的行为都围绕着既定的目标展开。游戏世界中,玩家通过游戏设定的世界观和目标找到行动的方向。目标感为用户提供了行动的动机,决定了用户的行为方向。

2. 任务与活动定律

任务与活动定律解释了如何通过具体的任务和活动实现目标。在游戏中,任务的设计是通过逐层的挑战和即时反馈来保持玩家的参与度。在现实中,任务作为日常行为的核心单元,推动了社会和个体的进步。任务的分层和设计直接影响了目标的实现过程,这也是游戏设计中的核心元素之一。

3. 社交与互动定律

社交与互动定律强调了互动在推动现实社会和虚拟社会发展的关键作用。无论是通过合作还是竞争,社交互动不仅提供了信息交换的渠道,更推动了创新和变革。在游戏中,玩家之间的合作与对抗推动了游戏的进程,而在现实社会中,互动和社交则是创新的源泉。群体动力学理论强调,社会通过互动形成群体的合作行为和创新能力。

理论依据

编辑

1. 游戏化理论[1]

游戏化理论是指通过将游戏设计元素(如任务、奖励、反馈等)应用于非游戏场景,以此激发用户的参与动机并推动行为改变。游戏化的核心在于通过利用人性中的内在动机,引导用户行为的改变,从而实现目标。

1.1 自我决定理论[2](Self-Determination Theory, SDT)

游戏化理论的有效性可以通过心理学的自我决定理论(由Deci和Ryan提出)来解释。该理论表明,人类的行为动机源于三大核心需求:自主性(Autonomy)、胜任感(Competence)和归属感(Relatedness)。当这些需求得到满足时,个体会展现出强烈的内在动机,进而推动他们在非游戏环境中投入更多时间和精力。例如,在虚拟任务中,用户通过完成挑战、获得奖励,逐渐体验到自主性和成就感,这让他们更愿意参与其中,并长期保持参与的动力【Deci, Ryan, 1985】。

原文引用:

“The Self-Determination Theory (SDT) emphasizes the importance of humans' intrinsic motivation, which is driven by the needs for autonomy, competence, and relatedness. When these psychological needs are satisfied, individuals are more engaged and willing to pursue tasks for their inherent satisfaction.”

1.2 心流理论(Flow Theory)[3][4]

心流理论(Flow Theory)由米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出,指出当个体专注于有挑战性且可控的任务时,会进入一种“心流状态”(Flow),这种状态下,个体感到高度的专注、愉悦和时间的流逝。游戏化设计通过设置合适的挑战,提供即时反馈,让用户保持在这个心流状态中,进而增强用户的持续参与和成就感【Csikszentmihalyi, 1990】。

原文引用:

“Flow is the state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter. The experience is so enjoyable that people will continue to engage in it even at great cost, for the sheer sake of doing it.”

1.3 游戏化的八大核心驱动力[5]

周郁凯提出了游戏化的八大核心驱动力,解释了为什么游戏化设计能够长期吸引用户并增强用户的参与感。这八大驱动力包括:

史诗意义与使命感:让用户感觉到他们的行动有更大意义,赋予他们“使命感”。

发展与成就感:通过任务和奖励让用户体验到进步与成就感。

赋权与自主性:让用户能够自由选择、创造,并通过反馈调整行动。

所有权与占有感:让用户感到他们对自己的虚拟财产或成就拥有归属感。

社会影响与关联性:通过社交互动、竞争和合作,增强用户的参与感。

稀缺与渴望:通过稀缺资源和有限时间激发用户的渴望。

不可预测与好奇心:通过不确定性和新鲜感保持用户的兴趣。

避免损失:让用户在任务中避免失败或损失,激发紧张感和责任感【周郁凯, 2014】。

Octalysis分析法来源于著名游戏化学者周郁凯(Yu-kai Chou)的总结研究。

2. 社会运行基础理论

社会运行基础理论解释了个体在社会中的角色、行为和互动模式,强调社会规则系统[6](Social Rule System)和群体动力学[7](Group Dynamics)的作用。社会中的个体通过任务分配、角色确认和互动行为推动社会整体的进步。社会规则系统理论表明,社会中的行为受到一系列隐性和显性规则的约束,这些规则引导了个体与群体的行为,促进了社会的协作和运行。

原文引用:

“The Social Rule System Theory suggests that human interactions are governed by sets of rules, both implicit and explicit, that coordinate social behavior, regulate interactions, and structure the roles of individuals within the society.”

群体动力学理论进一步强调了群体中个体互动的作用,个体之间通过合作与竞争,推动了群体目标的达成。这一理论在虚拟世界中同样适用,虚拟角色之间的协作与竞争通过规则系统产生价值,并影响虚拟世界的运行。

OGO的整体价值

编辑

OGO通过将三大定律与游戏化理论结合,成功实现了虚拟世界与现实世界的连接。通过游戏化机制,品牌和用户之间能够形成双向互动的反馈循环。在OGO模式下,品牌通过虚拟任务激励用户在现实中执行行为,而用户的行为通过反馈影响虚拟世界中的任务设定,形成了一个动态的循环系统。这种双向交互不仅提升了用户的参与感,还推动了品牌的创新和价值创造。

结论

编辑

OGO理念通过结合游戏化理论与世界运行的三大定律,有效地打通了虚拟与现实的连接。虚拟世界的核心不在于沉浸技术,而在于其内在的逻辑结构。通过游戏化设计,OGO将虚拟世界中的目标和任务与现实行为相结合,形成了一个动态的互动系统。随着技术的不断发展,虚拟与现实的融合将会进一步加深,OGO为这种未来的互动提供了坚实的理论基础和应用前景。

参见

编辑
  1. ^ Huotari, Kai; Hamari, Juho. Defining gamification: a service marketing perspective. Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. MindTrek '12 (New York, NY, USA: Association for Computing Machinery). 2012-10-03. ISBN 978-1-4503-1637-8. doi:10.1145/2393132.2393137. 
  2. ^ Deci, Edward L.; Olafsen, Anja H.; Ryan, Richard M. Self-Determination Theory in Work Organizations: The State of a Science. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior. 2017-03-21, 4 (1). ISSN 2327-0608. doi:10.1146/annurev-orgpsych-032516-113108 (英语). 
  3. ^ Snyder, C. R.; Lopez, Shane J. Oxford Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press https://books.google.com/books?hl=zh-CN&lr=&id=6IyqCNBD6oIC&oi=fnd&pg=PA195&dq=Flow+Theory+Mihaly+Csikszentmihalyi&ots=IOEcTL2hsB&sig=cLWhVOvDsyMG4PxegKeCzDYWKt0. 2009. ISBN 978-0-19-518724-3 (英语).  缺少或|title=为空 (帮助)
  4. ^ Flow theory: Optimizing elite performance in the creative realm.. apa psycnet. 
  5. ^ The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. 2023-09-05 [2024-09-25] (美国英语). 
  6. ^ SOCIAL RULE SYSTEM THEORY: Universal Interaction Grammars. researchgate. 
  7. ^ Cartwright, Dorwin. Achieving Change in People: Some Applications of Group Dynamics Theory. Human Relations. 1951-11, 4 (4). ISSN 0018-7267. doi:10.1177/001872675100400404 (英语). 

外部連結

编辑

Category:用条目向导创建的草稿