OXO

1952年电子游戏:井字棋模拟器

OXO》是亞歷山大·S·道格拉斯英語Sandy Douglas於1952年創作的井字棋電子遊戲。是早期的電子遊戲。遊戲是道格拉斯為劍橋大學人機互動課題而開發。

OXO
類型益智遊戲
平台延遲儲存電子自動計數機(EDSAC)
設計師亞歷山大·S·道格拉斯
模式單人
發行日
  • 英國:1952年

《OXO》是在延遲儲存電子自動計數機(EDSAC)上編寫的。EDSAC是最早的儲存程式電腦之一,可以讀取或寫入儲存器。機器有三塊小型顯像管熒幕,用以指示儲存器狀態;道格拉斯重新定義了一塊熒幕,使之向用戶顯示其他資訊,如井字棋遊戲狀態。遊戲在完成目的後廢棄,後來又重建。

《OXO》和克里斯托弗·斯特雷奇同期的西洋跳棋遊戲,是已知最早以電子熒幕顯示畫面的遊戲。按某些定義,《OXO》是最早的電子遊戲,而一些電子遊戲定義要求畫面活動或即時更新,故《OXO》排除在外。

歷史 編輯

 
1948年時的延遲儲存電子自動計數機

延遲儲存電子自動計數機(EDSAC)從1946年起在劍橋大學數學實驗室開工,1949年5月6日執行首個程式[1][2],而到1958年7月11日時仍在使用[3]。EDSAC體積佔據整間房,是很早的儲存程式電腦英語Stored-program computer,其儲存器可以讀取或寫入;電腦有3支35×16點陣顯像管(CRT),用於指示儲存器狀態[4][5]。亞歷山大·S·道格拉斯是大學的數學博士候選人,論文主題為人機互動,用機器熒幕向用戶傳遞其他資訊;他選擇顯示遊戲當前狀態來做到這點[6][7]

道格拉斯用EDSAC模擬井字棋(又稱「圈與叉」)遊戲,並讓遊戲狀態顯示於熒幕上。如同其他早期電子遊戲,道格拉斯完成任務後即廢棄遊戲[4]。道格拉斯除「圈與叉」外並未給遊戲起名;幾十年後電腦史學家馬丁·坎貝爾-凱利英語Martin Campbell-Kelly製作EDSAC模擬檔案時,首次使用「OXO」一名[8] 。在《OXO》完成的幾乎同時,克里斯托弗·斯特雷奇強化了1951年編寫的初版西洋跳棋程式,並將之移植到Ferranti Mark 1英語Ferranti Mark 1,使用顯像管顯示遊戲狀態[9][10]。《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋,是已知最早用電子熒幕顯示畫面的遊戲,但二者誰更先則不詳[7]。《OXO》在電腦裝置上執行並顯示畫面,按部分定義是最早的電子遊戲[11],但還有定義要求畫面活動或連續更新,《OXO》並不滿足標準[12]

玩法 編輯

用戶在每局遊戲中,都和走法「完美」的人工智能對弈井字棋。玩家用轉輪撥號電話輸入落子棋位的編號,之後電腦行棋。雙方的招法會在熒幕上顯示,而畫面只會在遊戲狀態改變時更新[8]。EDSAC無法移動,《OXO》從未向公眾公開,只有獲得特許才能在劍橋大學數學實驗室遊玩,電腦和遊戲都僅用於學術研究[13]

參考文獻 編輯

  1. ^ Wilkes, M.V. Arithmetic on the EDSAC. IEEE Annals of the History of Computing英語IEEE Annals of the History of Computing (IEEE). January 1997, 19 (1): 13–15 [2016-01-21]. ISSN 1058-6180. (原始內容存檔於2014-12-07) (英語). 
  2. ^ Pioneer computer to be rebuilt. Cam (University of Cambridge). 2011, 62: 5 [2016-01-21]. (原始內容存檔於2019-04-26) (英語). 
  3. ^ EDSAC 99: 15–16 April 1999 (PDF). University of Cambridge Computer Laboratory英語University of Cambridge Computer Laboratory: 68–69. 1999-05-06 [2013-06-29]. (原始內容存檔 (PDF)於2020-09-26) (英語). 
  4. ^ 4.0 4.1 Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. 2010-04-20: 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4 (英語). 
  5. ^ Campbell-Kelly, Martin. A Tutorial Guide to the EDSAC Simulator (PDF). University of Warwick. 2001 [2015-12-18]. (原始內容 (PDF)存檔於2015-12-22) (英語). 
  6. ^ Kurosu, Masaaki (編). Human-Computer Interaction Applications and Services: 16th International Conference, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014, Proceedings, Part 3. Springer Publishing. 2014-06-09: 561 [2016-01-21]. (原始內容存檔於2020-09-09) (英語). 
  7. ^ 7.0 7.1 Smith, Alexander. The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s. They Create Worlds. 2014-01-22 [2015-12-18]. (原始內容存檔於2015-12-22) (英語). 
  8. ^ 8.0 8.1 Hey, Tony; Pápay, Gyuri. The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. 2014-11-30: 174. ISBN 978-0-521-15018-7 (英語). 
  9. ^ Bellis, Mary. History of Computer Chess and Programmer Dietrich Prinz. About.com. IAC. 2013-03-29 [2013-04-04]. (原始內容存檔於2012-04-27) (英語). 
  10. ^ Link, David. Programming ENTER: Christopher Strachey's Draughts Program (PDF). Resurrection (Computer Conservation Society英語Computer Conservation Society). 2012, (60): 23–31 [2016-01-21]. (原始內容存檔 (PDF)於2019-02-14) (英語). 
  11. ^ Wolf, Mark J. P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. 2012-08-16: 3–7. ISBN 978-0-313-37936-9 (英語). 
  12. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. 2015-08-27: 3. ISBN 978-1-138-83163-6 (英語). 
  13. ^ Cohen, D. S. OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game. About.com. IAC. 2014-09-20 [2015-12-18]. (原始內容存檔於2015-12-22) (英語). 

外部連結 編輯