电脑中介传播
电脑中介传播(Computer-mediated Communication,CMC)又称计算机中介传播、计算机中介交流和计算机中介通信[1],在传播学界又称为电脑介质传播。电脑中介传播就是利用电脑网络与连线的概念,将数字化的消息、资料或信息,在用户之间互相交换与传递,以达成沟通的目的。 [2]
定义与特性
编辑同步与异步通信
编辑指网络上用户们在传递消息时,是否于同一时间点交互为区别,同步时马上接收消息并回复(主要包括各种基于文本、音频和视频的在线聊天和会议系统);因为网络具有存储消息的功能,因此用户可在任何时间点接收作回复,为异步,典型的形式包括电子邮件、网络论坛和邮件列表等[1]。
多向性(multidirectional)
编辑指用户在网络上不只可一对一传递消息,也可以一对多传递消息,称为多向性
超本文(hypertext)
编辑尼尔森(Ted Nelson)于1965年提出超本文一词,指的是在一网络空间中有许多各种信息的节点,通过节点中的各种链接将用户带向有需求的网页,节点也不一定是以文字的形式呈现,也可以是图像,动画,声音等形式,如yahoo bing等搜索引擎的主页
自动记录(autometic recording)
编辑指电脑将传播交互纪录存储起来,用户可随时获取交互过程的相关资料
匿名性(anonymity)
编辑在网络中,用户可把真实身份隐藏,已进行较不受限制的传播行为,匿名沟通中,用户也可使用虚拟社会性别来进行交互,“泥巴”就是网络中可进行角色扮演的游戏之一
重要概念
编辑虚拟社群(virtual community)
编辑意指在网络上因兴趣,关系而由互相不认识的人所组成的网络社群,大致分为四种类型
- 个人兴趣
- 人际关系
- 幻想空间
- 交易功能
自我揭露(self-disclosure)
编辑将个人资料,想法及感觉透露给他人的行为,进而发展与对方亲密关系的重要因素,自我揭露为一种目的导向行为,原因多以建立人际关系,形象展示,炫耀,自我呈现等
交互性(interactivity)
编辑指用户在传递消息之间的应对方式,拉法利(Rafaeli)主张交互性有三种层次
- 无交互作用(non interactive) 指传播者与对方互相传递消息,消息之间可以是无关的
- 类交互性(quasi interactive)指传递消息是为了回复先前所接受的消息内容
- 应答式(responsive)指除了回应消息外,在消息形式上,皆以之前接受的消息作为基础进行回应
除了上述的三种层次外,学界对电脑中介传播中的交互性的定义又大致分为三种面向
- 人机交互(Human-Computer Interaction HCI)
- 人与电脑透过接口上的交互
- 人机界面设计的目标是希望让用户能够选用此电脑系统完成任务或工作的工具
- 麦克米伦(McMillan)认为超链接(hyperlink)也是一种交互方式
- 人际交互
- 人与人在消息上的交互 例如:电子邮件、论坛、聊天室,乃至社交媒体等。
- 本文内容交互
- 在已完成的文章下,以留言机智进行文章意涵修改或意见交流
相关理论
编辑去线索理说(cues-filtered-out)
编辑过去学者认为,电脑中介传播无法传递社会情境线索,而有“去人性化”的倾向。Sproull & Kiesler于1986年提出“缺乏社会情境线索假说”,此假说认为,造成一切不平等地位的社会线索不会在此影响人们的介质使用行为,因而电脑中介传播是一个参与者地位平等的区域。
去人性化:你传给对方消息,可能是机器、狗,在跟你对话,你感觉不到人在跟你传消息,而有了去人性化的现象。
介质丰富度理论(Information richness theory)
编辑Trevino等人(1987)以丰富性来形容传播系统对信息的负载量,他们并将传播管道分为贫乏与丰富两类。此理论用来决定介质丰富度的指针有下列四项:1 立即反馈的能力;2.是否可传递多重线索,如肢体语言;3.使用自然语言,如说话;4.介质的个人化焦点。若传播媒具备上述所有或大部分特质即为丰富媒体,反之则为贫乏媒体。
- 富媒:拥有比较多的资源,使聊天能更能了解消息内容,也能降低不确定性,如面对面传播
- 贫媒:比较适合明确性任务,如工作,文字消息的交互,因此消息也充满不确定性,必须配合能够传递丰富信息的介质,消息才能快速的处理。
Daft & Lengel(1986)认为,丰富度最高的介质是面对面传播,因为它具有立即反馈功能,并能提供多重线索,且能以最自然的语言进行沟通。其次则为电话,电话的介质丰富性虽缺乏肢体语言等的多重线索,但亦具备立即反馈能力,以最自然的语言进行沟通。第三则是属于电脑传中介传播中的电子邮件,大部分的电子邮件皆使用自然语言,可快速提供反馈,但无法提供立即反馈。
社会临场感理论(Social Presence Theory)
编辑社会临场感理论认为,介质越能传递多方面消息,越能使人有置身现场的感觉,因而其社会临场感越高。由于电脑辅助沟通是以传播消息为主的介质,因而相当多丰富的人际非语言传输过程中被损耗(吴殊蒨,1996)。因此,电脑中介传播一直被归类为低社会临场感的介质。然而,随着信息技术的进步,经由电脑中介传播的消息不再只局限于文字,亦能进行影像、声音的传递,因而电脑中介传播已不能被粗略的划分为低社会临场感的传播介质。
例如:你传消息给对方时,他马上已读你,你就感觉对方存在感很强烈,这就是高社会临场感,但对方如果没有马上回你,就感觉不到对方的存在,就是低社会临场感。
缺乏社会脉络线索理论为上述理论之假设,此理论假设社会脉络线索,(例如性别,年龄,种族)越多,用户受到的规范就会越多,但缺乏社会脉络线索时,可能带来“免于受到限制的自由”(freedom form constraints)和“免于负责任的自由”(freedom from responsibility)的影响,容易批评和诋毁他人,例如你知道对方是长辈,因此所传的消息就受拘束,而变得不敢乱讲话。
网络论战(flaming)
编辑去个人化效果社会认同模式(Social identity model of deindividuation effects)
编辑此模式于90年代由利尔和史皮尔斯两位学者提出,乃以社会心理学中社会认同理论为基础发展之一。
该模式牵扯到两个概念社会认同和去个人化:
- 社会认同(social identity)不单限于个人的行为模式,还是个人与团体之间的社会价值观的判断
- 去个人化(deindividuation)个人受到团体的影响,自己的意识被团体与目标之认同所取代,导致自己的意识与团体愈来愈疏远,而集中在团体的行为,逐渐与团体表现出一致的想法。
社会影响途径(Social impact pathway)
编辑该理论认为缺乏非语文线索、带宽小的介质在情感或社会的带宽也会变小。
社会影响理论(social influence theory)
编辑该理论认为人们对于各种介质的看法与使用类型是受到社会因素的影响,富勒柯等学者(Fulk,Steinfield,Schmitz,and Power,19897)运用社会影响理论针对组织内员工使用电子邮件的行为与态度进行研究。他们提到六项相关因素会影响个人在组织内的介质使用行为。
- 介质特征
- 介质使用经验与技能
- 社会性影响
- 工作经验与技能
- 工作特性
- 情境因素
调适性结构行动理论(adaptive structuation theory)
编辑(Giddens,1984)纪登斯的结构行动主要探讨行动者(人)和组织两者间的结构特性在交互影响下对于社会结构产生变化的过程,指当行动者在社会系统交互时,可以透过不同的模式在生产规则和资源,因而稳定社会系统,对人们形成制约力量,但行动者也可能改变原有的规则和资源分配情形,这称之为“行动者的能动力量”并强调团体的交互过程决定科技所产生的效果,但是组织或团体并不会被动的接受科技,而是会为特定目标主动调适科技的运作,而用户对于科技的认知并不直接由科技的特性决定,而是透过团体的选用过程影响传播过程导致决策的结果。
电子亲密关系理论(electronic propinquity theory)
编辑该理论主要的概念是心理上的亲密感觉,并主张透过电脑中介传播也可以产生如面对面沟通的的亲密感觉,影响亲密关系的因素包括:
- 带宽:介质带宽越大,亲密感越高
- 立即反馈:反馈速度越快,亲密感越高
- 工作的复杂度:复杂度越低,亲密感越高
- 沟通技巧:沟通技巧越好,亲密感越高
- 沟通规则:沟通规则越少,亲密感越高
- 沟通管道的数量:沟通管道数量越多,亲密感越高
虽然依据介质丰富度理论,如过要达到亲密关系最好是使用面对面传播,但是文献也指出,某些情况下,使用电脑中介传播也能达到正面的效果和满意度,电子亲密关系理论就是解释这种落差。
频道扩展理论(channel expansion theory)
编辑频道扩展理论强调人们的经验会决定其对电脑中介传播的偏好和丰富度的评估,这也和介质丰富度相左,理论假设当个人使用某个特定的介质的资历越长经验越丰富,该媒体的丰富度评价也就越高。
社会信息处理模式(social information processing model)
编辑社会信息处理模式(social information processing approach)最早由Salancik与Pfeffer所提出,该理论强调社会本身所建构的主观模式,将影响人们对于信息的需求满足与使用态度,而电脑中介传播的沟通模式亦能发展人际关系,只要有人际之间的交互,就会产生社会聚合的驱动力,纵使非语文线索的电脑中介传播情境下亦可寻求其他方式来弥补线索不足(例如使用情绪符号、交换照片)。
超人际交互模式(hyperpersonal model)
编辑Walther提出了超人际交互模式是如何用电脑中介传播建立在线印象与关系,超人际交互的因素包括:传播者选择性自我呈现,接收者过度归因,异步的沟通管道和反馈.兹分述如下:
- (传播者):在面对面的情况中,人们会花时间和精力来维持自我形象并吸引别人的注意,已获得别人的赞赏,这种发展最佳印象的能力和选择性会在电脑中介传播的环境中更容易展现及提升,传播者在线索受到限制的情况下,尤其是缺乏身体外貌等相关信息会选用对于自己有利的信息加以编排与建构,以获得好印象
- (接收者):接收者因对方发送过来的线索不足,而会运用团体认同或想像以填补线索的空缺,如此将容易忽略对方的负面属性,建构完美评价,此种过度归因(overattribution)的过程往往会让双方在进行到面对面沟通时(比如约出来见面)会产生很大的落差
- (反馈):在心理学门“增强循环”(intensification loop)便可说明这样的效果,即交互双方在一开始交互时就有些许好感的话,好感便会随着时间轴的拉长进而增强(walther,1996)但具有社交焦虑倾向的人在网络上的人际关系越满意,反而促使期线下的社交行为越退缩(Caplan,2003)
比较与评价
编辑电脑中介传播和传统面对面沟通、文字沟通及透过电话沟通有很大的不同,电脑网络的出现,不仅改变了人类的思考模式,也颠覆了传统的沟通类型。
电脑中介传播具有隔离性、匿名性、自主性、便利性、交互性、即时性、虚拟性、私人性、超文本、多媒体、同步与异步、分众化及无国界等特性,这些特性是电脑中介传播与传统人际沟通不同的重要关键,也是造成其与传统的沟通模式不同最主要的原因。
电脑中介传播亦发展出不同于传统沟通的语言模式,由于其已成为日常生活的一部分,人们平常使用惯了,到了正式书写如考试时,亦不自觉将这些缩写的符号(如注音文)用上,始有识者感叹年轻一代的国文程度越来越差,然而,从另一方面来看,我们也可以说,虚拟生活渐渐渗透到真实世界。
因为在线沟通是非面对面沟通,人与人之间的交互往往透过文字、影像或声音,虽然影音与视频的发达,使得人们可以在在线立即看到对方样子或听到对方的声音,但是,由于不是真实面对面的关系,我们对于对方的身高、体重、长相、行为、穿着打扮甚至声音,完全是透过电脑网络而感觉到的,大多数的时候我们是透过文字或图形来了解对方,而非影像或声音,不需肢体上的接触或暗示,也有较长时间可以思考应对,因此缺乏情境线索;在网络隔离又链接的特性下,利用网络进行沟通与直接面对面沟通有很大的不同,网络的匿名和化名的特性使得人们得以展现不同的自我;此外,网络超越了时间、空间与地理环境的限制,让人们得以在在线进行即时同步的交互、亦可以异步的交互,并以一对一、一对多、多对多的方式进行沟通。
然而,网络沟通的这些特性是否会阻碍新身份的形成和新社会交互的形式,对此亦有两种看法[3]:
- 认为电脑中介传播与人们形成亲密关系的特质相反,此观点将网络视为虚拟而非真实的,是一种真实事物贫乏的替代品,在网络上由于身份与性别可以自由选择,故操弄与欺骗成为常态,在网络上无法形成有意义友谊的来源,并阻碍了真实关系的建立和维持;
- 视网络为一个社会交互的媒体,认为社交是一个把任务导向的电脑中介传播绑在一起的重要黏着剂,借由新闻组、心理支持组群、聊天室、泥巴、电子邮件等等,显示电脑中介传播具有很大的社交功能。
此外,网络聊天室和即时通信(如MSN Messenger、奇摩Messenger、Skype、RC语音、LINE)的持续成长,显示电脑网络的社交功能越来越受人们所重视。根据越来越多的现象显示,网络的社交性已经越来越显著了。而所谓科技是中性的,至于怎么运用,端看个人,在网络上,可以呈现更真实的自己,也可以扮演另一种角色,端看如何去诠释与运用。
参考文献
编辑- ^ 1.0 1.1 朱君辉, 王晓菀. 高频术语视角下计算机辅助语言学习领域的热点研究. 中国科技术语. 2023-07-05, 25 (3): 72 [2024-02-06]. doi:10.12339/j.issn.1673-8578.2023.03.010. (原始内容存档于2024-02-06).
- ^ 朱立 郭贞 王嵩音. 傳播理論. 台湾: 扬智文化. 201605: 244~271 [201901]. ISBN 9789862982242. (原始内容存档于2019-08-30) (中文).
- ^ Kazt, James E. & Ronald, E. Rice . “Syntopia:Access, Civic Involvement, and Social Interaction on the Net,” 2002,pp.114-138 in B. Wellman & C. Haythornthwaite eds. The Internet in Everyday Life. Blackwell.