島嶼:虛無之地
《島嶼:虛無之地》(英語:ISLANDS: Non-Places)是由藝術家和動畫師卡爾·伯頓(Carl Burton)獨立開發的藝術遊戲,於2016年發行於Windows、MacOS、Linux和IOS平台。遊戲中的場景為非場所,這些場景起初看起來很平凡,但隨着玩家與場景的互動,變得越來越超現實。
島嶼:虛無之地 | |
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類型 | 藝術遊戲 |
平台 | |
開發商 | 卡爾·伯頓(Carl Burton) |
發行商 | 卡爾·伯頓 |
引擎 | Unity |
模式 | 單人 |
發行日 | 2016年11月17日 |
遊戲中的每個場景的渲染都體現了伯頓作品的風格,採用純正的單調色彩、黑暗的陰影和霧狀背景。遊戲的玩法十分簡單,主要是點擊環境和觀察展開的內容,伯頓希望這種設計選擇能使玩家產生一種輕微的困惑感,而不會被困難的謎題所淹沒。在開發《島嶼:虛無之地》的過程中,伯頓從人類學家馬克.歐傑的作品、詹姆斯·特瑞爾的裝置藝術和克里斯·沃森的田野錄音等作品中獲得了靈感。
該遊戲的獲得了普遍積極的評價,並在2016年獨立遊戲節上被提名為「Nuovo獎」(即「創新獎」)。遊戲抽象的視覺效果和聲音設計受到了格外的好評,也有一些評論員對遊戲的範圍有限感到失望。雖然對遊戲所表達的確切信息存在分歧,但許多評論員都表示《島嶼》讓他們對現實世界中的平凡事物重新感到驚奇。
玩法
編輯《島嶼:虛無之地》由一系列的10個場景組成,每個場景都代表了一個人類在其中短暫停留、保持匿名的環境,如停車場、酒店大堂或機場[1][2]。這些空間以波頓作品的風格呈現,採用純正的單調色彩、黑暗的陰影和霧狀背景,儘管每個場景都清楚地代表了一個建築空間,但它們沒有任何人類存在[2][3][4]。整體效果是為了喚起每個區域是一個閾限空間[註 1]或非場所的感覺[1][2]。隨着玩家與場景的互動,這些看似平凡的環境變得越來越超現實[3][7]。例如在一個場景中,一個空蕩蕩的公共汽車站變成了雞蛋的孵化器;在另一個場景中,一個失靈的噴泉打開了,露出下面巨大的地下空間[4][8][9]。
遊戲的玩法很簡單:玩家視角可以在一個固定的圓圈內圍繞場景旋轉,但玩家不能在其中移動。唯一的互動方式是點擊環境,以促使場景的下一步展開;一旦場景全部播放完畢,遊戲就會過渡到下一個場景[4][10]。可互動區域通常會有明顯的燈光,但並非總是如此[11]。玩家無需解決謎題,除了與當前場景的互動外,也沒有總體的劇情[10][12]。遊戲時長很短,一個小時內就可以完成。由於其互動性低,強調視覺效果,它常被評論家描述為藝術遊戲[7][12]。
製作
編輯該遊戲由藝術家和動畫師卡爾·伯頓(Carl Burton)獨立開發和發行,他因為《Serial》播客第二季創作GIF動畫插圖而聞名[3][13]。《島嶼:虛無之地》於2016年11月17日發布,適用於Windows、macOS、iOS和Linux平台[3][13]。伯頓表示,製作該遊戲耗時六到八月,使用Unity引擎和Cinema 4D開發[14]。他還提到,雖然在遊戲中沒有明確說明,但「你所看到的事情是在遊戲世界中每天都可能發生的事情。從世界本身的角度來看,『超現實』的行為是平凡的」[14]。
在創作這個遊戲時,伯頓受到法國人類學家馬克.歐傑著作《非場所:超現代性人類學導論》的啟發,歐傑在本書中提出了非場所一詞,指人類在其中短暫停留、保持匿名,且沒有足夠的重要意義而不被視為「場所」的人類學空間,例如酒店房間、停車場和機場等地[4][9]。在《島嶼:虛無之地》中,伯頓試圖以一種任何人都能接受的方式來探索這些平凡環境的奇怪之處,因此他在製作遊戲時沒有採用挑戰性的遊戲機制[3][8][14]。在一次採訪中,他解釋說:「我對難題不太感興趣。我想要一種更輕鬆、更真實的瞬間困惑感,就像你住在朋友家,必須弄清楚他們的淋浴系統是如何運作的」[12]。
詹姆斯·特瑞爾的裝置藝術的裝置藝術,如在大型建築空間中使用的色彩和光線,是《島嶼:虛無之地》的霓虹燈色調和朦朧感的靈感來源[9]。在討論遊戲的色彩時,伯頓表示,為每個場景選擇的顏色對他來說都是「直觀的」[14]。
原聲帶的靈感來自實驗音樂家克里斯·沃森的田野錄音,主要由各種人工音效和環境聲音組成,如遠處的汽車或鳥鳴,遊戲中的聲音並不總是與場景的視覺效果有明顯聯繫[10][14][15]。遊戲中所有的聲音都是伯頓在互聯網上找到的自由許可的錄音[8]。
反響
編輯批評界對《島嶼:虛無之地》的評價普遍積極,遊戲在2016年獨立遊戲節上獲得了「Nuovo獎」(即「創新獎」)的提名[14]。其抽象的視覺效果和環境背景音樂所創造的不可思議的夢幻般的氛圍尤其受到評論家的關注[1][7][9]。遊戲視覺效果與伯頓之前的動畫作品相似,《TouchArcade》的羅伯·弗內爾(Rob Funnell)認為《島嶼:虛無之地》是一個合乎邏輯的後續作品[8][16]。有人認為遊戲令人着迷或催眠,另一些人則認為它陰森恐怖或令人神魂顛倒[3][4][7][9]。《PC Gamer》的安迪·凱利(Andy Kelly)稱《島嶼:虛無之地》讓人想起「當你在時差反應中試圖保持清醒時無意義的微夢」[7]。類似地,《Rock, Paper, Shotgun》的菲利帕·瓦爾(Philippa Warr)將遊戲的場景的變換描述為「更像是一種溫和的夢境荒誕」[2]。日本獨立雜誌《The Massage》的一位匿名評論員表示,玩這個遊戲的感覺就像「迷失在電影場景中」,並指出與美國導演大衛·林奇的作品有相似之處[17]。
遊戲中有些單獨的場景讓評論家十分難忘。瓦爾注意到了一排盆栽植物爬上自動扶梯的場景,並寫道「一棵棕櫚樹偽裝成一個嚴肅的購物者」讓她咧嘴一笑[2]。對於《Eurogamer》的西蒙·帕金(Simon Parkin)來說,最引人注目的是一個看不見的人在家裡過夜間生活的場景。他覺得這個場景有一種孤獨感和威脅感,這讓他想起了「現代生活中令人震驚的不同步性;我們生活在城市中的與世隔絕的方式,如此接近,如此分離」[1]。
《島嶼:虛無之地》也被與其它極簡主義藝術遊戲比較,如thatgamecompany的《花》(2009年)、Ustwo的《紀念碑谷》(2014)和藝術家大衛·奧萊理的《山》(2014年)[2][12][17]。《波士頓環球報》的傑西·辛格(Jesse Singal)將其與經典冒險遊戲《迷霧之島》(1993年)進行了比較,認為它沒有那麼令人沮喪[10]。許多評論家認為最低限度的遊戲性使遊戲感覺不像是傳統的電子遊戲,而更像是一件互動藝術作品[7][12][15]。瓦爾推測,遊戲代表了「物體本身可能做的夢」[2]。一些評論家寫道,這款遊戲讓他們開始思考平凡事物中隱藏的美或奇蹟,無論是在遊戲中還是在遊戲後的現實世界[1][9][10][18]。Christ Priestman在Kill Screen寫道:「遊戲引誘你將這些行人空間(pedestrian spaces)視為一種秘密機器,就好像它們都有第二個功能,就像為詹姆斯·邦德製造的汽車,它的尾燈翻轉後會露出導彈發射器」[8]。
《148Apps》的坎貝爾·伯德(Campbell Bird)給遊戲性和重玩價值打了低分,但認為它作為一次性體驗很有趣[15]。《Twinfinite》的約書亞·懷斯(Joshua Wise)和《Gamezebo》的羅布·里奇(Rob Rich)都對互動機制表示失望,他們注意到遊戲互動機制有時不能清楚地指出下一步應該點擊哪裡[11][18]。里奇更是對整個遊戲提出了批評,認為環境霧氣削弱了引人入勝的視覺效果,而基於點擊的極簡主義遊戲玩法也令人不滿意[11]。帕金的評論認為這類的批評是「明顯無趣的」,並認為《島嶼:虛無之地》中缺乏傳統的遊戲玩法才是它吸引人的地方[1]。
注釋
編輯參考資料
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外部連結
編輯