BMS(英語:Be-Music Source)是1998年由日本人Yaneurao和NBK所研發的檔案格式。[1]可用來製作音樂或在相關軟件上演奏。版權為公開免費[1]

Be-Music Source
副檔名
.bms
開發者Yaneurao, NBK
格式類型音樂
作為容器譜面檔案
延伸自文字檔案

原指運用在音樂遊戲模擬軟件《BM98》之上的檔案,如今則廣泛指稱為任何可以運用在類似模擬軟件的譜面檔案,又或、類似的模擬軟件系統也可以廣泛歸類在BMS類型下方。

由來

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開發者やねうらお表示「BMS」格式和電腦軟件程式《BM98》皆是完全原創。[1]根據 BMS 檔案的指令碼指令,wavogg 等音樂格式檔案可對應指令碼中的指定位置鳴響,達到演奏音樂的效果,屬於Module file的音樂遊戲格式。[1]

但一般認為,《BM98》的遊戲方式非常相似 KONAMI 知名音樂遊戲《狂熱節拍》的運作模式,KONAMI 也曾經對開發者Yaneurao提出抗議,Yaneurao 因此撤下個人網站所發佈的《BM98》,停止公開程式[2],如今只能透過其他製作者取得類似軟件。另一方面,「BMS」格式可被『BM98』軟件運用,但構造上跟軟件天差地別,因此公開 BMS 檔案在版權上面並不構成問題。[1]

概要

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狹義上, BMS為純文字檔案,指令以#字號開頭,記述Tempo、曲名、聲音鳴響的時間點[2]。BMS 指令碼就像是樂譜,但不包含圖像和音樂,其他檔案需要自行附加。

廣義上, BMS由三種檔案構成: 「BMS指令碼」、「WAVE檔案或MIDI檔案」等音聲檔案,以及「點陣圖檔案」作為搭配音樂的影片。只要滿足前二者,就可以算是BMS檔案。[2]

基本格式

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這裏對《BM98》中使用的檔案格式進行說明。其他BMS平台的玩家也可以使用同樣的格式。

  • BMS檔案可分為Header部分和Note部分。Header部分記錄遊玩人數、樂曲名、BMP等,以及定義要使用的WAV檔案、BMP檔案。
  • Note部分主要記錄譜面相關的內容,包括Note的放置的位置、Note觸發的聲音、用於觸發Note的按鍵等。
  • 書寫格式為#aaabb:cccccccc(aaa:小節編號(000-999),bb:Channel,cc:Note組態)。

下面舉一個簡單的例子。

*---------------------- HEADER FIELD
#PLAYER 1
#GENRE Sample
#TITLE Sample
#ARTIST Sample
#BPM 120
#PLAYLEVEL 5
#TOTAL 100
#RANK 2
#bmp00 miss.bmp
#bmp01 1.bmp
#wav01 1.wav
*---------------------- MAIN DATA FIELD
#00111:01010101  // 第一小节的1key对#wave01配置四分音符
#00211:0101010001010100  // 第二小节的1key对#wave01配置为八分音符三连+八分休止符*2
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#PLAYER x
定義玩家人數。x=1時為單人遊戲,2時為Couple Play,3時為Double Play(省略時x=1)。
#GENRE
定義曲風。
#TITLE
定義曲名。
#ARTEST
定義作曲家。
#BPM
定義BPM。不指定時為130
#MIDIFILE
支援使用MIDI File作為BGM來使用。
#PLAYERLEVEL x
指定等級。不指定的場合為3
#RANK x
指定判定等級。x=0時為very hard,1時為hard,2時為normal,3時為easy(省略時x=3)
#VOLWAV xxx
以原音量100作為基準定義整體音量。省略時為100
#WAVxx yyyyyyyy.wav
指定音頻檔(WAVE檔案)。(xx為01-FF)
#BMPxx yyyyyyyy.bmp
指定圖片檔案(256×256,65535色的點陣圖)。(xx為00-FF、00為Poor時的圖片)
#TOTAL xxx
設定計量表增量(使用浮點數記錄)。省略時為200+Note數
#RANDOM x
分支命令。生成從1到x之間的隨機自然數。
#if , #ENDIF
分支的開始、結束.
#ExtChr
與Extended Object功能組合使用。詳細請參考[1]頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)。

Channel

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  • 01 - 指定作為BGM播放的WAVE檔案。
  • 02 - 縮短小節(十進制/浮點數)
  • 03 - 改變BPM(十六進制)
  • 04 - 替換BGA的圖檔
  • 05 - Extended Object
  • 06 - 指定Poor時的BGA
  • 11-17 - 1P的演奏Note(11-15為鍵盤,16為刮板,17為自由區域)
  • 21-27 - 2P的演奏Note(同1P)
  • 31-36 - 1P不可見的Note
  • 41-46 - 2P不可見的Note

きくちゃん版本的擴充

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  • 從Ver.3.28到Ver.3.29b
#PLAYER 4(Battle Play)
  • 從Ver.3.29G8到Ver.3.30R4.2
#STAGEFILE aaa.bmp
指定曲目開始時顯示的圖檔
#RANK 4(?????)
#BMP
可使用JPEG
#ExtChr(風格改變)
增加Channel編號
07 - BGA Layer
  • 從Ver.3.31到Ver.3.32
#BGAn1 n2 x1 y1 x2 y2 dx dy
設置擴充BGA的區域
#WAVxx(將xx擴充至01 - FZ)
Materials
可以將Materials資料夾內的wav、bmp檔案指設定為#WAV、#BMP檔案
此外、將下述BMS的擴充7Key化(支援讀取BME)、擴充BPM改變、#BMP可以使用PNGGIF等所有被Susie外掛程式支援的檔案。


延伸

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由於BMS檔案的構造簡單易流傳,如今被採納在許多免費的節奏遊戲之上。BMS有許多擴張模式,譬如BME格式(模擬七鍵的Beatmania IIDX)、DTX格式(模擬DTXmania)、PMS格式(模擬音樂遊戲Pop'n Music)、長音模式等。

2000年代中期曾颳起一陣玩家使用BMS自行創作樂曲的風潮,發展為創作型活動。BMS作曲家之中,不少人轉向職業音樂家或VOCALOID音樂家發展。在網絡上每年一度舉行的 BMS 賽事「The BMS of Fighters」(簡稱 「BOF」)是目前最大型的 BMS 創作樂曲比賽。

參考資料

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  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 今後のBM98活動のあり方について. やねうらお. [2013-09-04]. (原始內容存檔於2014-08-19). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 ゲームラボ 1999年4月号 生原稿. やねうらお. [2013-09-04]. (原始內容存檔於2014-08-19). 

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