严肃游戏(serious game)或功能游戏(applied game)是一种设计上的主要目的非纯粹是娱乐游戏[1]这个“严肃”通常指用于防卫、教育、科学探索、医疗保健、应急管理、城市规划、工程、政治等行业的电子游戏。[2]这类游戏与模拟类游戏相似(如飞行模拟医疗模拟英语medical simulation),但更强调趣味与竞争性带来的教育价值。

历史

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至少从二十世纪以来,教育界就开始使用游戏。纸质教育游戏在20世纪60年代和70年代开始流行,但在“回归基础英语Traditional education”教学运动中渐渐淡出。[3](回归基础教学运动是始于20世纪70年代的教学方式转变,当时学生在标准化考试中得分不足,而且学习太多选修课。这个运动希望把学生的注意力集中在阅读、写作和算术上,并加强课程。[4]

21世纪初期,多种类型的教育游戏出现激增,尤其是为那些年轻学习者所设计的游戏。这些游戏中有许多并非基于计算机,而是以其他形式呈现一些传统游戏系统的模型。1999年,LeapFrog Enterprises推出LeapPad,它是一本互动书与一个墨盒的组合,孩子们玩游戏时可以与纸质书籍互动。随着任天堂Game Boy等传统掌上游戏机的普及,他们还在2003年推出了名为Leapster的手持游戏系统。[5]

2018年2月24日,腾讯宣布今年起开始全面布局“功能游戏”,计划推出传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及和亲子互动五大类功能游戏产品,将陆续对外发布[6][7]

参见

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参考资料

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  1. ^ Djaouti, Damien. Classifying Serious Games: the G/P/S model (PDF). [26 June 2015]. (原始内容 (PDF)存档于2016-03-10). 
  2. ^ Serious Games. [26 June 2015]. (原始内容存档于2016-06-03). 
  3. ^ Rice, J. W. Assessing higher order thinking in video games (PDF). Journal of Technology and Teacher Education. 2007, 15 (1) [2018-03-01]. (原始内容存档 (PDF)于2016-06-03). 
  4. ^ "Education Update"; Back To Basics; Dr. Carole G. Hankin and Randi T. Sachs; 2002
  5. ^ A. Druin. LeapFrog learning. Mobile Technology for Children: Designing for Interaction and Learning. Morgan Kaufmann. 2009: 171. ISBN 9780080954097. 
  6. ^ “我们不一样” 腾讯要用“功能游戏”占领新高地-民生资讯-社会频道-中工网. [2018-03-01]. (原始内容存档于2020-02-23). 
  7. ^ 腾讯公布《折扇》等五款功能游戏产品 包含传统文化等三个领域 - iDoNews. [2018-03-01]. (原始内容存档于2019-09-06). 

拓展阅读

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