網絡成癮症
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網絡成癮症(英語:Internet addiction disorder,縮寫作IAD),亦作不當網絡使用(problematic Internet use)或病態網絡使用(pathological Internet use),簡稱網癮,泛指對於互聯網的過度使用,以致影響日常生活。網絡成癮問題隨着網絡的普及也隨之發展。研究表明,青少年(12〜17歲)和成年初期(18〜29歲)相比於其他年齡群體,上網更加普遍,與此同時也有更大成癮的風險[1]。
網絡成癮症 | |
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網絡成癮可能是技術成癮的一種 | |
類型 | 生物心理學、互聯網使用的心理效應[*] |
分類和外部資源 | |
醫學專科 | 精神病學 |
患者一般表現為經常出現注意力不集中、不使用網絡就感到焦慮、模仿網絡上的不正確行為以及吸收不正確的知識。許多研究表明,過度使用網絡會打斷個人的時間利用,對健康產生一系列影響。但是網絡成癮作為一種心理疾病是否存在,在學界仍然存在爭議。2013年,最新的第5版精神疾病診斷與統計手冊(DSM-V)提到,要把網絡遊戲成癮症(網絡成癮症的一種)列為一種精神疾病,仍然需要更多的相關研究支援[2]。然而,世界衛生組織(WHO)已經將「電玩成癮」(gaming disorder)加入第11版《國際疾病分類》的「精神疾病」當中,而當中的症狀包括「無節制沉溺於網絡遊戲」、「將電玩放於其他生活興趣或愛好之前」和「即使有負面效果也持續遊玩」等[3][4]。
定義
編輯網絡成癮症(Internet Addictive Disorder)最初由精神病專家Ivan K. Goldberg於1995年提出。最初,他出於戲仿美國精神醫學學會(American Psychiatric Association,APA)的精神疾病診斷與統計手冊(DSM)的嚴格性和複雜性目的,杜撰出網絡成癮症的概念,並將其描述為具有以下症狀:「重要的社會和職業活動由於個人使用網絡而減少乃至放棄」,「出現關於網絡的幻想和夢」,以及「自願或非自願地出現手指輸入(鍵盤)行為」[5]。
但從網絡成癮症被提出至今,關於網絡成癮症的確切定義一直困擾着研究者們。總體而言,儘管網絡成癮現象已經受到廣泛的大眾和學界關注,目前尚無對此的標準化定義[6][7]。下面是一些常被研究領域採納的定義。
1998年,dr. Jonathan J. Kandell定義網絡成癮為「一種一旦登入網絡,不管從事何種網絡活動,出現的對網絡的心理依賴。」[8]
英國心理學家Mark D. Griffiths在1998年認為,網絡成癮症屬於廣泛意義上的科技成癮,也是行為成癮的一種[9]。
Dr. Keith W. Beard在2005年提到「一旦個人的心理狀態,包括心理和情感狀態,與學習的、職業的和社會的互動行為受到過度使用媒介行為(網絡)的損傷,即出現成癮行為。」[10]
因網絡成癮現象的複雜性,很多研究者在研究中不明確提供網絡成癮症的確切定義。至今,有諸多術語用來形容過度使用網絡這一現象[7]。不當網絡使用(problematic Internet use)和病態網絡使用通常和網絡成癮症等同。有時,過度使用網絡(Internet overuse),不當電腦使用(problematic computer use),強迫型的網絡使用(compulsive Internet use),網絡濫用(Internet abuse),有害的網絡使用(harmful use of the Internet)和網絡依賴(Internet dependency)也被用來指代網絡成癮症。
症狀
編輯網絡成癮症狀表現有:
- 對網絡的使用有強烈的渴求或衝動感。
- 減少或停止上網時會出現周身不適、煩躁、易怒、注意力不集中、睡眠障礙等戒斷反應;上述戒斷反應可通過使用其他類似的電子媒介,如電視、遊戲機等來緩解。
- 下述5條內至少符合1條:
- 為達到滿足感而不斷增加使用網絡的時間和投入的程度;
- 使用網絡的開始、結束及持續時間難以控制,經多次努力後均未成功;
- 固執使用網絡而不顧其明顯的危害性後果,即使知道網絡使用的危害仍難以停止;
- 因使用網絡而減少或放棄了其他的興趣、娛樂或社交活動;
- 將使用網絡作為一種逃避問題或緩解不良情緒的途徑。
網絡成癮的病程標準為平均每日連續使用網絡時間達到或超過6個小時,且符合症狀標準已達到或超過3個月。[11]
爭議
編輯精神病學家戈德伯格醫生認為,網絡成癮症不是真正的成癮,真正的成癮症比他所杜撰的「網絡成癮症」嚴重很多[12]。成癮定義過於空泛而令每種補償行為都能被稱為上癮[13]。例如,某人長時間地與朋友用電話交談,以宣洩不愉快的情緒也可以說成「電話上癮」,同理喜歡上網與渴望與朋友交流無異。
此外,有人認為,許多患者過度或不適當地使用網絡,只是他們抑鬱、焦慮、衝動的表現[14]。如同IAD對進食成癮分析,病人暴飲暴食只是抑鬱,焦慮等的自我慰藉,而非是真正的進食成癮。
或許,部份與網絡有關的行為如沉迷拍賣、色情視頻、線上遊戲等是病態行為,但不能說網絡媒體本身就會令人上癮[15]。還有一些重要的網絡活動,如電子郵件、聊天、上網等和病態賭博有很大的差異。網絡有利於社會,而沉迷賭博被視為對社會毫無貢獻的行為[14]。網絡也是另一種社會形式。不上網如同在荒島生活,反而是病態。
醫學界認為,成癮一般用來形容人對毒品、煙草、酒精等物質的依賴,這些依賴都是在醫學上可以被論證的。但是網絡是內容多樣化的媒體,並非如毒品、煙草、酒精那樣單一的化學物質或其他特定單一行為對大腦施加刺激。對於網癮這個問題是否是病癥無論醫學還是理論上都存在爭議。[16]
反對把網絡成癮症列為疾病的其中一個理由是:一個人基本上會對於其過度上網的行為自動改正過來。《紐約時報》記者莎拉·科肖(Sarah Kershaw)在探討這個問題時,曾請教卡內基梅隆大學的電腦科學及人機互動系教授莎拉·基斯勒(Sara Kiesler)。科肖後來在2005年12月1日她的星期四專欄這樣引述這次訪談[17]:
“ | 基斯勒教授認為:所謂網絡成癮症,只不過是一種稍縱即逝的潮流病。在她來看,電視成癮症比這更嚴重。現時,她正在完成一項有關互聯網重度用戶的研究。在研究裏,她發現在一年之後,大多數用戶都把他們花在電腦的時間大幅減少。這顯示了即使問題用戶都能夠自我改正。 | ” |
It was Professor Kiesler who called Internet addiction a fad illness. In her view, she said, television addiction is worse. She added that she was completing a study of heavy Internet users, which showed the majority had sharply reduced their time on the computer over the course of a year, indicating that even problematic use was self-corrective.
這些自我改正的策略包括:安裝內容過濾軟件(但這樣做會使他們無法看到某些資訊,從而使政府找到控制資訊的辦法)、接受輔導及接受行為認知治療[18][19][20][21]。
另一個反對網絡成癮的原因,是因為非物質成癮是一個很模糊的概念,且與心理學上的沉浸相似。[22]「成癮」與「沉浸」是高度相似的兩種心理狀態,根據心理學的心流理論,當人們從事某項工作或活動時,身心完全投入的狀態,就是稱為沉浸狀態。一旦進入沉浸狀態,這樣會導致工作或活動效率明顯提高,注意力高度集中,且時間感知變慢。當人陷入「成癮」與「沉浸」狀態,二者的體驗和行為表象高度。不過,雖然沉浸和成癮狀態相似,沉浸狀態下一般較容易自我控制,而成癮狀態,則基本無法自我控制,出現『停止無能』。不過,由於網絡作為當今人們工作、學習和生活必不可少的工具,因此難以判斷患者是長期在「沉浸」狀態或是「成癮」狀態,因此網絡成癮難以在精神醫學界達成共識。[22]
被指歧視互聯網
編輯中國社科院資訊化研究中心秘書長姜奇平認為,將網絡成癮曲解為病,是帶有對互聯網的歧視,以及人們在潛意識中殘留歧視網絡的成分,並參照了加里·貝克爾的《理性上癮行為理論》支援這個觀點。[23][24]
診斷
編輯網絡成癮的診斷在實操中存在諸多困難,研究和實際治療中,已經發展出了許多篩選和診斷標準,但尚且缺乏一致性。
困境
編輯互聯網儘管現在已經普及在日常生活的諸多方面,但究其發展,歷史也不過幾十年。此外,網絡成癮症的定義在學術界缺乏統一,在實操中,網絡成癮症的診斷無法做到清晰明確。對於網絡成癮的科學研究,由美國的dr. Kimberly S. Young於1996年肇始,至今才不過20餘年[25]。對網絡成癮症的診斷,主要有以下困境:
- 普遍且頻繁的網絡使用:由於網絡使用很大程度上已經演化為人類日常生活中的一個不可或缺的部分,診斷網絡成癮往往比物質成癮(substance addiction)的診斷更加複雜。也因此,不當的乃至成癮性的網絡使用常常被掩蓋或正當化[26]。此外,網絡很大程度上是一個親社會的(pro-social)、互動的以及資訊導向的媒介,而相比之下,許多其他公認的成癮症(如賭博成癮)通常被認為是單一的、反社會的、具有機上社會價值的行為。許多所謂的網絡成癮症患者(根據一些標準被歸類為成癮者),他們並沒有像其他公認成癮行為的患者一樣因網絡使用而在健康和社會關係上遭受危害[27]。
- 併發症:網絡成癮症往往伴隨着許多其他精神疾病,諸如人格障礙和智力遲鈍[26][28][29][30][31]。研究發現,網絡成癮在86%的案例中,有其他伴生的DSM-IV類精神疾病[32]。在一項研究中,30%的網絡成癮症患者有伴生性的症狀,諸如焦慮、抑鬱,另外30%患者有伴生性的精神疾病,例如過動症(attention deficit hyperactivity disorder, ADHD)[33]。另一項韓國的研究表明,在他們的患者樣本中,平均每個網絡成癮患者有1.5個其他精神疾病的確診[32]。另外,許多病患唯有受到其他精神疾病困擾時才會求助於醫療機構,而網絡成癮本身並不會直接導致患者求醫[26][32]。對許多人而言,過度或者不當的網絡使用,是他們其他精神疾病的一種表現,諸如抑鬱(depression)、社交恐懼症(social anxiety disorders)、衝動控制障礙(impulse control disorders)或者病態賭博(pathological gambling)[34]。但總體而言,當下研究尚未解答網絡成癮症和其他精神疾病之間的因果關係。
儘管學界和社會上許多人呼籲網絡成癮應當被列為一種疾病[33][35],美國精神醫學學會(APA)在1995和2013年的精神疾病診斷與統計手冊(DSM)都未將網絡成癮症列為一種心理疾病[36]。值得注意的是,在2013年的精神疾病診斷與統計手冊(DSM-V)中,美國精神醫學學會(APA)首次將遊戲障礙(gaming disorder)列為一種需要更多研究來確證的精神狀況(condition)[2][37][36]。世界衛生組織(WHO)在即將出版的2018年國際疾病傷害及死因分類標準第十一版中也包含了遊戲成癮(video gaming disorder)[38][39]。總體而言,關於網絡成癮是否需要被列為精神疾病仍然存在較大的社會爭議[40]。
診斷標準
編輯- 基於DSM的診斷標準
當前關於網絡成癮的主要診斷標準都是基於美國精神疾病診斷與統計手冊(DSM)關於其他精神疾病標準的改編[7]。
首先提出網絡成癮症的Ivan K. Goldberg博士,基於2009年第四版DSM(DSM-IV)手冊中的精神疾病標準,提出了關於網絡成癮症的一些標準,包括「希望增加時間在網絡上」和「夢見網絡」[7]。基於DSM-IV中關於病態賭博的判斷標準,Kimberly S. Young博士首先提出了一系列整合性的,用於診斷網絡成癮症的標準,稱為網絡成癮診斷性問卷(Young's Diagnostic Questionnaire, YDQ)。根據這一測量,但凡滿足下列8項標準中的5項,即可被認為是網絡成癮[26][41][42]:
- 高度專注於網絡;
- 為達到同樣的滿足感,需要不斷增加上網時間;
- 不斷努力嘗試縮短上網時間;
- 當網絡使用受限時,產生易怒、抑鬱或情緒不穩定等情況;
- 上網時間超出預判;
- 為了上網甚至危害工作或社會關係;
- 關於自己上網時間,向他人撒謊;
- 利用網絡作為一種管理情緒的方法。
儘管Young的YDQ測定法具有簡單、方便使用的好處,研究者Keith W. Beard和Eve M. Wolf在2001年進一步聲稱,更為確切、客觀的評估應當是:只有滿足上述YDQ8項標準中全部前5項和後3項中至少1項標準,才能判定一個人是否網絡成癮[43]。
Kimberly S. Young博士在她後續的研究中進一步擴充了YDQ測定標準,並將之發展成現在廣泛使用的網絡成癮測試(Internet Addiction Test,IAT)[26][44][45],該IAT測試包含20個條目,每個條目用一個5分的李克特量表衡量。IAT中的問題擴充了原有的YDQ標準,增加了更為具體的描述,比如「當其他人詢問你在網絡上幹什麼,你是否變得具有防範性或者遮遮掩掩的?」以及「你是否發現自己在重新上網之後,變得充滿期待?」完整的問題列表可以在Young博士1998年出版的書《Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction and A Winning Strategy for Recovery》和研究者Laura Widyanto和Mary McMurran在2004年發表的論文《The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test》中找到。IAT測試的取值範圍是20至100,分數越高代表網絡成癮越嚴重:20-39分代表普通的網絡用戶;40-69分代表潛在的網絡成癮者;70-100代表網絡成癮患者。
至今,學術界已發展出相當數量的篩查和診斷標準,包括上面提到的網絡成癮診斷問卷(YDQ)和測試(IAT),網絡相關成癮行為清單(Internet-Related Addictive Behavior Inventory,IRABI)[46],中國網絡成癮清單(Chinese Internet Addiction Inventory,CIAI)[47],韓國網絡成癮自測表(Korean Internet Addiction Self-Assessment Scale,KS Scale)[48],強迫型網絡使用量表(Compulsive Internet Use Scale,CIUS)[49],廣義不當網絡使用量表(Generalized Problematic Internet Use Scale,GPIUS)[50],網絡後果量表(Internet Consequence Scale,ICONS)[51]以及不當網絡使用量表(Problematic Internet Use Scale,PIUS)[52]。其中,Kimberly S. Young博士1998年開發的網絡成癮測試IAT展示出了良好的信效度,在全球範圍內被廣泛使用[53][54][45]。
儘管上述提到,學術界開發出了多種篩查和診斷法,並植根於各自的研究、文化環境,但以下四個維度均顯著體現在所有測量中[30][55]:
- 過度使用:強制型的網絡使用和網絡上的過度的時間消耗;
- 戒斷症狀:在限制網絡使用時,患者出現諸如抑鬱和憤怒的斷癮症狀;
- 耐受性:患者出現明顯的對更好裝置、延長上網時間和更多應用軟件的渴求;
- 消極後果:患者出現多種由於網絡使用導致的消極影響,包括社會、學業和工作情境中的不良表現。
研究人員如Mark D. Griffiths (2000)和Jason C. Northrup等(2015)進一步提出,網絡本身只是一種媒介,而真正令人成癮的是那些網絡促成的行程(processes)[55][56]。基於網絡成癮測試IAT,他們進一步提出網絡程式成癮測試(Internet Process Addiction Test,IPAT)用以進一步區分網絡成癮的四項具體行程:網絡遊戲(online video game playing),網絡社交媒體(online social networking),網絡色情活動(online sexual activity)和網頁瀏覽(web surfing)[55]。
上述測量方法都基於DSM中常用的診斷法,一些研究利用上述同源(都基於DSM)不同型(具體測量又有所差異)的測量法,對同一批樣本進行測量,得到了不一致的結果,因此基於DSM的測量方法也被批評為缺乏共識[57]。此外,對於網絡成癮的研究在世界各地展開,不同的研究往往基於自己研究需要而對原始量表進行修改,即便是基於同一原始量表的測量,往往到實際應用中有所差別,也使得標準化測量網絡成癮變得更為困難[7]。
- 單一問題測量
有些研究者和相關從業者也嘗試利用單一的問題來定義網絡成癮,通常是根據上網時間[33][58]。然而,這樣的測量法被批評為無法判斷上網是否帶來了不良的健康後果[7],後者對於網絡成癮的疾病定義十分關鍵。
分類
編輯對於某些網上活動,例如:在網上發生的強迫賭博或強迫購物,有時會被綜合起來稱為強迫上網行為(net compulsions)而其他類型的行為,例如:閱讀、玩電腦遊戲,亦只限於對日常生活構成影響,才足以構成強迫行為。而對於支援把網絡成癮症歸類為失調的支持者,他們往往會再為各種網絡成癮行為再細分,例如:
網絡成癮的盛行
編輯《渥太華太陽報》曾經引述一份在1996年發表的英國研究報告《精神治療的進展》(Advances in Psychiatric Treatment),指稱「有相當數量的未成年人士有過度上網的行為)"significant minority" suffer from "Internet addiction")[60]。而在亞洲多國,特別是中國和韓國,均有為數不少的沉迷於網絡者的年輕人,位列世界之冠。根據《紐約時報》在2007年的一篇報導,引述了位於韓國首爾的漢陽大學兒童精神病專家、漢陽大學醫院精神科教授[61]安東賢[62](안동현;Ahn Dong-hyun)的發現。在這項由政府資助、為期三年的調查中,安教授發現在南韓佔人口240萬人的18歲以下年輕人,約有3成(即72萬人)很可能會成為網絡成癮者[63]。為此,有關當局為這些青少年設立了復康中心,希望他們能夠從沉溺上網中恢復過來。
各地網絡成癮流行率
編輯國家或地區 | 比例或人口數 | 樣本 | 年份 | 測量方法 |
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全球 | 6%[44] | 基於薈萃分析的估計 | 1994-2012 | YDQ和IAT |
亞洲 | ||||
亞洲 | 20%[64] | |||
中國大陸 | 10.4%[65] | 基於10158位元青少年 | 2016 | IAT |
香港 | 17-26.7%[66] | 基於超過3000名高中學生的追蹤調查 | 2009-2015 | IAT |
臺灣 | 13.8%[67] | 基於1708名高中生 | 未提供 | YDQ |
韓國 | 2.1%[32] | 基於全韓6至19歲的青少年人口估計 | 2006 | |
日本國 | 2.0%[68] | 基於853位12-15歲青少年 | 2014 | IAT |
歐洲 | ||||
歐洲 | 4.4%[69] | 基於歐洲11國11956位青少年 | 2009-2010 | YDQ |
德國 | 150萬[70] | 基於德國全部人口的估計 | 未提供 | |
西班牙 | 16.3%[71] | 基於40955位12-17歲的在校青少年 | 2016 | PIUS-a |
挪威 | 0.7%[72] | 基於3399名16-74歲被訪者 | 2007 | YDQ |
英國 | 18.3%[73] | 基於371名大學生 | 未提供 | PIUS |
北美洲 | ||||
美國 | 0.3-0.7%[74] | 基於2513名成年被訪者 | 2004 | 非標準化 |
值得注意的是,各類研究使用的樣本和方法迥異,在閱讀和比較上述資料的時候需要特別留意資料適用的人口、可比性。
風險因素
編輯社會性因素
編輯人際困難
編輯許多研究表明,存在人際交往困難的人,如內向、社交問題[75]和匱乏的面對面交流能力[76]的人常常更容易網絡成癮。基於網絡的社交關係為這些在現實中社交困難的人提供了一個安全的替代品,讓他們能夠逃脫社交中潛在的被拒絕和焦慮風險[26]。
缺乏社會支援
編輯研究發現,那些缺乏足夠的社會聯絡和社會支援的人具有更高的網絡成癮風險。社會支援缺乏者訴諸於虛擬中的關係和支援來減輕他們的孤獨感[77][78]。事實上,在網絡成癮者中最流行的,正是聊天室、互動性遊戲、即時通訊和社交媒體等應用[26]。此外,有實證研究表明父母和子女的矛盾、與母親分離等因素,顯着地與網絡成癮成正相關[79]。相反地,保護性措施,諸如子女與父母交流的質素[80],以及積極的青年期發展[81],能夠有效降低網絡成癮的風險。
心理健康因素
編輯研究表明,成癮和其他精神疾病史顯著影響網絡成癮症的發生[79][82]。一些有精神疾病史的人,例如患有抑鬱和焦慮,常常轉向強迫型行為來避免消極情緒,他們將使用網絡作為一種相較於物質成癮傾向更為安全的替代。但總體而言,已有研究中的證據不足以表明其他精神疾病與網絡成癮的因果關係,部分原因正是由於網絡成癮症患者中高企的併發症。
而關於那些沒有以往精神疾病史的人成為網絡成癮症患者的原因,研究者通常認為與網絡使用本身的特徵有關:匿名性(anonymous)、可達性(accessible)和互動性(interactive)[26]。他們被網絡使用中的這些特徵所吸引而逐漸成癮。
生物學因素
編輯最近的研究逐漸開始關注於網絡成癮的生物學原因。更為具體而系統的解釋,請移步Christian Montag和Martin Reuter編輯的2017年Springer書籍:Internet Addiction: Neuroscientific Approaches and Therapeutical Implications Including Smartphone Addiction (2nd edition).
其他因素
編輯一項在歐洲的研究表明,父母受教育水平、自身使用網絡的初齡、以及社交網絡和遊戲的使用都與青少年網絡的過度使用成正相關[83]。
在中國,相關標準的制定者對病因尚存不同看法[84]:
後果
編輯健康後果
編輯心理健康後果
編輯一項針對中國高中學生的追蹤調查(2010)表明,具有中度至高度成癮風險的學生平均出現抑鬱症狀的風險比無網癮風險的同伴高2.5倍[85]。
腦功能後果
編輯利用年齡和性別匹配的中國青少年樣本,周灩等(2009)發現網絡成癮的青少年的「左前側扣帶皮層、左後扣帶回皮層、左腦島和左舌回區腦灰質密度(brain gray matter density,GMD)」都較控制組青少年更低,從而表明網絡成癮症患者出現了腦結構變化[86]。
Weng Chuan-bo等(2011)對比一組17歲網絡遊戲成癮者和同齡控制組得到了類似的結果。在他們的研究中,成癮者的「左眶額葉皮層、左內側前額葉皮層、雙側島葉、左後扣帶回皮層和左輔助運動區的腦灰質容量都更低。」[87]
社會後果
編輯現有的研究證明,網絡成癮症最直接的影響是打亂時間[6],進而干擾學習、工作和日常生活。歐洲[83]和台灣[57]的一些研究表明,網絡成癮症會破壞社會關係。但也有一份台灣的研究表明,網絡成癮症儘管會對師生關係和家庭代際關係產生負面影響,但是同時會有利於同輩關係[88]。
社會關注
編輯網絡成癮症已經在亞洲引起了極大的社會關注,有些國家甚至將其當做一項主要的危害公共健康的社會問題,尤其是在青少年人群中[32][89]。
日本
編輯在日本,人們把沉迷網絡者戲稱為「引き篭り」(隱蔽青年)。這個名詞指個性較為內向,成天除了工作,就是窩在家中,且和網絡為伍,極少面對社交者。
中國
編輯網絡成癮症在中國常常被稱為「電子鴉片」[90]或「電子海洛英」[91]。中華人民共和國政府在2008年首先正式將網絡成癮歸類為一項精神疾病,並推出了「網絡成癮臨床診斷標準」[92]。中國政府同實施了許多規範青少年網絡使用,尤其是網絡遊戲使用的規範,包括限制每日遊戲時間、實名制認證和防沉迷系統[93]。
韓國
編輯在韓國,網絡通達度極高,網絡遊戲同時也是作為一項專業的競技體育,韓國政府已經將網絡成癮症作為最嚴重的社會問題之一[94],認為它是一次「全國性的危機」[95]。大約80%的韓國人口擁有智能電話。根據韓國政府資料,大約2百萬人口(韓國總人口5千萬)有網絡成癮問題,大約68000的10到19歲青少年有網絡成癮症,大約佔到了該年齡段總人口的10%[96]。甚至最年輕的一代也面臨着嚴重的網絡使用問題:40%的3至5歲嬰幼兒每周使用多於3次智能電話。韓國專家認為,如果一個人在嬰兒期長期被智能電話刺激,那麼他們的大腦會難以平衡發展和網絡成癮風險[97]。
因為網絡成癮問題,在韓國已經發生了許多慘劇:一母親玩膩了網絡遊戲之後殺死了自己3歲的兒子;一對夫婦,沉迷網絡孩子養成類遊戲,忽略自己現實中的女兒,令其營養不良而死;一15歲少年因其母阻撓自己玩遊戲,殺死母親後自殺[98];一網癮者玩網絡暴力遊戲之後殺死自己的姐妹;另一網癮患者殺死1人,7人受傷[95]。
因此,韓國政府撥款建立了世界上第一個網癮預防治療中心,Jump Up Internet Rescue School。韓國境內最嚴重的網絡成癮症患者被送到這裏接受治療,並由韓國政府撥款支援(每人每日300美金)[95]。截至2007年,韓國政府建立了140所網絡成癮症諮詢中心和100所醫院內的網絡成癮症治療專案[99]。在這些專案和中心內,主要的治療法是諮詢師或導師主導的音樂療法、騎馬療法和其他現實生活團隊活動,包括軍訓課程和治療式的陶藝工作坊、擊鼓工作坊等,用來分散網癮患者注意力[95][99]。
在2011年,韓國政府又推出了「關機法(Shutdown Law)」,也被稱為「辛德瑞拉法(Cinderella Law)」來預防16歲以下青少年網絡成癮,該法案禁止16歲以下青少年在午夜時間(12點到次日6點)玩遊戲,遊戲通道在此時間段內對青少年封鎖[96]。
治療
編輯當前對於網絡成癮的干預和治療措施基本都來源於物質成癮等精神疾病的治療經驗。在缺乏「方法上成熟的研究」的條件下,很多治療專案都沒有得到實證[100]。最常用的方法是社會心理療法[40]。在實操中,治療中心一般採用多種療法相結合的方式[47]。
社會心理療法
編輯認知行為療法
編輯認知行為療法在網絡成癮症的治療(CBT-IA),起源於該療法在衝動控制障礙中的應用(impulse control disorder)[26][101]。
- 學習時間管理策略;
- 認識到網絡的利弊;
- 增強自我意識和對周邊人、環境的認知;
- 認知到觸發「暴飲暴食」式的網絡使用的因素,比如特定的網絡應用、情緒狀態、認知上的適應不良和其他人生事件;
- 學習與上網相關的情緒管理和衝動控制,比如肌肉和呼吸放鬆訓練;
- 提升人際交流和互動的技巧;
- 提升應對策略;
- 培養對替代性活動的興趣。
- 通過改正修正來控制網絡使用:檢驗電腦(上網)行為和非電腦(上網)行為,並且管理網絡成癮症患者網上、網下時間;
- 通過認知重構來挑戰和修正認知偏差:認知、挑戰和修正過度上網背後的合理化過程;
- 減少危害療法來應對併發症問題:應對任何與網絡成癮症相關的並行因素,維持治療,防止復發。
Kimberly S. Young在研究中發現認知行為療法在治療後6個月仍能有效維持效果[26]。RESTORE RECOVERYTM (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)是一個標準化網絡成癮症中認知行為療法的訓練專案,它可以幫助實操人員評估和治療網絡成癮症。
動機訪談療法
編輯動機訪談療法在網絡成癮症治療中的應用,源於它在酒精成癮中的治療應用[102]。該療法是一個直接的、以患者為中心的諮詢,通過一種尊重式的治療法來幫助患者探索和解決矛盾情緒,從而引發行為改變。除非患者希望行為改變,一般情況下但它並不直接為患者提供解決方案[89]。
此療法的核心要素在於[26]:
- 向患者提開放式問題;
- 向患者提供肯定;
- 反射性傾聽。
其他社會心理療法包括現實療法(reality therapy),內觀認知療法(Naikan cognitive psychotherapy),團體療法(group therapy)、家庭療法(family therapy)和多重心理治療法(multimodal psychotherapy)等[89]。
經皮穴位電刺激療法
編輯也有國內的研究人員測評了2/100赫茲經皮穴位電刺激(2/100-Hz transcutaneous electrical nerve stimulation,TENS)療法對網癮治療的效用。兩項國內的研究表明,2/100赫茲經皮穴位電刺激能夠調整中樞神經地址遞質,從而有效減少青少年網癮症患者的上網時間並且減輕他們的網癮症狀[103][104]。
藥理療法
編輯因為網癮症患者常常同時患有其他精神疾病,藥理療法(pharmacologic therapy)有時也被用來治療幾種病症的共同的背後機制[40]。當前已經開展了一些相關研究。其中一項研究表明,網絡遊戲成癮症患者身上展現出的衝動具有與物質依賴(substance dependency)類似的神經生物學機制[47][105]。儘管已有一些相關證據,但藥理療法對網絡成癮症治療的真正效用,仍待進一步的評估[40][47]。
治療中心
編輯中國
編輯中國政府於2004年在北京建立了第一個網絡成癮治療中心[106]。連續三個月、每日上網時間超過6個小時者,即可認定為網絡成癮。收治的網癮患者需要遵循嚴格的、半軍事化的訓練。在他們嚴格的作息中(通常是早上6:30到晚上9:30),患者需要進行諸如軍訓、治療、閱讀和運動。隨着網絡成癮人數的迅速增加,除了這樣的正規機構以外,國內還出現了許多非法治療機構。根據中國青少年網癮報告,全國13.2%的青少年患有網絡成癮(2005)[107],這一數字在2007年是9.72%[108],2009年達到了14.1%[109]。具有爭議的是,在很多情況下,當父母認為自己的子女有潛在網絡成癮症狀的時候就會被送到戒除中心去,往往未經過子女同意甚至知情[110][111]。
截至2007年3月,北京的首家網癮戒除中心已經收治了1500名患者,主要都是14至19歲的青少年[106]。據稱,在此經過治療的70%的青少年都成功治癒[112]。截至2017年,該中心已收治超過6000名患者[113]。
據估計,在國內大約有65至300家治療中心,散佈在全國各地。一項中國青少年網絡協會在2009年的調查顯示,國內大約有400家私人的網癮康復中心。在各類網癮康復中心裏,切斷上網渠道、軍訓、體罰乃至電擊療法常常被使用。儘管在這些中心內,訓練非常嚴格且極具爭議,並時常違反當地法律,但至今仍然沒有研究評估這些治療中心和他們採用的方法是否真的有效[26]。
韓國
編輯韓國政府已經開設了140個心理諮詢中心來幫助青少年戒除網絡成癮。其中,最值得注意的是一種特殊的訓練營,這種訓練營結合了軍事訓練、體質訓練和心理康復訓練。接受治療的16到18歲的網蟲們通常花12天在這個訓練過程中。騎馬、訓練戰鬥、製作陶器甚至打鼓都被用作治療方法。與此同時,在這樣的訓練營中,接受治療的患者無法使用網絡,無法打遊戲,每天只有1小時的手機使用時間[96]。
韓國的騎馬療法利用了人與馬的關係來幫助患者從電腦和網絡中分散注意力,從而幫助他們戒除過度的網絡使用。除了學習怎麼騎馬之外,網癮青少年還需要接受一系列專業的諮詢服務。但新聞報道提到,這些青少年認為騎馬最為有效,因為他們與馬建立了一種情感聯絡[96]。自採納騎馬療法始,韓國的新聞媒體已經報道了一些治療成功的案例[96]。該療法也被認為對戒除其他心理健康疾病(如物質成癮)有效果[114]。
美國
編輯在美國華盛頓州西雅圖市附近的Fall City,坐落着美國第一家網癮康復中心:Heavensfield Retreat Center。這家戒除所有一個卓有成效的試驗專案:reSTART (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)專案。這個成立於2009年的reSTART一個療程有45天,它採用直接的方法:通過提供重新建立生活習慣平衡的機會來克服網絡成癮症。但這一專案非常昂貴,每一個療程只接受6名患者,花費超過14500美金。並且因為美國尚未認可網絡成癮作為一種精神類疾病的存在,所以這一花費通常無法通過保險公司報銷[115]。
在中國的不當療法
編輯在缺乏中國政府官方的指導意見和關於網絡成癮症的確切定義,各式可疑的治療機構散佈在全國各地[33]。有些機構將體罰甚至電擊法作為治療的一部分,從而激起了廣泛的社會關注和爭議。許多治療存在着諸多法律上的問題[33][116]。至今為止,大量新聞報道記錄下了一些不當治療的方式和案例:
違背患者意願
編輯不管是合法還是非法的治療,中國父母往往通過網癮戒除中心來幫助孩子戒除網癮。大量新聞報道表明,許多青少年都是在違背自身意願的情況下,被父母騙至戒網癮中心,有一些甚至被父母下藥弄暈帶到中心,還有一些網癮戒除機構主動派人強行擄走「父母認為有網癮問題的」青少年[111][117][118][119]。
體罰
編輯在許多治療中心,體罰是治療網癮必不可少的課程,包括數公里長跑、高強度蛙跳、罰站、禁止吃飯、關禁閉、非法拘禁等等[26][120][121][122]。2009年,一青少年在戒網癮中心被報道死亡之後,中國政府官方禁止網癮戒除中心使用暴力治療網癮患者。但在此之後,全國各地仍然出現了多起暴力傷害乃至死亡的相關案例。
經歷過所謂「治療」的青少年往往在生理和心理上都受到巨大創傷,甚至導致家庭關係破裂或被治療者非正常死亡[123][124]。一方面,中國對國內網癮治療行業缺乏管理,導致此類非法治療機構泛濫[125];另一方面,一些家長在家庭教育方面無能,甚至尋找快速的解決辦法,助長了此類機構肆意妄為[126]。
2017年,江西南昌的豫章書院引起了輿論高潮,多名前學員公開揭露豫章書院使用體罰和暴力對待學員[127][128]。據報道,學員聲稱學院工作人員使用戒尺和鋼筋「龍鞭」笞打學生,將學生關禁閉長達一周之久。高壓下甚至出現了多起學員嘗試自殺事故。當年11月,由於大量媒體曝光和警方涉入,豫章書院停止辦學[129]。
電擊法治療
編輯在中國,電痙攣療法(electroconvulsive therapy,ECT)通常被稱為電休克法或電擊法,最常使用合法使用於精神分裂治療和情緒失控問題。但此種療法在網絡成癮治療中的非法使用,引起了廣泛的關注,同時也使得電擊痙攣療法的正當使用受到污名化[130]。
此種療法在網絡成癮治療中,最廣泛被媒體報道、也是最具爭議的就是楊永信及其所在的山東省臨沂市第四人民醫院(臨沂市精神病院)[33]。該院網癮治療專案在楊永信的主持下於2006年建立[131]。大量對楊永信的電視訪談和報道指出,楊永信為治療網絡成癮症自創了一種「醒腦療法」,包括跪拜操、電擊法和「戒網飲」(一種自創的中藥藥物,其藥理性和合法性存疑)等。楊聲稱,電擊法只使用微弱的1-5毫安電流治療病患,並不會帶給患者痛苦[132][133]。報道指出,楊所在的臨沂第四醫院是一所精神病醫院,有權對「精神病患」實施電擊療法,且在入院之前,患者家長被要求籤署轉讓部分監護權的協定[116]。因而,電擊法常常被任意使用在病患身上,但凡破壞楊所立規矩,患者即被強制執行電擊,這些規則包括「擅自吃巧克力」,「鎖衛生間」,「未經許可坐在楊永信的位子上」等等[116]。在央視12套的新聞採訪中發現,楊所用的DX-IIA型號電休克儀是一款非法產品,存在安全隱患,並有可能對受治者帶來巨大痛苦與痙攣症狀,尤其是對未成年人[134][135]。許多先前的受治者紛紛指出,此療法極其痛苦[33],像「100萬根針從腦袋穿過」[118],甚至導致失禁[131][136]。但也有受治者指出,楊通常使用極小的電流量,不存在痛苦。
2009年,因電擊法治療網絡成癮的有效性和安全性存疑,衛生部禁止戒治中心使用電擊法治療網絡成癮症[137]。
據報道,廣州白雲心理醫院網癮治療中心也使用過電擊法治療網絡成癮。[123]
其他不當治療
編輯洗腦
編輯包括楊永信網癮治療中心在內的許多家網癮治療機構都存在對被治療者進行洗腦的現象,洗腦的內容包括樹立絕對權威(通常是對楊永信等網戒中心營運者的絕對權威)、集體喊口號(比如「誓與網癮血戰到底」等)、特殊專用語(比如患者必須互稱「盟友」,電擊必須稱為「治療」)等等。這些網戒中心還會對被治療者的家長進行洗腦,被洗腦的家長也會表現出對絕對權威者的服從,接受他們包括索取金錢在內的要求,這些家長還承擔者機構內的義務,包括負責站崗,防止被治療者出逃,或對機構進行推廣。
藥物治療
編輯楊永信網戒中心等網戒機構會要求被治療者服用精神病藥物,楊永信還開發了一種名為「戒網飲」的用多種中藥製成的藥物。據報道,其合法性和效用均存疑[111]。
牟利
編輯許多網癮治療機構往往收費高昂,陶宏開的打出戒除網癮口號的「素質教育家庭夏令營」,從其發佈的廣告上來看,5天的活動,收費達5800元人民幣,但是陶宏開否認他收費一事。據央視報道,楊永信的網戒中心三年收入8100萬元人民幣,在該中心,存在着一種名為「加圈」的收費制度。若被治療者違反中心的制度,有可能會遭到電擊的懲罰,其家長必須上交罰款,少則10元,多則上萬元。
死亡案例
編輯在各類戒網癮中心,已經被報道的暴力侵害未成年人網癮患者的案例達12起,其中死亡7例[113][138]:
2009年,15歲的鄧森山被送入廣西南寧一家戒網癮中心後8小時死亡。據報道,鄧死前遭受4名訓練營工作人員的暴打[117]。
同年,另一名14歲青少年浦亮,被送到四川一所戒網癮中心之後,胸腔骨折、腹腔積水、腎功能紊亂、眼睛和四肢都被打傷[133]。
2014年,19歲的河南少女郭玲玲被迫「加訓」後死在了鄭州一家戒網癮中心,渾身受傷[117]。
2016年,另一名16歲的黑龍江少女,在被親戚和母親送到山東一家戒網癮中心數月後,逃離中心,回到家中報復母親,致母親餓死[117]。
2017年8月,一18歲網癮患者李敖,被其父母送至安徽阜陽一所戒網癮訓練營2天之後死亡,身上遍佈傷痕[139]。
延伸閱讀
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參考文獻
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外部連結
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