用户:Wahaha2005/游戏机沙盒2
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电子游戏史系列 |
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在游戏机历史,第五世代(亦称为32位元世代、64位元世代及3D世代)大约是指1993年至2001年[1]这段时间,但有时亦会将其延伸至2006年。相对家用游戏机有比较明显的竞争,掌上游戏机的情况却十分悬殊。部份掌上游戏机只有1至2年的寿命,而任天堂的Game Boy Color在本世代获得压倒性的胜利。
本世代的特点包括游戏画面由过去的2D电脑图形转变成现时主流的3D电脑图形,而游戏画面的提升亦令业界需要容量更大的载体储存游戏。此外,互联网的发展亦令旧游戏可以不再局限在卡带及磁碟等旧媒介上游玩,从而令到各厂商在较后的游戏机世代将大量的旧世代游戏,通过游戏机提供给玩家购买及下载。第五世代与第六世代的时间有所重叠,因为第六世代的首款游戏机Dreamcast早于1998年11月27日于日本发售。而官方上,第五世代于2006年3月完结,即PlayStation停止生产的时间(以PSOne名义)。
背景
编辑画面趋向3D
编辑第五世代的其中一个特点是3D游戏的增加。虽然上一世代已经出现3D游戏,如VR赛车及星际火狐等。但在本世代,有更多游戏设计者倾向制作3D游戏,而不是传统的2D或假3D的游戏。
此外,任天堂及世嘉等游戏业界的领导者亦在3D游戏作出不少努力,包括推出Super FX及Sega 32X等附加组件,令16位元的超级任天堂及Mega Drive已经可以制作3D游戏。而在第五世代比较突出的3D游戏包括任天堂64的超级玛利欧64、PlayStation的袋狼大进击及Sega Saturn的盗墓者罗拉等。
而3D技术逐渐成熟亦令游戏厂商趋向制作复杂的游戏,而减少横向卷轴游戏等类型的游戏。游戏厂商亦为了减轻成本,开始减少使用卡带而增加使用光碟作为游戏的媒介。
光碟 vs 卡带
编辑当任天堂未能够与索尼及飞利浦成功合作,制作下世代以光碟作为媒介的游戏机后[2],任天堂决定沿用卡带作为游戏的媒介。相对光碟,卡带的读取时间较短并同时减低被盗版的可能性。而最重要的一点是任天堂可以收取较高的许可费。很多第三方游戏厂商都不认同这行动,亦令他们不太愿意在任天堂64上制作新游戏。
而选择卡带作为任天堂64的媒介亦引起一连串的媒体战。例如一本任天堂杂志将卡带及光碟分别比喻为“太空船”及“蜗牛”,并询问读者“那一款较好?”。虽然光碟在当时的确面对读取时间较长的问题,但这亦问题亦取决于使用的光碟机。
除了任天堂64外,其他同世代的游戏机都使用光碟作为媒介。由于光碟的成本较低及弹性较高,因此能够容易控制产量,并能够将其反映在售价上。此外,游戏在内容、音乐及图像等方面都变得更复杂,光碟的大容量能够提供足够的空间来储存这些资料。相反,卡带就受制于其有限的容量空间。因此,有不少游戏厂商都转为支持PlayStation而放弃任天堂64,其中最出名的就是最终幻想系列,原本史克威尔想将最终幻想VII在任天堂64发售,但由于卡带容量不足,因此最后决定转为在PlayStation上发售。在之前最终幻想系列都只在任天堂系的游戏机上发售,但不包括电脑。
家用游戏机
编辑3DO
编辑3DO游戏机是由3DO公司开发的游戏机,但由于3DO公司的资金并不充裕,因此本身并不参与生产并以生产许可授权给其他公司生产,例如Panasonic、三洋及金星。但这种授权方式却令游戏机售价上升,因为生产商必须在游戏机中获利。而其他游戏机厂商则会以低于成本的售价发售,以扩大市占率,并从软件中赚取利润。故此3DO的初期售价是US$699.99[3],比其他游戏机售价高了不少。
原本3DO预计在1993年10月推出,亦有不少游戏随游戏机的当天发售如Return Fire、Road Rash、FIFA国际足球及互动侏㑩纪公园等。但由于开发上的争执及硬件等问题,令游戏机延迟至1994年中在正式发售,而随游戏机同天发售的游戏亦只有Crash N Burn一款[4][5]。
为了增加市场的占有率以便推出下一代主机3DO M2,3DO游戏机在1996年2月下调其售价。但这未能挽回劣势,并于1996年末正式停止所有3DO系统及3DO M2的研发工作。3DO的失败原因主要有大量以光碟作为储存媒介的游戏机推出令市场饱和、参差不齐的游戏质素及高昂的价格[6]。亦有不少评论认为3DO游戏机是完全的失败之作[7][8]。
Atari Jaguar
编辑Atari Jaguar是雅达利于1993年发售的游戏机[9][10],但亦是它最后一款游戏机。本来雅达利是设计一部超越Mega Drive及超级任天堂的游戏机,但当在它推出的1年后,它需要面对的是上述2部游戏机的后续机种,Sega Saturn及任天堂64,以及新的游戏机开发商,索尼的PlayStation等第五世代游戏机。
当Atari Jaguar推出时,它宣称是第一部64位元的游戏机,而同时期的竞争者只有3DO。在最初,Atari Jaguar的销量领先3DO,但形势却因为3DO的大肆宣传而渐渐被盖过。Atari Jaguar销量最好的游戏有Tempest 2000、毁灭战士、德军总部3D及异型对铁血战士[11]等,但与竞争对方相比,游戏的数目始终太少[12]。因此它未能从小众市场中走出来。此外,它的控制器亦被抱怨难于控制,甚至被游戏杂志评为最差的游戏控制器之一[13]。
此外,Atari Jaguar未能吸引第三方游戏开发商在其制作游戏的原因有2。第1是它的前景亦不乐观,第2是其开发环境亦不理想。1995年底,雅达利为了挽救Atari Jaguar低迷的销量,推出了大量的广告及销售员去推广,但效果仍然不明显。因此,雅达利的最后手段是一方面拼命贬低其他的游戏机,并宣称Jaguar是唯一的64位元游戏机[14][15]。而事实上其中央处理器及图形处理器仍然维持在32位元的阶段。
最后,雅达利被JT Storage逆向收购,但合并后的公司亦于1999年破产,并再被孩之宝收购。但孩之宝将游戏开发权开放,并欢迎业馀游戏开发者开发游戏。而Atari Jaguar及其游戏的存货亦以很低的价钱发售。
SEGA Saturn
编辑世嘉在32位元世代的第一步是推出Mega Drive的附加组件,32X。此外,它亦计划推出Sega Neptune,一部同时具有Mega Drive及32X功能的一体化游戏机。但是,由于PlayStation及Sega Saturn在不久将来就正式推出,加上Sega Neptune的研发延误,导致Sega Neptune计划正式取消,而32X的销量亦极不理想[16]。
Sega Saturn于1994年在日本正式发售[2]。在发售首天,20万游戏机全部售罄[17][18],令Sega Saturn在日本有一个不俗的开始。在北美洲,世嘉原定在1995年9月发售,但为了抢先PlayStation在北美攻占市场,因此决定在5月的E3中宣布即日发售并已有3万部游戏机送到各商店[19]。但是,有部份商店因为没有包括在首天的发售名单内,因此决定将所有世嘉产品下架[19]。
但是,提前发售的后果就是没有足够的游戏支撑。只有6款由世嘉自行研发的游戏能够在5月随游戏机发售,其他第三方游戏只能够在原定的9月发售[20]。而在9月出售的Playstation,只需2天就追上Sega Saturn 5个月的累积销售量[21]。加上随Playstation同天发售的大量高质素游戏如Ridge Racer,令Sega Saturn提早发售的优势完全失去。就算在同年年尾,世嘉将售价降低及推出多款游戏,仍然没法与PlayStation竞争[22][23]。
虽然总体来说,Sega Saturn在处理2D画面的性能比PlayStation好,但是在处理多边形图形方面却比PlayStation差,这点可以在同时于Sega Saturn及PlayStation发售的游戏中看到。其实这并不是代表Sega Saturn并不能处理多边形图形,而是它的系统复杂性令游戏开发商需要更多时间来制作[24]。例如飞天幽梦需要将多边形图形及2D画面写成各自由1枚中央处理器处理数据[25]。此外,第三方游戏开发商在Sega Saturn推出初期亦缺乏开发工具及程式开发游戏[26]。
而游戏开发的困难亦出现世嘉身上。世嘉原来想制作一只超音鼠的3D游戏,超音鼠X-treme。但是由于游戏统筹及开发进度太过缓慢,因此最后决定将人手转移至其他游戏,而这款游戏亦最终胎死腹中[27]。
任天堂64的推出进一步推低Sega Saturn的销售量,无论进一步下降游戏机销量或推出新游戏已无法挽救Sega Saturn[28]。加上在1997年,世嘉高层亦在不同场合透露Sega Saturn已不是他们的重点,因此引起奥斯本效应,令Sega Saturn的销售量一蹶不振[18]。最终在1998年,Sega Saturn正在在北美停售,而日本及欧洲则在较后时间才停止。
而Sega Saturn的失败亦令世嘉陷入严重的赤字[28],埋下世嘉在后来退出游戏机市场变成第三方游戏开发商,及之后的合并埋下伏线。
PlayStation
编辑任天堂64
编辑任天堂64是第五世代中最后一部公布的家用游戏机,于1996年在日本发售。虽然任天堂在NES及超级任天堂都获得成功,但是亦开始受到其他厂商的游戏机威胁如世嘉及索尼等。因此任天堂须要发展新一代的家用游戏机来维持其领导地位[29]。由于任天堂并没有太多制作多边形图像的经验,因此她必须寻求其他公司的协助。
在1994年春天,任天堂64第一次向大众展示其外观,当时的名称为Ultra 64并继续使用卡带作为储存媒介。而真正可供试玩的任天堂64则在1995年11月的Shoshinkai Software展览会出现,并正式决定名为任天堂64[30]。虽然当时宣布任天堂64将会在同年的圣诞发售,但最后延迟至1996年4月才正式发售[31]。任天堂对外宣称是为了令任天堂64的软件更加成熟及让游戏开发商更多时间制作游戏,但晶片制作商指出主因是晶片的表现比预计低而需要重新设计晶片[29]。
当任天堂64在日本及北美发售时,分别只有3款及2款游戏能够在同日发售。虽然如此,任天堂64在发售初期的销售仍有不俗的成绩。在北美,首3天已售出35万部游戏机[32],并于第一年售出360万部[33]。但在日本,她的销量却强差人意,而主要原因是因为任天堂64缺少很多著名的角色扮演游戏[34]。
总体来说,任天堂64的评价都是偏于正面。不少游戏网站及杂志都认为她是其中一部最知名及出色的游戏机之一[35][36][37][38]。但是她仍然未能动摇索尼的PlayStation在本世代的王者地位。原因包括:
- 任天堂64比其他同世代的游戏机最少迟1年多才推出,在这段时间,PlayStation已经成功建立她的领先地位。而Sega Saturn仍然在苦苦地挣扎,其他游戏机如3DO及Atari Jaguar则因为财政困难的原因已经停产退出游戏机市场。
- 任天堂64仍然使用卡带作为其储存媒介,而其他游戏机都已经采用光碟作为储存媒介。卡带虽然能够展示较光碟圆滑的画面[39],但是由于卡带的容量较光碟少,因此无法显示出太复杂及仔细的图像,令画面偏向模糊[40]。此外,其容量亦限制了音效及游戏内容。
- 此外,卡带需要较长的时间生产。由接收订单至出货平均须要2星期或以上的时间[41],因此当商户未能正确地评估游戏的销量时,他们将会面对大量的卡带占据其储存的空间,或较长时间的缺货状况。而卡带的制作成本亦比光碟昂贵[42]。平均来说,卡带的成本较光碟多大约US$10,而游戏开发商通常会将其成本转嫁至消费者,因此任天堂64的游戏卡带费用会比PlayStation及Sega Saturn的游戏光碟昂贵[43]。
由于卡带有上述的缺憾,加上任天堂对于游戏的制作较其他的专制。因此,有大量的第三方游戏开发商转向为索尼的PlayStation开发新游戏。其中最著名的是最终幻想VII及勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们,因为最终幻想及勇者斗恶龙的前6代都是在任天堂的游戏机开发。而这点亦在各游戏机发售的游戏数目中看到:任天堂64只有不足400款游戏,反之PlayStation却有数千款游戏。虽然如此,任天堂64在第五世代仍然是销量第二高的游戏机,主要原因是任天堂64仍有不少十分出色的自家研发游戏例如萨尔达传说 时之笛、超级玛俐欧64及任天堂明星大乱斗。而游戏开发商Rare亦为任天堂64开发不少出色的游戏如007 黄金眼及阿邦阿卡大冒险等。
使用卡带作为任天堂64储存媒介是任天堂丧失多年来家用游戏机的领导地位,因为卡带的优点并不能掩饰它的缺点,而这些缺点同时令游戏开发商及消费者离开任天堂64而转向其他游戏机。[44][45][46]。
比较
编辑名称 | 3DO | Atari Jaguar | SEGA Saturn | PlayStation | 任天堂64 |
---|---|---|---|---|---|
生产商 | 3DO公司 | 雅达利 | 世嘉 | 任天堂 | |
游戏机 | |||||
售价 | US$699.99[3] ¥79,800 |
US$249.99 | US$399.99[3] ¥44,800[47] |
US$199.99 ¥25,000 | |
发售日期 | 1993年10月4日 1994年3月20日 1994年 |
1993年11月15日 1994年11月21日 1994年第4季 |
1994年11月22日 1995年5月11日 1995年7月8日 |
1996年6月23日 1996年9月29日 1997年3月1日 1997年3月1日 | |
储存媒介 | 光碟 | 卡带、光碟(需要附加组件) | 光碟、卡带(只限日本) | 卡带、磁碟(需要64DD) | |
最佳销量游戏 | POLICENAUTS、6万[48] | 不适用 | VR快打2、193万[49] | 超级玛俐欧64、1,162万[50][51] | |
中央处理器 | ARM60 32位元 RISC CPU 12.5 MHz | "Tom" 26.59 MHz "Jerry" 26.59 MHz 摩托罗拉 68000 |
2枚日立SuperH-2 7604 32位元RISC处理器 28.63 MHz | 日本电气 VR4300 64位元处理器 93.75 MHz | |
图形处理器 | 2枚加速视频辅助处理器 | 5枚处理器 | 2枚32位元图形处理器 28.63 MHz | SGI 64位元 R4000 62.5 MHz | |
暂存记忆体 | 2 MB 主RAM 1 MB 视频RAM |
2 MB DRAM | 1 MB SDRAM 1 MB DRAM 6枚 512 KB RAM |
4 MB RAM(可用扩展卡变成 8 MB) | |
附加组件 | MPEG卡 FZ-EM256 记忆储存备份元件 Gamegun(光线枪) 滑鼠 |
Atari Jaguar CD Memory Track(记忆卡带) Team Tap Jaglink Interface |
街机控制器 3D控制器 光线枪 Multitap 键盘 滑鼠 记忆卡 MPEG卡 RAM扩充卡带 |
记忆卡 扩展卡 挀动装置 记忆转移装置 渔线轮 64DD(只限日本) 麦克风 TiltPak |
其他
编辑附加组件
编辑全球销量
编辑游戏机 | 销量 |
---|---|
任天堂64 | 3,293万[54][n 1] |
Sega Saturn | 940万[3] |
3DO | 200万[3] |
Atari Jaguar | 25万[3][55] |
Amiga CD32 | 约10万[56] |
FM Towns Marty | 4.5万[57] |
Apple Pippin | 4.2万[3] |
Atari Jaguar CD | 2万 |
掌上游戏机
编辑Sega Nomad
编辑Sega Nomad,亦称为Sega Genesis Nomad,是世嘉于1995年10月发售的掌上游戏机,亦是最后一款。此款游戏机并没有在全球推出,而只在北美洲发售[3][58]。
Sega Nomad能够使用Mega Drive的卡带,因此本身已有庞大的游戏作为基础。但同时它并没有任何一款独立作品,亦不支援Mega CD及Sega 32X的游戏。此外,它亦可以使用视频端口连接电视机,成为一款家用游戏机。
与上一代的Game Gear一样,它仍有电池使用时间短和体积庞大的缺点。而且在当时,世嘉同时支援5款游戏机及2款附加组件,因此世嘉最终决定将宣传的重点放在Sega Saturn[59]。除此之外,其发售时间亦是其失败的原因之一。因此它的寿命及销量都不理想,亦评为游戏机历史中其中一个商业失败。
Game Boy Color
编辑Game Boy Color是任天堂于1998年10月(北美为11月)发售的,亦是第五世代中唯一在全球发行的掌上游戏机。它是Game Boy的后继机种,但是仍然使用与Game Boy相同的处理器,因此除了采用彩色萤幕外,机能在没有太大的进步。但是它亦因为这原因能够完全相容Game Boy的所有游戏。
Game Boy Color的萤幕本身能够显示56种色彩,而对于Game Boy的游戏亦可以按情况变成4色、7色或10色的画面。此外,小部份游戏能够利用特殊的技术将萤幕呈现超过2,000色[60][61]。此外,Game Boy的游戏能够在开始的画面按下不同的按钮而改变颜色,例如红色、黄色、甚至反转色彩[62]。但是,部分游戏由于已预先设定指定的颜色而未能使用此功能[63]。
Game Boy Color的卡带与Game Boy的卡带有少许分别。如果Game Boy Color的卡带插入旧世代的Game Boy,将会显示警告字句并拒绝运行游戏。但是部分Game Boy Color的游戏能够在旧世代的Game Boy上进行,而它们的卡带与Game Boy的卡带没有分别,除了卡带的颜色转为黑色。
Game Boy Color在最初共推出5款不同的颜色,与“COLOR”的颜色相同。它们的名称包括草莓(C)、葡萄(O)、奇异果(L)、蒲公英(O)及鸭绿(R),而其后亦推出透明紫及透明的款式。除此之外,还有很多不同颜色的限定款式。
由于Game Boy Color继承Game Boy的优点及其庞大的游戏库,加上接近500款新推出的Game Boy Color游戏,令Game Boy Color在第五世代的掌上游戏机中成为最后的羸家。
Neo Geo Pocket/Neo Geo Pocket Color
编辑Neo Geo Pocket是由SNK于1998年发售的掌上游戏机。它只在日本及部份亚洲市场发售如香港。Neo Geo Pocket是一款只能显示单色的掌上游戏机,由于它的销量比预期中低,为了与同世代的Game Boy Color竞争,因此Neo Geo Pocket很快于1999年停产[3]并其后续机Neo Geo Pocket Color以提升竞争力。
Neo Geo Pocket的游戏能够在Neo Geo Pocket Color游玩,但只能够显示单色。而事实上,只有10款游戏在Neo Geo Pocket上发售,例如侍魂及拳皇R-1。
Neo Geo Pocket Color是由SNK于1999年发售的掌上游戏机。Neo Geo Pocket Color与Neo Geo Pocket的设计十分相似,除了其显示器为彩色。此外,与Game Boy系列一样,Neo Geo Pocket系列并没有设置背灯,因此只能在光线充足的地方使用。Neo Geo Pocket Color的另一个特别之处是它使用了2款不同的电池。AA级电池提供Neo Geo Pocket Color电力,而CR2032电池则为后备记忆及时钟保持电力。
2000年,SNK由于赤字严重被一间弹珠机公司收购。所有Neo Geo Pocket Color都被逼停产及下架,并将所有库存送回日本。2003年,库存被重新包装并以低价售给北美及亚洲发售。
虽然对比其他与Game Boy系列竞争的掌上游戏机,Neo Geo Pocket Color已获得较大成功。但是,由于未能够吸引第三方游戏开发商及沟通上的问题,因此大部份游戏都是由SNK开发及移籍作品为主。此外,Game Boy Color强大的游戏作品及对Game Boy Advance的期待亦是令它未能够获得重大成功的原因。
WonderSwan/WonderSwan Color/SwanCrystal
编辑WonderSwan是由万代与横井军平的Koto实验室于开发的掌上游戏机。它最初于1999年在日本发售,并预计2000年于北美发售。但是,由于任天堂在北美十分成功,因此北美的代理商美泰儿决定取消,因此WonderSwan只在日本发售。
WonderSwan在日本取得不俗的成绩。虽然当时它最主要的对手Game Boy Color已经采用彩色的画面,但是WonderSwan却保持单色的画面,而且由于黑色液晶技术已十分纯熟,因此其画面更加细致。而且它亦将以前Game Boy的优点发挥至极致,省电。只需要一枚电池就可以使用数十小时。此外,它亦能够因配合游戏改变而改变其操作方向。
但是,任天堂宣布在2001年正式推出Game Boy Advance,并将掌上游戏机正式踏上彩色时代。因此,万代亦决定推出WonderSwan的彩色版本,WonderSwan Color[64]。WonderSwan Color于2000年末推出[65],并继承了WonderSwan省电等优点。为了这点,万代选用了较省电的彩色液晶萤幕,但这却成为致命的缺点。因为这种萤幕在光线不足或光线过量的情况下都影响游玩的质素,加上这种萤幕在动作的运算能力上亦比不上Game Boy Advance选用的彩色液晶萤幕,因此WonderSwan Color将之前WonderSwan打下的基础燃烧殆尽。
虽然后来万代于2002年推出使用Game Boy Advance同款彩色液晶萤幕的SwanCrystal[66],但是当时掌上游戏机的市场已被Game Boy Advance抢下整个市场,因此对市场的影响极少。
此外,WonderSwan另一个失败原因是因为过度使用其下的作品,如高达及数码暴龙等,而忽略其他类型的游戏。因此,它只能吸引这些作品的忠实粉丝而未能够吸引一般人,从而扩大其市场率。
比较
编辑名称 | Sega Nomad | Game Boy Color | Neo Geo Pocket/Neo Geo Pocket Color | WonderSwan/WonderSwan Color/SwanCrystal |
---|---|---|---|---|
生产商 | 世嘉 | 任天堂 | SNK | 万代 |
游戏机 | |
| ||
发售价格 | US$180 | ¥8,900 US$79.95 |
Neo Geo Pocket: ¥7,800 Neo Geo Pocket Color: ¥8,900 US$69.95 |
WonderSwan: ¥4,800 WonderSwan Color: ¥6,800 SwanCrystal: ¥7,800 |
发售日期 | 1995年10月 | 1998年10月21日 1998年11月18日 1998年11月23日 1998年11月27日 |
Neo Geo Pocket: 1998年10月28日 Neo Geo Pocket Color: 1999年3月16日 1999年8月6日 1999年10月1日[67] |
WonderSwan: 1999年3月10日[68] WonderSwan Color: 2000年12月9日[65] SwanCrystal: 2002年7月12日[66] |
储存媒介 | 卡带 | 卡带 | 卡带 | 卡带 |
最佳销量游戏 | 超音鼠、1,500万[69](Sega Nomad使用Mega Drive的卡带) | 宠物小精灵 金·银、2,310万[70][n 2] | 不适用 | 最终幻想、51万[71] |
向下兼容性 | Mega Drive | Game Boy | Neo Geo Pocket Color向下兼容Neo Geo Pocket | WonderSwan Color向下兼容WonderSwan |
其他
编辑全球销量
编辑游戏机 | 销量 |
---|---|
Game Boy Color | 1亿1,869万(包括Game Boy及Game Boy Color)[72][73] |
WonderSwan/WonderSwan Color/SwanCrystal | 350万[74] |
Neo Geo Pocket/Neo Geo Pocket Color | 200万[3] |
Sega Nomad | 100万[3] |
Virtual Boy | 77万[75] |
Game com | 少于30万[76] |
著名软件
编辑- 恶魔城X 月下夜想曲(PS、SS)
- 袋狼大进击(PS)
- 勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们(PS)
- FIFA国际足球(3DO)
- 最终幻想VII(PS)
- GT赛车(PS)
- 黄金眼007(N64)
- 超级玛利欧64(N64)
- 合金装备(PS)
- 极速快感(3DO、PS、SS)
- 飞天幽梦(SS)
- 飞龙骑士RPG(SS)
- 动感小子(PS)
- 完美黑暗(N64)
- 生化危机(PS、SS)
- 诡魅山房(PS)
- 世嘉拉力锦标赛(街机、SS)
- 任天堂明星大乱斗(N64)
- 宝贝龙(PS)
- 星际火狐64(N64)
- 铁拳3(PS)
- 盗墓者罗拉(PS、SS)
- 汤尼霍克之专业滑版2(PS、N64)
- VR战警(街机、SS)
- VR快打(街机、SS)
- 萨尔达传说 时之笛(N64)
备注
编辑参考资料
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