四國軍棋是由陸戰棋演變而來的一種棋,約1980年代於中國大陸出現,由四或五個人來玩,對面兩人為一方,輪流出棋,另外一個人當裁判。四個人互相牽制互相配合。四國軍棋的很多規則都與陸戰棋相同。近年已可用電子儀器當裁判。四國軍棋相較於兩人玩的陸軍棋內容更為豐富有趣,由於為二對二模式,且四家中間多了九宮格,因此十分注重同盟國間的戰術配合。在中國大陸十分熱門。

四國軍棋最早出現的玩法為四暗,亦是現今最通行的玩法。四暗中四國均不能互見棋子,因此玩家不僅必須判斷敵軍的子粒部署,也需同時判斷友軍的子粒部署,而在部分無法彼此溝通的網絡四國軍棋模式,更吃重棋手本身的判斷能力,且更要注意不要誤導對家。

隨着網絡上四國軍棋的興起,雙明與全明模式亦逐漸發展。

雙明相較於四暗,兩個友軍能互見棋子,因此彼此訊息能夠流通(如友軍棋子被吃可得知敵方子粒大概大小),且更能走出一些配合步法,此模式更適合讓熟悉彼此棋路的好友同隊遊玩。

全明模式中四家皆能互見棋子,由於完全沒有暗棋的成分,遊戲目標也從心理戰、訊息戰轉成了純粹的實力比拼,十分吃重棋手本身的運算能力,須能看到後面幾步的變化。

雙明的延伸玩法為雙控,即兩人分別操縱兩國的棋子,由於從二對二成一對一,棋手完全能照自己的意思走出最完美的「配合」。

棋子與棋盤

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四國軍棋

每方棋子25枚,與陸戰棋相同。為便於區分,四國軍棋中各方棋子的顏色是不同的,因此四國軍棋沒有翻棋和糊棋玩法。

棋盤上,每方陣營有30個停靠點,與陸戰棋相同;四方陣營中間又有9個停靠點,均在鐵路上。

遊戲規則

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佈陣

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把棋子放在除行營外的位置上,但炸彈不能放在第一排;地雷只能放在最後兩排;軍旗只能放在大本營。

走子

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在公路上,棋子每次只能走一步;在鐵路上,只要路途沒有棋子阻隔,步數就不受限制。但遇到鐵路直角拐彎時,除了「工兵」允許通過外,其他棋子是不能通過的。另外,大本營中的棋子以及 " 地雷 " ,不能移動。

另外一種是很刺激的可以拐彎的走棋規則,也就是說遇到鐵路直角可以並只能拐彎一次。這拐彎規則增加了許多變化,要求更多的思考和更強的配合意識,且行棋速度快,下一盤10分鐘不到,很適合當下快節奏的生活。此下法起源於浙江大學,不過未被各大聯機平台採用。

吃子

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軍棋棋子的大小順序是:司令、軍長、師長、旅長、團長、營長、連長、排長、工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇則同歸於盡;工兵能吃地雷;炸彈遇任何子皆同歸於盡。 除工兵、炸彈外,其他棋子均敗於地雷。不能吃行營里的子。司令陣亡則須亮出本方軍旗。

勝負

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當某一方兩個玩家的軍旗均被消滅(或無子可走)時,遊戲結束。一方只有一個玩家的軍旗被消滅時,遊戲仍然不算結束。當作戰兩方均認為無力攻滅對手時,則可以選擇和局。

網上四國軍棋

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現在中國大陸有不少網上版的四國軍棋,多數以FlashJava運行,一些即時聊天程式如QQ也可以進行四國軍棋遊戲,容許玩家互相交談,和對家交換對手的情報之餘,旁觀者亦可以觀棋以及參與討論。

術語

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四國軍棋並沒有官方的術語,多數是玩家們約定俗成。子粒稱呼方面,除了以原本的名稱如司令、軍長稱呼之外,隨着網絡四國軍棋的興起,玩家們為了方便溝通,延伸出了一些稱呼,常見者如簡稱為「令」、「軍」、「炸」,抑或使用數字稱呼。司令以其諧音稱之為「40」,隨等級遞減數字亦逐漸遞減直至工兵「32」,炸彈稱為「00」,地雷稱為「41」,軍棋稱為「07」等等。亦有人以令為「0」,以師為「4」。台灣的叫法則是司令為1、軍長為2……如此類推,工兵為9,地雷為0,炸彈為B。

對於棋盤上各個位置的稱呼亦無定論,但不少玩家將某方陣地的某個位置以兩個數字的座標稱呼,縱排為1至6,橫排為1至5,如兩大本營之間的位置稱之為「63」。一方陣地內左右兩邊的第一個位置被稱為鋒位,餘下三個位置分別被稱為「眉位」、「眉心」,第三排非行營亦非鐵軌的兩個兵站常被稱為「肋位」。第五排的左右兩個位置常被稱為「旗角」,在這兩個位置的非地雷棋子也常被稱為「角炸」、「角令」、「角軍」等等。非軍旗大本營常被稱為假棋。兩個大本營上方的位置可依是否於軍旗之上稱之為「旗台」、「假旗台」,兩個旗台中間的位置則常被稱為台中。 對於行營的稱呼可根據方位稱之為「左上營」、「右上營」、「中營」、「左下營」、「右下營」,下方兩個行營也常被稱為「旗營」、「假旗營」。 對於地雷的擺放方式也有一些稱呼,常見的有三角雷、包角雷(手槍雷)、一字雷等等。後兩排常被稱為雷區。四家中間的九個兵站被稱為九宮。坐在對面的友軍稱為對家,上一個走棋的與下一個走棋的可稱為上家與下家,也可根據棋子的顏色稱為紅方,綠方,紫方,藍方。

四家之中的最大子稱為令子,司令是最開始的令子,但當四個司令都陣亡後,軍長即為令子,依此類推。

在棋局進行中,主動用炸彈攻擊未確認一定是大子的子粒(如沒吃子或只吃過小子)稱為空炸、空投。空炸有一定的風險,但若成功炸到敵大子則省去消耗子粒試探的麻煩。

某一方利用子粒佔據九宮以對地方子粒進行壓制,使其不敢輕出的戰術稱為控盤,通常控盤的一方已經在子粒上取得局部優勢。

某方使非司令子粒走的像司令,利用司令的威懾性從而達到欺騙敵手的戰術稱為假司令、裝司令。由於真司令有被敵人炸彈威脅之虞,有時會利用假司令在外控盤,再藉由假裝司令粗心離開主要線路,使敵方大子直接撞到真司令身上。

某方使非炸彈子粒走得像炸彈稱為假炸彈。炸彈十分脆弱,而且只有兩顆,炸彈若貿然追擊敵人大子很可能被敵人工兵或小子碰掉,因此假炸彈可擔當此任,而敵方亦未必能準確分別真假,可能會選擇迴避,小子碰,工兵飛,或是不予理會甚至反吃。

在棋局中快速連續出子對敵方進行攻擊稱為閃電,通常是以直接奪旗為目的,大子聚集在鐵路上為其特徵(未必同邊)。閃電戰運氣成分頗高,連續的進攻可能使敵方措手不及,另一家可選擇出子封鎖另一家或加入進攻。若閃電戰成功後(即成功奪取一方軍旗)攻擊者往往也會元氣大傷,閃電方的損失是由被滅的那方剩餘未動的子粒來補足的。推土機戰法為閃電的一種,其佈局特徵為大子多數聚於一路,另一側以中子配雙炸或單炸防守甚至完全捨棄,主力一般部署於非軍旗側,但亦有以軍旗側向敵人發動攻擊以命搏命的。

穩紮穩打,判斷戰局再適時攻防稱為盤棋,盤棋戰術一般不以快速奪旗為目標,而是藉由消耗對手的子粒以邁向勝利,盤棋類佈局可能大子靠前以便出動,但並不像閃電佈局一樣攻擊性強,或是採取平均的陣形。

大子殿後,或是子粒堅守不出者常被稱為龜陣、烏龜、強守陣,烏龜者若遭強攻通常能防禦的得心應手,但缺點是對對家的救援能力大打折扣,烏龜者常要面對一打二的局面。此類佈局經常使用師長跟炸死守,或是大子聚集於五六線。

旗側重兵部署,另一側卻皆為小子,連師長都幾乎找不到的陣稱為偏陣,偏陣一般在實力虛弱側不易為對家解圍,且經常被一個中高級幹部直接打穿。若一列皆為小子多半會重雷看防,以防被人從側面迂迴進攻軍旗得手。

刻意以走空子粒、忽略防守以令敵人誤認為我方軍旗非軍旗側的戰術稱為空城,其特徵常為旗上兵、軍旗一路聚小。空城僅能在司令尚未陣亡時使用,若成功則能驅使敵方對另一側進行攻擊甚至扛假軍旗,從而損兵折將,一無所獲。一般底線真旗側會埋伏一些兵力(如真司令)以防不測。

衍伸玩法

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亂戰四國軍棋

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亂戰四國軍棋,是在四國軍棋的基礎上發展出的一種新玩法。一名玩家對面為友軍,兩側為敵軍。

分子是從四國軍棋中100個子隨機分成4堆,每堆25個子,由各玩家依次選擇一堆作為自己的子力。

各種子的總數:

如果完全隨機分子,則可能出現無法按規則佈陣的情況。(有所有12枚地雷、所有8枚炸彈及至少1枚軍旗)同時,為了防止子力分佈過於不均,一般分子時有一定的規則。

佈陣

各子必須置於己方可布子區域內的兵站及大本營中。行營內不可布子。佈陣時,沿用軍旗必須佈於大本營內的規則。若一方有多於1個軍旗,則可以只將一個軍旗置於大本營內,其餘可充當軍長

地雷必須置於最後2排;若一方有多於(或不少於)5個地雷,則可以將地雷置於倒數第三排。炸彈不得置於第一排。

判定勝利
  1. 如果一名玩家的軍旗被對方挖掉,或是所有可移動棋子全部損失,該玩家算輸。
  2. 如果一隊的兩名玩家都被判輸,則另一隊的兩名玩家算獲勝。
  3. 如果一名玩家有司令,但沒有軍旗,司令陣亡時需要選擇一邊大本營升軍旗(自己任選一邊),對手只要將這個翻開的大本營攻下算勝;司令未陣亡時,即未翻開一邊大本營時,被攻下任何一邊大本營均算失敗。
  4. 如果一名玩家沒有司令,也沒有軍旗時,永遠不需要升軍旗,對手只有將其2個大本營都攻下算勝。
  5. 如果一名玩家有2枚以上司令,最後1枚司令陣亡才升軍旗(無軍旗時自己任意選一邊大本營),升軍旗的大本營被對手攻下即算輸。
  6. 如果一名玩家有至少2枚軍旗,並在2個大本營中都放置了軍旗,對手需要將2個大本營都攻下算勝。 [1]

六國軍棋

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近年來出現的新棋種

參見

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參考資料

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  1. ^ 联众世界-乱战四国游戏规则. [2011-05-06]. (原始內容存檔於2006-10-22).