极度恐慌2:起源计划
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《极度恐慌2:起源计划》(英语:F.E.A.R.2 Project Origin)是2009年推出的第一人称射击恐怖游戏,支持Microsoft Windows、Xbox 360和PlayStation 3平台。这是《极度恐慌》系列的第二款游戏,其续作为《F.E.A.R. 3》。游戏由Monolith Productions开发并由华纳兄弟互动娱乐发行,于2009年2月全平台上市。2009年9月,Monolith发布了一个名为《F.E.A.R. 2: Reborn》的单人玩家DLC包。2015年3月,基础游戏和Reborn都在GOG.com上架。到了2021年11月,《F.E.A.R.》系列,包括Reborn在内,被加入了Microsoft的向后兼容计划,使得这些游戏可以在Xbox One和Xbox Series X/S上游玩。值得一提的是,《Project Origin》忽略了由TimeGate Studios开发的原版游戏的两个扩展包(《F.E.A.R. Extraction Point》和《F.E.A.R. Perseus Mandate》)的事件,这两款扩展包现在不再被认为是《F.E.A.R.》系列的正统部分。
极度恐慌2:起源计划 | |
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类型 | 第一人称射击 |
平台 | PC (Windows)、Xbox360、PS3 |
开发商 | Monolith Productions |
发行商 | 华纳兄弟娱乐公司 |
系列 | 极度恐慌 |
引擎 | Lithtech |
模式 | 单人、多人 |
发行日 | 2009年2月10日 |
在开发这款游戏时,Monolith Productions对首作的玩家反馈进行了细致的分析,特别是对于哪些方面受到喜爱,哪些方面存在不足之处。基于这一点,他们着手改进了原作中最常受到批评的两个方面:单调重复的游戏环境和敌人种类的单一。与此同时,他们也努力强化了游戏中最受好评的部分,即战斗机制和敌方AI的智能程度。他们还期望通过在游戏中赋予Alma一个比第一部作品更为核心的角色,来加强原作的恐怖氛围。
整体来看,游戏获得了评论家的积极评价,尽管他们普遍认为这部作品不如第一款游戏。评论家们普遍赞扬的方面包括战斗机制、音效效果、机甲段落、画面呈现以及敌人种类的多样性,一些评论家甚至对关卡设计和配音演出给予了高度评价。然而,游戏的剧情、掩体系统、恐怖元素以及与第一款游戏相比的一些玩法变动(特别是移除了瞄准功能)未能获得同样的好评。多人游戏部分也受到了一些评论。此外,有评论家认为这款游戏过于保守,缺乏创新,更像是一款制作精良的标准射击游戏。
游戏玩法
编辑游戏的玩法与前作相近[1][2][3]。玩家能使用的武器有手枪、突击步枪、冲锋枪、霰弹枪、自动霰弹枪、狙击步枪、钉枪、火箭发射器、激光卡宾枪、火焰喷射器和脉冲步枪等[4][5]。这些武器在准确性、射程、射速、穿甲能力、伤害力和重量等方面各有差异。玩家一次只能带着四种不同的枪械。此外,玩家还能使用四种不同的投掷装置,包括破片手榴弹、燃烧手榴弹、电击手榴弹和近距地雷[6]。每种类型可带五个,最多能同时带四种(即最多20个投掷装置)[7],只能准备使用其中一种。玩家在投掷手榴弹前还能“煮熟”它们[6];也就是引爆后稍微拿一会儿再扔,屏幕上的计时器会显示爆炸的倒数时间[8]。
在这款游戏中,“子弹时间”是一个核心的游戏机制。它能够将游戏世界的时间放慢,同时保持玩家瞄准和反应速度的正常运作。这个效果仿佛赋予了玩家角色超凡的反射神经,并通过一些特殊的视觉效果来呈现,如子弹飞行过程中产生的空气扭曲,或者与游戏内的粒子系统互动。子弹时间能持续的时间是有限制的,由一个计量表来控制,当玩家停止使用这个功能时,这个计量表会逐渐回复。玩家还可以捡拾“反射增强剂”来永久提升这个计量表的容量[9]。游戏中还提供了其他可以捡拾的物品,如医疗包、即时使用的医疗注射剂和防护装甲(可减轻玩家在战斗中受到的伤害)。医疗注射剂一捡到就会立刻使用,而医疗包则可以保存起来,最多能携带三个,玩家可以在需要的时候手动使用它们[10]。
游戏新增了一项与环境互动的新功能,玩家现在可以推倒桌子或是让架子倾倒来作为掩护[11]。在特定情况下,玩家还能移除挡住道路的物体[12]。与第一部游戏不同,本作引入了有限度的自我恢复生命值系统。当玩家的生命值降至30%以下,如果能暂时避免受到更多伤害,生命值将会自动恢复,但最高只能恢复至30%[13]。游戏中也加入了机械瞄具功能,这是第一部游戏所没有的(第一部游戏中,画面仅会稍微放大,并未切换到实际的瞄准器视角)[14]。玩家还能使用PDA,其中包括了当前任务目标、游戏教程、武器信息和玩家收集的情报等内容,这些内容会自动按主题分类[15]。
游戏中新加入了驾驶机甲的玩法,游戏中将这种机甲称为“精英动力装甲”(Elite Power Armor,简称EPA)。在游戏的特定章节,玩家将有机会操作EPA,但也可以选择步行通过该关卡,不利用机甲的帮助。[16][17]。EPA装备了两挺迷你枪和两枚可从肩膀发射的火箭发射器,两者的弹药均为无限供应。然而,迷你枪在连续射击一段时间后会过热,需要时间冷却;火箭发射器则需要一段时间来装填弹药。EPA还具有自动回血的功能,并提供了夜视模式,让玩家在黑暗或视线不佳的环境中能更容易识别热源和敌人[16]。
剧情
编辑故事发生在《极度恐慌》首部作品结局大爆炸前30分钟,一支三角洲特种部队已经被派遣出来,任务是保护阿玛昌科技公司(ATC)总裁吉纳维芙·阿里斯提德,因为有人担忧ATC董事会可能正密谋刺杀她,试图使她闭嘴。这支精挑细选的小队包括了:一等军士长格里芬、士官长基根、士官詹科斯基(之前作为主角的哥哥)、士官莫拉莱斯、士官贝克特(故事的主角)、下士福克斯,以及通信联络官上尉斯托克斯。
小队被投放到阿里斯提德的豪华顶层公寓后,立即遭到了ATC特种部队的攻击。从任务一开始,贝克特就开始经历与阿尔玛·韦德有关的幻觉。在阿里斯提德的公寓中,贝克特发现了有关一个叫做“先驱者”的ATC计划的线索,这个计划似乎与他及他的队员们息息相关。[18][19]文件中列出了每位队员的“帕拉贡评审分数”和“心灵感应”的能力,而贝克特的分数高于“除了原始样本之外的任何人”。就在贝克特找到阿里斯提德的片刻后,Point Man炸毁了Origin设施,其冲击波让贝克特失去了意识。
贝克特在一家遭特种部队攻击的医院里恢复意识,发现自己、斯托克斯和格里芬都已经接受了“启动”手术,并且正处于“调谐”的准备阶段。此时,一名自称“蛇拳”的人与他取得了联系,表示他想要协助他们逃脱并消灭阿尔玛。稍后,贝克特遇见了阿里斯提德,她告诉他,若想对抗阿尔玛,他需要进入心灵感应调谐室(Telesthetic Attunement Chamber, TAC)。当手术进行到一半时,实验室遭到了攻击,贝克特亲眼目睹了数名特种部队成员被黑色触手残杀。随后,他再次失去了意识,并梦见了坐在秋千上的阿尔玛,而在附近则是一座核电厂。
当贝克特苏醒过来时,他发现詹科斯基躺在手术台上,并告诉他:“我们必须帮助她。你听到了吗?她在哭泣”,然后他就断了气。不久之后,福克斯突然袭击贝克特,一边说着“离她远点,她是我的”,一边被黑色的触手杀死。最终,贝克特了解到“先驱者”计划的真正目的——将普通人转变成拥有心灵能力的指挥官[20]。他突破了一支由复活的复制士兵组成的小队的阻拦,并在“蛇拳”的引导下来到了韦德小学。在那里,他与格里芬和斯托克斯重逢,但不久格里芬便被黑色触手杀害。剩下的队员乘坐装甲运兵车抵达学校,贝克特在那里找到了有关“帕拉贡计划”的线索[21]。该计划旨在筛选出有心灵能力潜力的儿童。虽然贝克特自己没有关于这所学校的记忆,但他确信自己也受到了该计划的影响[22]。
在学校地下,贝克特发现了一个隐秘的帕拉贡计划设施,并遇见了“蛇拳”,他的真名是特里·哈福德,一位ATC的研究人员。尽管他在与复制士兵的战斗中几乎立即遭到杀害,哈福德还是来得及把一些关键文件传送给了贝克特和APC。他在文件中解释说,阿里斯提德利用贝克特,将他引导进入TAC,目的是为了让阿尔玛能够“察觉”到他的存在[23]。他还提到,贝克特目前的能力还不足以直接对抗阿尔玛,他需要前往附近斯蒂尔岛上的一座核电厂内的ATC设施,利用那里的设备来增强他的心灵能力。斯蒂尔岛同时也是阿尔玛在被转移到起源设施之前的家。
在前往斯蒂尔岛的路上,APC遭到了复制士兵的突袭,基根似乎在阿尔玛的影响下失去了自我,离开了队伍,似乎在寻找“她”——阿尔玛。贝克特、斯托克斯和莫拉莱斯试图追赶他,但最终未能成功,只能继续前进。当他们到达斯蒂尔岛时,贝克特找到了他在幻觉中看到的那棵树,并看到阿尔玛的秋千仍然挂在那里。他和斯托克斯一起前往了放大装置的位置。贝克特进入放大装置,希望通过它增强自己的心灵能力。
在这个关键时刻,阿里斯提德赶到了现场,她解释说她的计划是将贝克特和阿尔玛一起封闭在放大装置内,从而利用阿尔玛作为反击ATC的武器。这解释了为什么她要诱骗贝克特进入TAC的真正原因:她需要阿尔玛注意到贝克特,这样她才能将阿尔玛引导到放大装置那里[24]。当斯托克斯试图阻止她时,阿里斯提德毫不犹豫地杀死了她。
阿里斯提德成功地将贝克特封闭在放大装置中,贝克特发现自己处于一个充满幻象的异境,开始与失去理智的基根的幻象对抗。在这个过程中,他不断地看到阿尔玛的幻象,她似乎正在现实世界中对他进行折磨。这场幻象之战极其艰苦,但贝克特最终成功地战胜了幻象,成功逃脱。当放大装置的门打开时,贝克特发现自己身处一片毁灭后的世界中央,看到了阿尔玛。这时的阿尔玛已经怀孕,且看起来即将分娩。
黑色的触手从阿尔玛的周围蔓延开来,气氛极为诡异。阿尔玛慢慢走向贝克特,将他的手放在了自己隆起的肚子上。这时,一个孩子的声音在他们之间响起:“妈妈。”
重生
编辑《重生》从Paxton Fettel回溯他在原版游戏中对即将来临战争的预言开始:“战争已经如我所梦想,激烈爆发。现在,我所拥有的,仅仅是梦境,而梦中充满了死亡、血腥和火焰,还有她的身影。是时候苏醒,重生了。”
故事发生的时间点,与主游戏同步。当Becket和他的队员正在追查“Snake Fist”于韦德小学时,另一方面,ATC保安队则在Fairport的不同区域,向复制指挥部西格玛发动攻击,并调派了更多复制士兵。游戏从一名被指派为Foxtrot 813的复制士兵跳伞至指挥部附近,并夺取一辆EPA开始。他强行突破ATC部队,但刚开始执行任务不久,就遭遇了无线电和视频显示故障。他最终到达西格玛,试图解决装备故障。当他确认干扰来源于原始设施的爆炸现场时,他被Paxton Fettel拉入了一个幻境,在那里他受到了堕落复制士兵的攻击。击败他们后,Fettel对他说:“看见了吧,你与其他人不同。他们现在已经毫无意义,变成了亡魂。你必须释放我。”回到现实,813发现自己杀死了自己的复制队友。随后,复制指挥部下令所有复制士兵一见813就开火。
在Fettel的引导下,813开始穿越被摧毁的城市,向爆炸地点前进,一路上不断与复制士兵交战。在一个地下停车场,他遭遇了Alma的袭击,但成功逃脱并继续前进。这时Fettel在他耳边低语:“你必须感受周围的一切。未来充满了可能性。” “他们不了解,也不知道自己服务于谁。”
最终,813到达爆炸地点,深入底下的废墟。随着不断前进,Fettel向他承诺,他们将领导一支“强大的军队”。当他接近Fettel的位置时,Alma再次尝试阻止他,但他再次成功躲避。最后,813打开了一扇门,发现Fettel跪在房间中央。Fettel欢迎他:“我的兄弟,欢迎你。”当他触摸到813时,Fettel消失了。813随后摘下头盔,露出了Fettel的面孔,得意地说:“我…重生了。”
开发
编辑版权问题与官方认证
编辑游戏的开发工作由Monolith Productions在2006年2月正式宣布。在那之前,Monolith Productions已经于2004年成为了华纳兄弟互动娱乐的一部分。那时,《F.E.A.R》的开发已经展开,而且已经与维旺迪达成了发行协议。到了2006年,尽管Monolith和华纳兄弟互动娱乐拥有《F.E.A.R》的知识产权和角色设计权,维旺迪(他们透过自家的雪乐山品牌发行了第一部游戏)却仍然保有"F.E.A.R."这个名字的使用权。因此,任何非维旺迪制作且设定在《F.E.A.R》世界中的游戏都可以使用原作的角色和故事情节,但不能使用《F.E.A.R》这个名称。相反地,任何非华纳兄弟互动娱乐制作且设定在《F.E.A.R》世界中的游戏不能使用原作的角色和故事情节,但却可以使用《F.E.A.R》这个名字。在2006年5月,维旺迪宣布正在由TimeGate Studios开发的第一部游戏的扩展包《F.E.A.R. Extraction Point》即将推出,并澄清这个扩展包的剧情已经得到了Monolith的认可,而且与他们为续集制定的计划一致[25][26]。
在2007年8月讨论到版权问题时,正在制作的续作的制片人Troy Skinner表示,Monolith Productions不能使用F.E.A.R.这个名称其实并不是什么大困扰。
这只影响到了游戏名称和玩家角色所属组织的名称。游戏世界中其他所有方面我们都拥有完整的权利。Alma、过往的故事情节、Armacham 公司、武器等都是我们的。显而易见,开发团队、游戏引擎,以及对人工智能的专业知识也都掌握在我们手中。[27]。
在2008年12月,距离游戏发行仅剩几个月,Monolith Productions正式证实了外界长期以来的猜测:虽然最初有报导称他们认可了《Extraction Point》和第二个扩展包《F.E.A.R. Perseus Mandate》的故事情节,并且声称这些情节与他们对于续集的计划是一致的,但事实上,续集将不会考虑这两个扩展包中的事件,而是直接作为原版游戏的直接续作。首席艺术家Dave Matthews解释道:
这些扩展包是由Monolith团队之外的其他团队制作的,他们把故事引向了我们当初并不打算选择的一个完全不同的方向。因此,当我们开始着手开发《F.E.A.R. 2》的时候,我们面临了一个非常艰难的抉择:我们是应该试图梳理并改变故事线,让它适应我们想通过Alma来讲述的故事,并且试图将其与《Extraction Point》和《Perseus Mandate》之间的故事弧进行融合吗?最终,我们决定将其看作是一个“假设?”或者一个替代的故事线,因为我们认为保持故事的纯粹性,对于讲好这个故事会更有帮助。[28]
在接受《电脑与电子游戏》杂志的访问时,他再次强调:“TimeGate将故事引向了我们最初并不打算走的方向。我们将《Extraction Point》和《Perseus Mandate》视作一个平行宇宙的存在,一种‘可能会是这样’的设想。正因为如此,它们并不会真正影响我们想要讲述的故事。《F.E.A.R.》讲述的是Alma的故事,而《F.E.A.R. 2》也是。我们希望能够按照最初的设想,继续这个故事线。”[29]”
为游戏命名
编辑受到版权问题的影响,游戏的名称还未确定。在2007年6月,Monolith Productions发起了一项名为“Name Your Fear”的活动,目的是寻找游戏的新名称。该活动仅对美国居民开放,参赛者需要在三周内提交他们的命名建议。之后,Monolith将从中选出三位决赛者,并将这些名称提交给公众投票。Monolith特别指出,他们希望这个新名字能够引发与“疯狂行动、亚洲恐怖、毁灭、末日、准军事、血腥”等元素相关的联想[30],并提醒粉丝不要提交包含缩写、不雅词语或在其他语言中有特殊含义的名称[31]。为了激发粉丝的创意,他们还公开了一段简短的剧情介绍和两幅概念艺术图[13]。最终的三位决赛者将有机会亲自访问Monolith Productions位于华盛顿州柯克兰的总部,参加幕后导览,与游戏设计师见面,并有机会将自己的肖像纳入游戏中。
到了八月份,三个备选名称被公之于众,分别是Dead Echo、Project Origin和Dark Signal。Monolith Productions也带着幽默感分享了一些被他们拒绝的名字案例,其中包括S.C.A.R.E.D.、A.F.R.A.I.D.、C.H.U.C.K.N.O.R.R.I.S.、M.e.a.t.、S.A.U.S.A.G.E.、Little Miss Bloodshine、Bloodbath Tycoon、Snake FIST、Killdozer、Rage、Inhumane、Aftermath、Shroud、Atrox和Shattered。到了九月份,最终的胜出名称被确定为Project Origin[32]。
2008年9月,Monolith Productions和华纳兄弟互动娱乐从维旺迪手中收回了《F.E.A.R.》的命名权,并决定将“Project Origin”作为副标题保留[33][34]。
评价
编辑评价 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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游戏获得了普遍的好评,PC版和PlayStation 3版在Metacritic上根据49条和48条评论分别得到了100分中的79分。Xbox 360版根据68条评论得到了100分中的77分。
IGN的Jason Ocampo给了所有三个版本8.3分(满分10分),他赞扬了游戏的配乐、音效效果、配音和剧情,但他批评了制造掩护的功能(“感觉像是一个噱头,因为没有真正有效的方式来利用那个掩护”)和多人游戏部分。尽管他整体上喜欢这款游戏(“它是一款好的射击游戏,几乎达到了优秀的水平”),但他认为,“它并不像其前作那样具有突破性。” GameSpot的Kevin VanOrd给了所有三个版本7分(满分10分)。他对故事、氛围、多人游戏和图形提出了批评,指出“从技术层面来看,F.E.A.R. 2无法与其同类FPS游戏相提并论”,并提到了“简单的纹理”、“不一致的阴影”、剪影和照明效果不佳。然而,他赞扬了音效效果、关卡设计、战斗机制和慢动作的使用。他总结说,“尽管游戏有趣且制作精良,[它]似乎忽略了使其前作如此独特的优势。”
PC Zone的Steve Hogarth给PC版本打了80分(满分100分)。他对制造掩护的功能和游戏的氛围提出了批评,但他赞扬了新敌人的设计、关卡设计、战斗机制和慢动作的应用。他总结说,“原版F.E.A.R.中的魔法在这里的某个地方......但Project Origin并未能提供与原作同样的震撼。” CVG的Mike Jackson给PC版本打了7.5分(满分100分)。他对恐怖元素和故事情节表示了极大的不满,但他赞扬了“满足人心”的战斗机制、画面效果、音效效果、动画、物理效果、慢动作的应用、关卡设计和敌人的多样性。他总结说,尽管游戏“打扮成了一部史诗般的、尖锐而恐怖的大作,但在表层之下,它是一款扎实的FPS游戏。”
《Official Xbox Magazine》(北美版)的Paul Curthoys给Xbox 360版本评了7.5分(满分10分)。他对游戏的氛围、恐怖元素和故事情节提出了批评,认为“这个系列已经失去了一些它的魔力。”虽然他对战斗机制、关卡设计和机甲部分给予了好评,但他最终总结说,“[这款游戏]远没有我们所期待的那么惊艳。”
《Official Xbox Magazine》(英国版)的Ben Talbot给Xbox 360版本评了7分。他对游戏的恐怖元素提出了批评,认为它“包含了所有人们能想像到的老生常谈。”他对战斗机制和机甲部分给予了好评,但最终总结说,“它在创新或给人惊喜的方面表现得如何?它绝对不差,但对于这样一个重量级的游戏系列来说,我们期待得更多。”
Eurogamer的Kieron Gillen给Xbox 360版本评了5分(满分10分),批评游戏“严重缺乏创意”。尽管他对战斗机制表示赞扬,但他认为这款游戏“只是在勾勒出一张流派的陈词滥调清单”,并且称其为“有史以来最典型的走廊射击游戏”[3]。
在游戏发布几天后,Steve Gaynor(《Perseus Mandate》主要关卡设计师)在一篇博客文章中对《Project Origin》提出了严厉的批评,特别是指出关卡设计削弱了AI,让它看起来不如第一款游戏及其两个扩展包那么直观:“常常会出现限制性强、线性的战斗空间,没有可供规避的走廊。”他认为,“这不仅让玩家在战斗中的体验更加令人沮丧,也让敌人看起来不那么聪明——由于可导航的选项减少,他们倾向于更常停留在原地,较少给玩家带来意外的惊喜[48]。”
在2021年对该游戏的回顾中,《The Escapist》的Elijah Beahm把它称为“Monolith最糟糕的作品”。他对游戏玩法的改变提出了批评,特别指出删除了倾斜功能,并认为这些改变“凸显了[原版]《F.E.A.R.》为何如此成功。”他认为游戏中的恐怖元素不过是“廉价恐怖屋的小把戏。”同样批评关卡设计的他指出,“关卡更为狭窄,将玩家引入可预见的交火战,可变性不及第一款游戏的一半。”他最终总结道,“就好像有人拿到了一份详细列出了《F.E.A.R.》所有精彩元素的清单,然后刻意试图颠覆或否定其中的每一点[49]。”
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