独立游戏
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独立游戏(英语:independent game 或 indie game)一般指游戏开发者未接受商业投资,独立负担开发成本的游戏。也可指具有独立精神,在玩法、风格等方面不追随主流市场,富有创意的游戏[1]。独立精神指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。 他们没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。游戏行业如同电影行业,大型游戏的开发需要资金雄厚的发行商赞助,因此发行商对游戏有很大的决定权。大部分发行商不愿尝试创新,希望制作风险低、受大众欢迎的游戏;只要开发出一款成功的作品,接下来就会延续这品牌继续推出资料片、扩展包等。
独立游戏有些类似于同人游戏,不过两者的区别类似于文化差异:同人游戏不断寻找和已经存在事物特别是流行文化的共同点加以少量修改创作,独立游戏往往是以崭新观点和图像推出的创新作品。
工作型态
编辑独立游戏开发者,团队成员一般在10人以下,最常见的是只有一两人的小型团队,工作场所非常随意。和商业游戏不同,开发独立游戏并不一定会给开发者带来收入。只有少数独立游戏能利用实体通路贩卖,大多数依靠较低成本的数码下载模式。
多数的开发者是通才,能一个人开发出美术、游戏性兼优的作品。如果不是志同道合的伙伴一起无薪工作,就必须付出成本来找人完成自己不擅长的部分。《时空幻境》的作者在3年的开发过程中,自费支出了约200,000美元,多数用来支付雇用美术的薪资,以及生活开销。[2][3]以游戏发行商的角度来看也许不多,但转嫁为开发者自行承担后就不是一笔小数目了。
独立游戏也需面对日益严重的盗版问题。例如《粘粘世界》(World of Goo)的Windows版本盗版率相当高。制作者声称,直到WiiWare版本发布,才给他们带来了真正意义上的利润。
持续发展
编辑众多独立游戏开发者创立了新的商业模式Onlive,理念是Game On Demand,“游戏需要”,以玩家为中心。
越来越多的MOD制作者把制作的MOD作为独立的游戏发售,如UT2004的MOD杀戮空间;而Digipen学生参加独立游戏节创作的独立作品最终成为橙盒的一部分,可以算作一种形式的收购,类似的有《反恐精英》;《雷神之锤》系列引擎经常成为独立游戏的平台,比如《Tremulous》、《Warsow》。
开发技术
编辑独立游戏开发更为直接,CG和配音相对很少,开发者更专注于创造游戏中的乐趣。
大多业余独立游戏开发者因人力与时间成本考量,采用一些简单的开发工具,如Game Maker,RPG Maker的问世节省开发者的时间,对编程要求可以非常低,后者不需要编写大量代码也能制作游戏。Flash也是流行的游戏开发平台。
技术稍微成熟的欧洲开发者经常选用授权费用低廉的开发包或开源软件,美国的开发者较多支持Mac OS X,若是稍有规模的团队,可能使用游戏引擎如Unity进行游戏开发。
独立游戏峰会
编辑独立游戏竞赛非常频繁,很多竞赛并无名气,因为没有显著商业或者公开特性。
商业性
编辑独立游戏节:1999年开始在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的商业盛会,所以是影响最大的。来自世界各地的开发者在这里展示他们的作品,交流意见。
技术性
编辑- 综合类
- Google Summer of Code
- Google举办的开源软件学习开发峰会,学生自由报名参加,Google从著名开源项目中选择并给出名额,帮助其开发,每年都在不同地方举行,费用Google承担并支付一笔工资。其中有多个游戏开发相关项目,游戏架构,如Thousand Parsec,WorldForge,3D库和引擎工具,如Ogre库,Crystal Space 3D,Irrlicht引擎,K-3D3D建模工具,Blender3D建模与游戏引擎。游戏项目Tux4kids、BZFlag、韦诺之战。
- Ludum Dare
- 每届都有不同主题规定的48小时游戏开发竞赛,从Game Jam的早期到2016年,一场名为“Mini Ludum Dare”或“MiniLD”的小型比赛在没有主要 Ludum Dare 比赛的几个月内举行。这些是由社区成员在网站的各种管理员和版主的帮助下组织和运行的。主持人将选择MiniLD的主题,设置规则和持续时间,并在整个活动期间准备公告帖子。同时,工作人员将创建和管理游戏提交页面,对网站进行各种簿记更改,并在幕后监督活动。这些 MiniLD 更加非正式,遵守规则通常是可选的。主题通常更具体或更具技术性,例如专注于制作可重用资产“Swap Shop”的游戏,或制作游戏开发工具“Tool Jam”,或制作实时策略游戏“7dRTS”。由于举办这些由社区主导的小型活动很受欢迎,因此引入了预订系统,感兴趣的人可以选择他们想要举办的 MiniLD,最终在高峰期积压了两年。在 70 个 MiniLD 之后,该活动在 2016 年 10 月后退出,这让社区非常沮丧。
- 引擎或代码类
相关
编辑- 独立游戏时代,以独立游戏开者为主题的纪录片。
外部链接
编辑独立游戏开发者分享会 (页面存档备份,存于互联网档案馆)(繁体中文)
参考资料
编辑- ^ 张信哲; 黄石. 独立游戏 - 《中国大百科全书》. 中国大百科全书出版社. 2022-12-23 [2024-03-13]. (原始内容存档于2024-03-13).
- ^ Brophy-Warren, Jamin. Video Games: Braid — Advisor. 华尔街日报. 2008-08-08 [2009-02-19]. (原始内容存档于2008-12-26).
- ^ Ng, Keane. Braid Cost $200,000 To Make. The Escapist. 2009-03-26 [2009-04-11]. (原始内容存档于2009-04-23).