id Tech 4引擎,以前称为毁灭战士3引擎,是个由id Software所开发的游戏引擎,首度使用这个引擎的游戏是电脑PC游戏毁灭战士3。这个游戏引擎由约翰·卡马克(John Carmack)领导设计,他同时也设计了《雷神之锤》游戏所使用的引擎。

id Tech 4
《毁灭战士3》中的id Tech 4引擎
毁灭战士3》中的id Tech 4引擎
开发者id Software
首次发布2004年8月3日,​20年前​(2004-08-03
原始码库 编辑维基数据链接
编程语言C++
平台Microsoft WindowsOS XLinuxPlayStation 3XboxXbox 360
类型游戏引擎
许可协议GNU通用公共授权条款
网站github.com/id-Software/DOOM-3-BFG 编辑维基数据

历史

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id Tech 4 引擎原先为id Tech 3的加强版,接着计划要重新改写渲染(Render)引擎,但仍然保留其它副系统的功能,例如文件存取(File Access)和内存管理(Memory Management)。在渲染引擎完成后,他们决定要将引擎从C语言改写为C++语言,最后导致整个引擎重写。现在所看到的id Tech 4保有部分id Tech 3的代码,但大部分的代码皆已经被重写。

id Tech 4 和他的旧引擎相同,最后将会开放原始码,在2007年的QuakeCon,引擎开发者约翰·卡马克(John Carmack)表示"I mean I won't commit to a date, but the Doom 3 stuff will be open source."(我不会说出一个确切的释出日期,但是毁灭战士3引擎最后会开放原始码。)[1]

特色

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id Tech 4 在id Tech 3的基础下,又增加了许多功能,例如凸凹纹理映射(Bump Mapping)、法向映射(Normal Mapping)和Specular Highlighting。

游戏引擎还可以进行动态像素打光(dynamic per-pixel lighting)。先前的3D引擎皆是依赖在事先运算好的打光特效或是产生好的光影地图(Lightmap)。即使是使用了动态光影也只能少部分的影响物体的明亮度。而这项技术让光影变得更加真实[2]

MegaTexture技术

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旧版本的毁灭战士3引擎常被批评缺乏绘制大型户外场景的功能,而MegaTexture技术解决了这个问题,透过绘制一个巨型的材质(32,768x32,768像素,新版本的MegaTexture可以支持更大的材质贴图)覆盖整个地形,并且储存该地形的相关物理资料。这些物理资料可以告诉引擎你现在处在什么环境,例如在石头上行走和草地上行走的声音将会有相当大的不同[3]。相对于现有使用“套用材质在地形上”的技术,MegaTexture也将让地图能够呈现更精细的景观。目前唯一使用MegaTexture技术的游戏是深入敌后:雷神战争

使用id Tech 4引擎的游戏

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内部链接

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参考资料

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  1. ^ 存档副本. [2008-01-01]. (原始内容存档于2007-11-13). 
  2. ^ Doom 3. [2017-01-28]. (原始内容存档于2018-08-13) (英语). 
  3. ^ Sal 'Sluggo' Accardo. Enemy Territory: Quake Wars. 2006-01-13 [2008-01-01]. (原始内容存档于2018-08-13) (英语). 

外部链接

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