獨立遊戲
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獨立遊戲(英語:independent game 或 indie game)一般指遊戲開發者未接受商業投資,獨立負擔開發成本的遊戲。也可指具有獨立精神,在玩法、風格等方面不追隨主流市場,富有創意的遊戲[1]。獨立精神指勇於表達自我,展現不一樣的想法與創意,其出發點更多是在表達而不是盈利。 他們沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低、受大眾歡迎的遊戲;只要開發出一款成功的作品,接下來就會延續這品牌繼續推出資料片、擴展包等。
獨立遊戲有些類似於同人遊戲,不過兩者的區別類似於文化差異:同人遊戲不斷尋找和已經存在事物特別是流行文化的共同點加以少量修改創作,獨立遊戲往往是以嶄新觀點和圖像推出的創新作品。
工作型態
編輯獨立遊戲開發者,團隊成員一般在10人以下,最常見的是只有一兩人的小型團隊,工作場所非常隨意。和商業遊戲不同,開發獨立遊戲並不一定會給開發者帶來收入。只有少數獨立遊戲能利用實體通路販賣,大多數依靠較低成本的數碼下載模式。
多數的開發者是通才,能一個人開發出美術、遊戲性兼優的作品。如果不是志同道合的夥伴一起無薪工作,就必須付出成本來找人完成自己不擅長的部分。《時空幻境》的作者在3年的開發過程中,自費支出了約200,000美元,多數用來支付僱用美術的薪資,以及生活開銷。[2][3]以遊戲發行商的角度來看也許不多,但轉嫁為開發者自行承擔後就不是一筆小數目了。
獨立遊戲也需面對日益嚴重的盜版問題。例如《黏黏世界》(World of Goo)的Windows版本盜版率相當高。製作者聲稱,直到WiiWare版本發佈,才給他們帶來了真正意義上的利潤。
持續發展
編輯眾多獨立遊戲開發者創立了新的商業模式Onlive,理念是Game On Demand,「遊戲需要」,以玩家為中心。
越來越多的MOD製作者把製作的MOD作為獨立的遊戲發售,如UT2004的MOD殺戮空間;而Digipen學生參加獨立遊戲節創作的獨立作品最終成為橙盒的一部分,可以算作一種形式的收購,類似的有《絕對武力》;《雷神之鎚》系列引擎經常成為獨立遊戲的平台,比如《Tremulous》、《Warsow》。
開發技術
編輯獨立遊戲開發更為直接,CG和配音相對很少,開發者更專注於創造遊戲中的樂趣。
大多業餘獨立遊戲開發者因人力與時間成本考量,採用一些簡單的開發工具,如Game Maker,RPG Maker的問世節省開發者的時間,對程式設計要求可以非常低,後者不需要編寫大量程式碼也能製作遊戲。Flash也是流行的遊戲開發平台。
技術稍微成熟的歐洲開發者經常選用授權費用低廉的開發包或開源軟件,美國的開發者較多支援Mac OS X,若是稍有規模的團隊,可能使用遊戲引擎如Unity進行遊戲開發。
獨立遊戲峰會
編輯獨立遊戲競賽非常頻繁,很多競賽並無名氣,因為沒有顯著商業或者公開特性。
商業性
編輯獨立遊戲節:1999年開始在三藩市舉行的獨立遊戲節是獨立遊戲領域的商業盛會,所以是影響最大的。來自世界各地的開發者在這裏展示他們的作品,交流意見。
技術性
編輯- 綜合類
- Google Summer of Code
- Google舉辦的開源軟件學習開發峰會,學生自由報名參加,Google從著名開源專案中選擇並給出名額,幫助其開發,每年都在不同地方舉行,費用Google承擔並支付一筆工資。其中有多個遊戲開發相關專案,遊戲架構,如Thousand Parsec,WorldForge,3D庫和引擎工具,如Ogre庫,Crystal Space 3D,Irrlicht引擎,K-3D3D建模工具,Blender3D建模與遊戲引擎。遊戲專案Tux4kids、BZFlag、韋諾之戰。
- Ludum Dare
- 每屆都有不同主題規定的48小時遊戲開發競賽,從Game Jam的早期到2016年,一場名為「Mini Ludum Dare」或「MiniLD」的小型比賽在沒有主要 Ludum Dare 比賽的幾個月內舉行。這些是由社區成員在網站的各種管理員和版主的幫助下組織和運行的。主持人將選擇MiniLD的主題,設置規則和持續時間,並在整個活動期間準備公告貼文。同時,工作人員將創建和管理遊戲提交頁面,對網站進行各種簿記更改,並在幕後監督活動。這些 MiniLD 更加非正式,遵守規則通常是可選的。主題通常更具體或更具技術性,例如專注於製作可重用資產「Swap Shop」的遊戲,或製作遊戲開發工具「Tool Jam」,或製作實時策略遊戲「7dRTS」。由於舉辦這些由社區主導的小型活動很受歡迎,因此引入了預訂系統,感興趣的人可以選擇他們想要舉辦的 MiniLD,最終在高峰期積壓了兩年。在 70 個 MiniLD 之後,該活動在 2016 年 10 月後退出,這讓社區非常沮喪。
- 引擎或程式碼類
相關
編輯- 獨立遊戲時代,以獨立遊戲開者為主題的紀錄片。
外部連結
編輯獨立遊戲開發者分享會 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)(繁體中文)
參考資料
編輯- ^ 張信哲; 黃石. 独立游戏 - 《中国大百科全书》. 中國大百科全書出版社. 2022-12-23 [2024-03-13]. (原始內容存檔於2024-03-13).
- ^ Brophy-Warren, Jamin. Video Games: Braid — Advisor. 華爾街日報. 2008-08-08 [2009-02-19]. (原始內容存檔於2008-12-26).
- ^ Ng, Keane. Braid Cost $200,000 To Make. The Escapist. 2009-03-26 [2009-04-11]. (原始內容存檔於2009-04-23).