TrueSkill評分系統
此條目過於依賴第一手來源。 (2024年8月13日) |
TrueSkill系統是基於貝葉斯推斷的評分系統,由微軟研究院開發以代替傳統Elo評分,並成功應用於Xbox Live自動匹配系統。TrueSkill評分系統是Glicko評分系統的衍伸,主要用於多人遊戲中[1][2]。TrueSkill評分系統考慮到了個別玩家水平的不確定性,綜合考慮了各玩家的勝率和可能的水平漲落。當各玩家進行了更多的遊戲後,即使個別玩家的勝率不變,系統也會因為對個別玩家的水平更加了解而改變對玩家的評分。
Rank值的計算公式
編輯TrueSkill假設玩家的水平可以用一個正態分佈來表示,而正態分佈可以用兩個參數:平均值和方差來完全描述。設Rank值為R,代表玩家水平的正態分佈的兩個參數平均值和方差分別為 和 ,則系統對玩家的評分即Rank值為
k值越大則系統的評分越保守。
輸贏對Rank值的影響
編輯下面這張表格來自微軟研究院[3],此表格給出了8個新手在參與一個8人遊戲後 和 的變化。
Name | Outcome | Pre-Game μ | Pre-Game σ | Post-Game μ | Post-Game σ |
Alice | 1st | 25 | 8.3 | 36.771 | 5.749 |
Bob | 2nd | 25 | 8.3 | 32.242 | 5.133 |
Chris | 3rd | 25 | 8.3 | 29.074 | 4.943 |
Darren | 4th | 25 | 8.3 | 26.322 | 4.874 |
Eve | 5th | 25 | 8.3 | 23.678 | 4.874 |
Fabien | 6th | 25 | 8.3 | 20.926 | 4.943 |
George | 7th | 25 | 8.3 | 17.758 | 5.133 |
Hillary | 8th | 25 | 8.3 | 13.229 | 5.749 |
這裏有個很有意思的現象:注意第四名Darren和第五名Eve,他們的 是最小的,換句話說系統認為他們能力的可能起伏是最小的。這是因為通過這場遊戲我們對他們了解得最多:他們贏了3/4個人,也輸給了4/3個人。而對於第一名Alice,我們只知道她贏了7個人。
如果想知道更詳細的定量分析可以先考慮最簡單的兩人遊戲情況
係數 代表的是所有玩家的平均方差。 和 是兩個函數,比較複雜。ε是「平局參數」。
簡而言之,個別玩家贏了 就增加,輸了 減小;但不論輸贏, 都是在減小,所以有可能出現輸了漲分的情況。
如何自動匹配對手
編輯勢均力敵的對手能帶來最精彩的比賽,所以當自動匹配對手時,系統會儘可能的為個別玩家安排可能與水平最為接近的對手。TrueSkill評分系統採用了一個值域為 的函數來描述兩個人是否勢均力敵:結果越接近0代表差距越大,越接近1代表水平越接近。
假設有兩個玩家A和B,他們的參數為 和 ,則函數對這兩個玩家的返回值為
c的值由如下公式給出
如果兩人有較大幾率被匹配在一起,光是平均值接近還不行(e指數上那一項),還得方差也比較接近才行(d)。
Xbox Live上的應用
編輯在Xbox Live上,系統為每個玩家賦予的初值是μ = 25 以及 σ = 25 / 3,k=3。所以玩家的起始Rank值為
參考資料
編輯- ^ TrueSkill™ Ranking System FAQ - Microsoft Research. microsoft.com. [2011-02-02]. (原始內容存檔於2011-03-18).
- ^ TrueSkill™: A Bayesian Skill Rating System (PDF). MIT Press. 2007 [2011-02-02]. (原始內容存檔 (PDF)於2011-04-09).
- ^ TrueSkill™ Ranking System: Details. =microsoft.com. [2011-06-12]. (原始內容存檔於2011-06-05).
外部連結
編輯- Microsoft Research's TrueSkill homepage(頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- Microsoft Research's TrueSkill paper(頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- In-depth explanation of the mathematical background(頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)