幾何着色器
幾何着色器(Geometry Shader)是 Shader Model 4.0的標準規格,DirectX 10與OpenGL 3.1已有支援幾何着色器[1]。
Shader Model 4.0引進了幾何着色器,可使用Shader 資源來處理graphics pipeline 的點、線、面的幾何坐標變換[2],一次最多處理6個點,快速地將模型類似的頂點結合起來進行運算。此一過程無需CPU參與。NVIDIA公司的GeForce 8800 圖形處理器是第一個提供硬件支持的幾何着色器[3]。
幾何着色器典型用途包括: point sprite 的生成, 幾何鑲嵌(tessellation), 陰影體(shadow volume) extrusion。
註釋
編輯- ^ msdn: Shader Models vs Shader Profiles. [2010-04-19]. (原始內容存檔於2010-04-09).
- ^ msdn: Pipeline Stages (Direct3D 10). [2010-04-19]. (原始內容存檔於2010-05-21).
- ^ NVIDIA GeForce 8800 FAQ. [2010-04-19]. (原始內容存檔於2009-09-04).