幾何著色器(Geometry Shader)是 Shader Model 4.0的標準規格,DirectX 10與OpenGL 3.1已有支援幾何著色器[1]

Shader Model 4.0引進了幾何著色器,可使用Shader 資源來處理graphics pipeline 的點、線、面的幾何坐標變換[2],一次最多處理6個點,快速地將模型類似的頂點結合起來進行運算。此一過程無需CPU參與。NVIDIA公司的GeForce 8800 圖形處理器是第一個提供硬體支持的幾何著色器[3]

幾何著色器典型用途包括: point sprite 的生成, 幾何鑲嵌(tessellation), 陰影體(shadow volume) extrusion。

幾何著色器可以藉由 Cg, Direct3D的 HLSL, OpenGL的GLSL等語言來完成。

注釋

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  1. ^ msdn: Shader Models vs Shader Profiles. [2010-04-19]. (原始內容存檔於2010-04-09). 
  2. ^ msdn: Pipeline Stages (Direct3D 10). [2010-04-19]. (原始內容存檔於2010-05-21). 
  3. ^ NVIDIA GeForce 8800 FAQ. [2010-04-19]. (原始內容存檔於2009-09-04).