鏡之邊緣

由EA DICE开发并由Electronic Arts出版的2010动作冒险游戏平台

鏡之邊緣(英語:Mirror's Edge,中國大陸譯作「鏡之邊緣」,香港和臺灣譯作「靚影特務」,又譯作「暗鏡迷蹤」)是由EA DICE開發,並由藝電發行的第一人稱動作冒險遊戲,這也是史上第一款以跑酷為題材製作的電子遊戲[8]。該遊戲公布於2007年7月10日,並於2008年11月在PlayStation 3Xbox 360的平台發行,Windows版本則在2009年1月13日發行。遊戲採用虛幻引擎3,並加入了由Illuminate Labs和DICE聯合開發光照新解決方案。

鏡之邊緣
  • Mirror's Edge
《鏡之邊緣》封面
官方譯名
  • 中國大陸:鏡之邊緣、暗鏡迷蹤
  • 臺灣:靚影特務
類型第一人稱動作冒險平台
平台Microsoft WindowsPlayStation 3Xbox 360iOSWindows Phone
開發商EA DICE
發行商藝電
設計師歐文·奧布賴恩
編劇蕾哈娜·普拉特切特[1]
音樂瑪格努斯·比耶松
引擎虛幻引擎3[2]
PhysX(物理引擎,僅PC)[3]
模式單人
發行日
2008年11月12日
Playstation 3Xbox 360
  • 北美:2008年11月12日[4]
  • 歐洲:2008年11月14日[5]
Microsoft Windows
  • 北美:2009年1月13日[6]
  • 臺灣:2009年1月13日[7]
  • 歐洲:2009年1月16日[6]
iOS
  • 全球:2010年4月1日
Windows Phone
  • 全球:2012年7月13日

遊戲顏色風格亮麗,不同於其他大多數第一人稱遊戲,其擁有更多的動作(如滑越障礙、攀牆、撞門、過獨木橋、爬水管、蕩繩、翻滾等),以及更大的活動自由,例如沒有平視顯示器(HUD),而且角色的腿部、手臂和軀幹在屏幕上是可見的。遊戲背景設定在一個言論被極權政府重度監控的社會,而包括主角緋絲(Faith)在內的「信使」(runner)網絡則被用來逃避政府監督以傳遞信息。作為3D平台遊戲,玩家需要操作主角緋絲運用源於跑酷的動作在都市中飛檐走壁、翻越障礙和通過通風井。

《鏡之邊緣》獲得了較多的正面評價,其Windows版在Metacritic的匯總得分為81%。遊戲的獨創性和其廣闊的環境均獲得一致好評,而批評則集中於劇情的乏力,試錯性的玩法和過短的流程。本作贏得了年度互動成就獎年度最佳冒險遊戲。由瑞典歌手麗莎·密絲柯維斯基演唱的遊戲主題曲《Still Alive》於2007年發售混音原聲帶。移動平台的同名橫向捲軸《鏡之邊緣》於2010年4月1日登陸iPad,2010年在9月2日登陸iPhone。其Windows Phone移植版發布於2012年7月13日,最初為諾基亞Lumia手機獨占。官方於E3 2013正式宣布其續作計劃。

玩法

編輯
 
信使視角將環境物件高亮顯示為紅色,提示下一步往何處走

在《鏡之邊緣》中,玩家以第一人稱視角控制主角緋絲,在光鮮耀眼的城市屋頂間跳躍,牆垣上奔跑,並利用通風井進入各個建築。這些動作技術都源自跑酷這項運動[9]高級製作人歐文·奧布賴恩(Owen O'Brien)表示,《鏡之邊緣》旨在「傳達緊張感和與環境的身體接觸」,並為玩家提供在第一人稱遊戲中史無前例的行動自由[10]。這不僅是通過跑酷的運用,為了達到這一目的,遊戲運鏡對於角色動作着墨頗多。例如在緋絲加速跑時,鏡頭上下晃動的速率也會提高,而當她翻滾時,鏡頭會隨之旋轉[11][12]。同樣地,遊戲玩家可以充分運用手足甚至軀幹來完成動作,例如緋絲可以用手控制泵閥,加速跑時步幅會變大,跳遠時手腳會隨之晃動等等[11][13]

 
《鏡之邊緣》的特色在於真實的第一人稱視角肉搏戰

由於運動是遊戲的重點,因此在遊戲中維持衝力就變得至關重要,玩家需要完成一整套行雲流水般的動作[14],倘若有所不連貫便會引起衝力的損失,這可能就會導致緋絲的失足,或者因為達不到指定的衝力而夠不着某些物體[15]。遊戲的控制會因具體情況而相應簡化,「向上」的按鈕可以控制緋絲在穿行時跨越障礙,例如跳躍、攀爬或抓住飛索等物件,而「向下」按鈕則可控制她執行其他動作,如下滑、翻滾或僅僅是下蹲[15][16]。為了幫助玩家完成這一連串動作,遊戲採用了「信使視角」這一系統,顧名思義,該系統可以呈現信使所能看到的環境,以便立即找到逃生路線。系統會高亮顯示對遊戲進行有益的環境物件,比如說,管道、斜坡和可進入的門在緋絲行進中會變為紅色,儘管它顯示的未必就是最優路線[15]。隨着遊戲的深入,這類視覺提示的數量會逐漸減少到只顯示最終目標,當然玩家也可以選擇完全關閉該提示系統[14]。系統還能被用來製造難題,讓玩家想出如何利用高亮物件組合成一連串的動作,以達到目的地[15]。「反應時間」系統是另一個協助玩家的手段,這種類似於子彈時間的形式能使玩家在不失去衝力的前提下,有時間來考慮接下來怎麼走,也能讓跳躍和繳械的時機掌握變得更為容易[16]

雖然玩家角色可以持有武器,但奧布賴恩強調,「這是一款動作冒險遊戲,我們沒有把它定位成射擊遊戲——其重點不在於槍,而在於人。」《鏡之邊緣》的遊戲性更側重於通過遊戲環境尋找最優路線,而戰鬥僅僅處於次要地位。事實上,在E3展「遊戲攻略」上奧布萊恩表示,有一項解鎖成就正是不射殺任何敵人通關[10]。正因如此,遊戲中槍支雖然可以通過對敵人繳械獲得,但子彈用盡時就必須丟棄[14]。此外,攜帶武器還會拖累緋絲的行動,而且槍越沉,阻礙就越大,這便使遊戲擁有了策略元素,以決定何時該犧牲靈活性換取短時的火力[10][15]

為了延長遊戲時間,每一關都隱藏有3個包裹,玩家找到後可以解鎖特典和稱為「時間試煉」的時間競速模式。在該模式中,玩家需要儘可能快地完成一關中的一小部分,在線排行榜和紅色的「影子」可以讓玩家看到他們的最快路線或排行榜上其他人的路線。

劇情

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設定

編輯

《鏡之邊緣》的故事發生在一座不知名的「烏托邦」城,生活舒適,犯罪幾乎銷聲匿跡。但是這種和諧的城市狀態是由專制極權體制換來的,政府為了減少犯罪和鎮壓反抗,監控着所有通信,並操控媒體,司法審判和民主體制形同虛設。遊戲設定的18年前,當局曾開火鎮壓對其統治的抗議,造成平民喪生[17]。遊戲發生時即將舉行市長選舉,原市長卡拉漢(Callaghan)尋求留任以確保政府能繼續控制城市,而另一位備受青睞的候選人波普(Pope)則承諾會帶來變革。

高級製作人歐文·奧布萊恩表示:「(《鏡之邊緣》)探討了你為了舒適的生活願意放棄多少個人自由,這不只是一個女孩對警察政權獨裁反抗的故事,而要比這微妙得多。」[18]美國電視劇《螢火蟲》和衍生電影《衝出寧靜號》均是奧布萊恩的靈感來源。「我們的另一主題是你不能強迫別人按照你的規則和你的社會生活,哪怕你的社會更好」,他說,「《衝出寧靜號》裡探員竟然說,『這哪是什麼邪惡帝國,我們只是不理解,你們為什麼不願意加入我們這個幸福之家。』但顯然他們做得太過了,這也同樣發生在了我們的遊戲中。」[19]

梗概

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遊戲主角是24歲的緋絲·康納斯(Jules de Jongh配音[20][21]),其右眼周圍有着獨特的紋身,遊戲標識也與此類似。緋絲是一位接受過跑酷訓練的「信使」,負責在城市傳遞革命集團間的實體郵件,以躲過電話和電子郵件等渠道的監控[10]。緋絲對於極權政府的態度植根於她的過去。緋絲年幼時,父母都是抗議運動的活躍分子,致力於防止城市淪為專制政權。她的母親在失控的和平示威「十一月暴亂」中喪生,16歲的緋絲從此逃出家門,流浪街頭成為飛賊[22]。緋絲和另一位「信使」莎蘭(Celeste)都是被老麥(Mercury)訓練出來的,老麥在任務中給予她們無線電支持[23]

一天,緋絲收到了身為警察的妹妹凱特在波普辦公室發出的求救,隨後發現波普被謀殺了,死時握有一張寫着「伊卡洛斯」字樣的紙條。凱特希望緋絲能查明真相,並向她的上司米勒中尉匯報。緋絲髮覺一名叫做阿傑(Jacknife)的前信使可能掌握更多情報,他向緋絲提供了波普的安全負責人、前摔跤手火繩(Ropeburn)的線索,但卻不肯再透露更多。米勒中尉獲知此事後,安排會見了火繩,但火繩在緋絲試圖竊聽時察覺了她,並想將其殺死。最終緋絲在搏鬥中占了上風,把他懸在了屋頂上,打算訊問出更多情報,不想此時火繩卻被一名神秘刺客搶先殺害了。緋絲追擊着刺客,發現他受僱於一家私人保安公司,這座城市都非常仰賴於它的武裝力量。該公司也正訓練着自己的特警,以俘虜或殺害市內的信使。緋絲在油船上重新找到了刺客的行跡,並將其迫至一隅,最終發現這名刺客居然是莎蘭。莎蘭承認由於「伊卡洛斯計劃」,為了活命,她已轉投對方來擺脫不斷被安全部隊追捕的生活。莎蘭擔心被緋絲捉住後可能會被捕,便逃之夭夭了[24]

老麥告訴緋絲,凱特已經被控以謀殺波普之罪,並安排地點讓緋絲伏擊押解她入監的車隊。緋絲得以成功地解救了凱特,並讓她逃往老麥待命的藏身處,而緋絲則負責將警察引開。擺脫追逐之後,緋絲回到了藏身處,卻發現那兒遭到了襲擊,不僅凱特失蹤,老麥也已奄奄一息。老麥告訴緋絲,凱特已被帶往沙德——一棟作為市長卡拉漢的居所和城市的集中監控數據庫的摩天大樓。米勒中尉認為緋絲是城市變革的希望,在他的幫助下,緋絲得以進入服務器機房並破壞了服務器,解開封鎖到達屋頂。然而此間,米勒的無線電支持卻突然被切斷,並傳來了一聲槍響。在屋頂上,緋絲發現用槍挾持着凱特的竟是阿傑。阿傑解釋說,「伊卡洛斯計劃」是由卡拉漢一手策劃的,旨在消滅市內所有信使,並掐斷不受控制的信息流動,而他就像莎蘭一樣,僅僅是為了活下去而染指其中。阿傑企圖乘坐待命的直升機挾凱特逃跑,但緋絲緊跟着抓住了直升機,跳進了裡面並把阿傑踢了下去。阿傑墜落時開槍擊中了直升機旋翼,而駕駛也遭到隨後趕來的特警開槍擊中,直升機因而失控。緋絲幫助凱特在直升機墜毀前,安全地跳到了附近的屋頂上。二人緊緊相擁,隨着鏡頭逐漸地拉遠,兩人在摩天大樓上俯瞰着整個安靜的城市[24]

在遊戲結束播放製作人員名單時,背景聲音播出了一則聲明,宣布緋絲和凱特被定為在逃通緝犯,同時敦促市民在沙德服務器修復前避免使用電子通信[24]

開發與發行

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2007年DICE的創意總監Ben Cousins表示,DICE儘管一直不斷在為其成功的戰地系列開發遊戲,但也想嘗試去製作另一款藝電產品中前所未有的「新鮮有趣而互動的」遊戲[25]。2007年6月,據媒體透露DICE公司正在開發一款稱為「鏡之邊緣」的遊戲,但卻被錯誤地描述為第一人稱射擊遊戲[26]。2007年7月10日,《鏡之邊緣》正式由藝電公布,並於2008年2月在美國舊金山的遊戲開發者大會上第一次展出了遊戲演示[16]。並在2008年5月6日倫敦舉行的索尼PlayStation日上,放出了首隻完全表示遊戲畫面的視頻[27]

美術方向因玩法而生。我們想讓人們迅速身臨其境,迅速穿行其中。我們先抽離了所有顏色,然後只配以紅色(來引導人們越過障礙)……我希望這個遊戲能讓我一看到截圖就可以說:「嘿!這就是《鏡之邊緣》。」
歐文·奧布萊恩[17]

《鏡之邊緣》視覺風格鮮明,室外環境以白色為主導,尤其缺乏綠色(例如樹幹和樹葉均為純白,而非其自然色) ,並刻意強調強烈的原色。高級製作人歐文·奧布萊恩表示,選擇這一風格可以讓玩家專注於信使視角指引,還可用於顯示生命值,緋絲開始受到傷害時顏色會變得黯淡。[2][28]由於《鏡之邊緣》的開發要早於寒霜引擎的完成時間,遊戲使用Epic的虛幻引擎3,而不是DICE公司自己的寒霜引擎。DICE與Illuminate Labs聯合開發的新照明系統Beast也加入了虛幻引擎中,以強化《鏡之邊緣》獨有的藝術風格,並呈現色彩和光線的反射[2][29]。為了解決第一人稱視角中鏡頭自由移動帶來的模擬眩暈症,在屏幕中央安置有一個準星。這個準星可以讓玩家將注意力集中於一點,以防止產生眩暈感,同樣的方法在舞蹈技巧中稱為「定點」。除了這個準星之外,遊戲中沒有其他的HUD(玩家也可依照喜好移除準星)[17][30]

2008年10月30日,《鏡之邊緣》的演示版在PlayStation網絡的PlayStation商店發布[31],次日在Xbox Live的Xbox Live Marketplace發布。演示版包括訓練關卡和序章關卡。2008年11月11日,《鏡之邊緣》正式登陸Xbox 360PlayStation 3平台[32]。2009年1月13日,Windows版《鏡之邊緣》開始發行[33]。遊戲支持NvidiaPhysX GPU物理加速系統,可以增加玻璃、煙霧和布的細節和物理效果。此外Windows版還附贈了遊戲混音專輯。遊戲包括SecuROM v7.x 數字版權管理(DRM)軟件[34],購自Steam版除外[35]

遊戲捲入了藝電與加州開發工作室Edge Games的商標糾紛。[36][37]2009年9月,藝電申請註銷Edge Games的商標,指控其持續採取法律行動威脅藝電。Edge總裁Tim Langdell則指責藝電與Edge的和解談判是為「拖延時間」。Langdell的公司宣稱「Mirror's Edge」作為「Edge」的變體,其具有合法所有權[38]。法院審理後對Edge的說法不予採信,Edge最終與藝電和解並放棄了其眾多商標[39]

譯名

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目前網絡上最為通用的譯名為遊戲英文名的直譯——「鏡之邊緣」,名稱中的「鏡」代指遊戲中乾淨而明亮的城市,而「鏡之邊緣」所描述的就是主人公緋絲等信使與墨守成規的社會格格不入,遊走於城市邊緣的生活狀態[40]。不過這並非藝電官方指定的譯名,遊戲的台灣官方譯名為「靚影特務」,而在Windows Vista簡體中文版下安裝遊戲後,在「遊戲」中可見「暗鏡迷蹤」的簡體中文名稱,由此可將其推斷為中國大陸當時的官方譯名[41],但這一版本從未在中國大陸上市。藝電在之後的iOS版和Windows Phone版中已改採通用的「鏡之邊緣」作為中國大陸譯名[42][43]

促銷

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在美國Game Crazy商店預購遊戲時,可以獲得其演示版的試玩序列號,以及一件《鏡之邊緣》主題T恤。GameStop商店的預購活動同樣贈送試玩序列號,和一個與遊戲中造型相似的黃色「信使包裹」。在英國GAME商店預購則可獲得一件暗鏡迷蹤版的Fenchurch T恤。而在藝電網站上,《鏡之邊緣》遊戲組合包加上一個與Gamestop提供的類似的、Timbuk2製造的紅色「信使包裹」,售價為130美元。包裹前面是遊戲的標識,裡面則印有緋絲的肖像[44]

漫畫

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《鏡之邊緣》推出了自己的系列漫畫,劇本仍由Rhianna Pratchett設計,儘管故事的舞台以及主要人物和遊戲相同,但情節與遊戲並沒有太多交集。漫畫的畫師則是Matthew Dow Smith[45]。漫畫每月出一期,至2009年5月完成,一共推出了六期。

原聲帶

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2008年10月7日, 藝電宣布了《鏡之邊緣》混音專輯的消息 ,包括由瑞典歌手Lisa Miskovsky演唱的《鏡之邊緣》主題曲《Still Alive》 (與Jonathan Coulton演唱的遊戲《傳送門》主題曲《Still Alive》無關),以及Benny Benassi、Junkie XL、Paul van Dyk、Teddybears和Armand Van Helden製作的五個混音版本。這張名為《Still Alive – the Remixes》的專輯發行由E.A.R.S.於2008年11月11日發行[46]

為《鏡之邊緣》遊戲配樂的作曲家Magnus Birgersson(又名Solar Fields),計劃為遊戲配樂發布正式專輯。他在其Facebook頁面宣布將在2009年3月中旬左右發行[47]

評價

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評價
匯總得分
匯總媒體得分
GameRankingsPC:80%[48]
X360:79%[49]
PS3:79%[50]
MetacriticPC:81/100[51]
X360:79/100[52]
PS3:79/100[53]
評論得分
媒體得分
1UP.comA−[54]
電腦與電子遊戲9/10[57]
Edge5/10[55]
電子遊戲月刊A−、B+、B[58]
Eurogamer8/10[59]
Game Informer8/10[56]
GameSpotX360:7/10[62]
IGNPC:8.5/10[60]
PS3:8.3/10[61]
官方Xbox雜誌9.5/10[63]
大眾軟件8.3/10[24]
獎項
媒體獎項
年度互動成就獎年度冒險遊戲[64]

《鏡之邊緣》獲得了大多數人的好評,評分匯總網站Metacritic顯示其PC版獲得81/100分,而PlayStation 3和Xbox 360版獲得79/100分。《官方Xbox雜誌》給予《鏡之邊緣》9.5/10分 ,稱讚其「逼真的運動感和遊戲性」。《Play》授予10/10分,Gametrailers.com則給予8.3/10分[65]。《Computer and Video Games》同樣報以好評,將其形容為「一次精妙絕倫的體驗,即便射擊小橋段未能達標」[57]IGN給予遊戲8.3/10分,稱其為「刺激而華麗的冒險」,但「作為系列首作仍在尋找其立足點」[61]GameSpot評予該款遊戲7/10分,讚揚了其身臨其境的遊戲環境,但也批評其遊戲節奏不夠協調。Gamasutra認為遊戲不落窠臼,是個「讓你不想射擊的射擊遊戲」[66]

 
《鏡之邊緣》沒有使用電腦即時演算或預渲染的過場,而是以動畫短片銜接劇情,評論對此看法兩極。

不過,《Edge》雜誌僅僅給遊戲評出5/10分,指出遊戲關卡顯得太過做作,而沒有真正的自由,只不過是多了幾條預定的路線而已[55]。Eurogamer評予《鏡之邊緣》8/10分,稱讚遊戲的理念和綜合遊戲性,但同時也承認這款遊戲不會令所有人着迷:「這會讓玩家兩極分化。……它很大膽前衛,但又很生硬古板。有些人毫不在乎這些缺陷,但其他人卻可能對其嗤之以鼻,而且雙方都有理可依……」[67]衛報》表示遊戲流程過短[68],許多評測亦對其試錯性的玩法頗有微詞[69][70][71]。其他問題則包括對動畫式過場的風格選擇[60],以及部分關卡的「侷促感」[55][72]

開發商最初預計《鏡之邊緣》銷量可達300萬[73],但在2009年2月,藝電宣布該遊戲售出超過100萬套[74]。根據2010年10月藝電和Edge Games的法律糾紛相關法庭文書(參見「開發與發行」一節),《鏡之邊緣》已在全球售出超過200萬套,其中北美售出75萬套。遊戲的iPhone版已售出37,000餘套[75]。2013年6月,​​藝電執行副總裁透露遊戲已售出「約250萬套」[76]

擴充內容和續作

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2008年12月4日,藝電公布內含7個主題的全新時間試煉地圖。這些地圖的按照超現實風格理念設計,由空間中大大小小而又零散的抽象幾何立方體組成。DICE的高級製作人歐文·奧布萊恩表示,在新地圖中,「行動自由和第一人稱的控制一直是《鏡之邊緣》最受歡迎的方面,所以我們決定為這個地圖包提煉出它們最純粹的形態……我們特地表達出更為抽象的美感,而這依舊是我們獨有的藝術風格。我們更注目於遊戲流程和遊戲性,創造出了完全有別於主體遊戲的體驗和挑戰。」[77]擴充包原定於2009年1月29日發布[78],後推遲到2009年2月19日,供Xbox 360 、PlayStation 3和PC下載[79]。第8張地圖則由PlayStation 3獨占[80]。這些時間試煉追加下載內容(DLC)與購自Steam的《鏡之邊緣》不兼容。

在藝電的支持下,獨立開發商Borne Games也正在開發一款名為「鏡之邊緣2D」的2D橫版網頁遊戲。遊戲中不僅有多個關卡供選擇,還支持積分榜系統——較好的成績會自動上傳到網站裡,並在積分榜中公開。單關卡測試版於2008年11月11日放出,隨後於2009年2月24日追加為三關卡測試版。其開發商網站表示遊戲完整版本已經上線,但仍處於公測階段[81]

 
《鏡之邊緣》iOS版改為平台遊戲常見的第三人稱視角

2009年12月2日,藝電公布了3D橫向捲軸遊戲《鏡之邊緣》iPhoneiPod Touch版,共14關,使用第三人稱可變鏡頭視角[82][83]。遊戲原定於2010年1月發行,但之後被推遲到4月,與iPad版同期[84]

重啟

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《鏡之邊緣》發售之初,多條消息就暗示其可能存在續作。遊戲發售時,高級製作人歐文·奧布萊恩透露了把遊戲發展為三部曲的計劃[85]。2009年6月,藝電歐洲副總裁證實正在開發其續作[86],但DICE首席執行官Karl-Magnus Trodesson對此予以否認,表示「(並未)正式宣布正在開發」[87]。2011年2月,Eurogamer網站稱藝電已經中止了《鏡之邊緣2》的開發計劃,原因是製作組提交的程序雛形不盡如人意[88]。隨後,藝電又發布聲明稱「仍將《鏡之邊緣》視為一個重要的系列」,但並無下文[89]。同年藝電在E3 2011確認續作仍在開發,並可能使用寒霜2引擎[90]。前DICE員工Ben Cousins透露新作仍由DICE負責開發[91]

2013年6月,藝電在其E3展前發布會正式公布了《鏡之邊緣》續作,新作對應Microsoft WindowsMac OS XPlayStation 4Xbox One。遊戲作為《鏡之邊緣》的前傳,講述緋絲的由來[92],並將使用寒霜3引擎[93]。藝電隨後確認該作為「開放世界冒險遊戲」[94]。2014年1月,編劇Rhianna Pratchett在Twitter表示其個人及大部分原作團隊並未參與新作開發[95]

在2014年E3展上,鏡之邊緣續作的概念宣傳片顯示續作將主要講述緋絲的身世,並為信使提供更多不同的玩法[96]。2015年,藝電正式公布遊戲續作名為「鏡之邊緣 催化劑」(Mirror's Edge Catalyst[97]。在2015年的科隆遊戲展上,遊戲的開發人員向媒體確認《鏡之邊緣 催化劑》並非是《鏡之邊緣》的續作,而是重啟作品。[98]

參考來源

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  3. ^ Kowaliski, Cyril. Mirror's Edge PC to use PhysX effects. Tech Report. 2008-11-19 [2008-11-19]. (原始內容存檔於2012-06-06). 
  4. ^ Mirror's Edge for the Xbox 360 from 1UP.com. 1up.com. [2008-12-11]. (原始內容存檔於2012-05-27). 
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  6. ^ 6.0 6.1 Mirror's Edge coming to PC this Friday! (16th Jan). forums.electronicarts.co.uk. [2009-01-16]. (原始內容存檔於2009-01-30). 
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  8. ^ 史上首款跑酷游戏《镜之边缘》GS前瞻. 太平洋遊戲網. 2008-03-25 [2015-06-23]. (原始內容存檔於2015-06-23). 
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外部連結

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