異域傳說 首部曲 權力意志
《異域傳說 首部曲 權力意志》(日語:ゼノサーガ エピソードI[力への意志],英語:Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht,中國大陸譯作「異度傳說 一章 權力意志」)是由Monolith Soft開發的電子角色扮演遊戲,由南夢宮發行於PlayStation 2;該遊戲於2002年在日本發行,2003年在北美發行。本作是異域傳說三部曲的第一部作品,也是異域系列的一部分。遊戲的特點是通過線性敘事來探索環境,而戰鬥使用回合制戰鬥,玩家角色可以徒步戰鬥,也可以駕駛被稱為A.G.W.S.的大型機甲;戰鬥使用對應一系列攻擊類型的按鍵組合,以及多個升級系統。
異域傳說 首部曲 權力意志 | |
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![]() 遊戲日版封面 | |
類型 | 角色扮演 |
平台 | PlayStation 2 |
開發商 | Monolith Soft |
發行商 | 南夢宮 |
總監 | 高橋哲哉 |
製作人 | 杉浦博英 |
編劇 | 高橋哲哉、 |
美術 | 田中久仁彥、 |
音樂 | 光田康典 |
系列 | |
模式 | 單人 |
發行日 |
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故事發生在人類離開地球後的遙遠未來,故事情節圍繞貝克達公司(Vector Industries)的雇員卯月紫苑和戰鬥機器人KOS-MOS展開,KOS-MOS是用來對抗敵對的外星生物格諾西斯的戰鬥仿生人。卯月紫苑和KOS-MOS被捲入了星團聯邦政府(Galaxy Federation)和與聯邦政府敵對的U-TIC組織之間的戰鬥,為了逃避格諾西斯的攻擊而前往星球「第二米爾奇亞」。當他們與同行者一起前往安全區域時,仍面臨著一些更深的謎團,其中包括了U-TIC組織的目標,以及擁有不死之身的阿爾貝多·皮亞佐拉的計劃。
2000年,Monolith Soft成立後,遊戲以「Project X」為代號開始開發。作為1998年電子遊戲《異域神兵》的精神續作,多名《異域神兵》的製作人員參與了遊戲的開發,其中包括總監兼聯合編劇高橋哲哉,聯合編劇嵯峨空哉,角色設計師田中久仁彥,以及作曲家光田康典。這款遊戲受到了評論家的普遍好評,全球銷量超過100萬張。續作《異域傳說 二部曲》於2004年在日本發售,2005年在海外發售。異域傳說最終作《異域傳說 三部曲》發布於2006年。遊戲改編動畫2005年播出,並和《二部曲》一起被改編成為任天堂DS遊戲《異域傳說 I & II》。
遊戲玩法
編輯《異域傳說 首部曲》是一個角色扮演電子遊戲;玩家控制著一群角色,穿梭於與故事發展相關的各種環境中。遊戲片段按故事順序分隔,故事順序主要通過傳統的全動態過場動畫來講述。在探索環境時,隊伍可以收集各種各樣的物品,其中一些可以用於遊戲中提高人物的屬性值或恢復健康[1]。在遊戲過程中,玩家可以解鎖一個記錄遊戲故事事件和術語的資料庫。玩家可以通過紫苑的可攜式控制台和電子郵件系統訪問幾個迷你遊戲「插件」系統,玩家可以通過電子郵件系統做出對主要情節意義不大的有趣決定。控制台也可以用來訪問遊戲中已過關的區域;這些任務可以獲得與主線劇情分開的支線任務。
在環境中行動時,敵人在環境中是可見的,交戰是可選的。如果玩家選擇參與,一些可燃物等環境元素可以用來改變敵人的屬性值,和增加玩家在戰鬥中的優勢。戰鬥開始後,三個角色的玩家方和敵方在專門的戰鬥競技場進行戰鬥。[1]戰鬥由回合制戰鬥系統控制。每個角色都可以進行近戰和遠程標準攻擊,可以使用物品影響對方或敵人,並防禦攻擊。玩家一方的攻擊是通過按鈕組合決定的,不同的組合觸發不同的攻擊序列,可以對玩家一方和鄰近的敵人產生次要影響。[2]攻擊組合可以由玩家自訂之間的戰鬥。
每次攻擊都會消耗動作點(AP) ,在每次回合之後,AP 都保留到下一次回合。每個角色的特殊動作都可以通過幾個回合積累AP來解鎖。當角色至少有3個AP時,可以施展一個專屬動作,對對手造成高額傷害。更強大的攻擊可以用更高的AP量來施展。此外,角色可以施展以太動作、強力攻擊和輔助動作,消耗以太點數(EP)。玩家和一些敵方成員也都有一個"Boost "表,滿了之後可以讓該角色執行一個額外的動作,同時帶走對手的回合。[1][2]
角色可以獲得機甲,通過交出一回合可以裝備機甲。機甲有自己的一套大招,擁有比主團隊更強大的攻擊力,而且還能在戰鬥之間攜帶傷害。勝利後,玩家可獲得遊戲內貨幣,可用於在商店購買物品和飾品。隊伍還可以獲得經驗點,提升角色的經驗等級,以及各種技能點。這些積分分為提升以太能力的EP、技能點(SP)和技術點(TP)。SP被指定為激活從不同配件中抽取的被動效果,而技術點(TP)會隨著角色的經驗等級的提升而提升解鎖的科技攻擊效果和威力。[1]
大綱
編輯背景設定
編輯《異域傳說 首部曲》講述的是一個以科幻小說為基礎的宇宙。在「20XX」年,肯亞的一個考古探險隊發掘出了「佐哈爾」(Zohar)——一個可以追溯到宇宙起源時期,連接到被稱為「U-DO」的類神能量領域的人工製品;「佐哈爾」是使人類能夠在太陽系之外進行太空旅行的關鍵。4000多年後,人類在一次可怕的事件之後離開了地球,將銀河系變成了殖民地,導致地球的位置丟失,從此被稱為「失落的耶路撒冷」:遊戲中人類採用了一個新的日曆系統,稱為「Transcend Christ」(T.C.) ,遊戲的事件發生在 T.C. 4767ー相當於公元7277年。人類現在分布在50萬個星球上,他們的政府組成了星團聯邦。行星間通過一個叫做一元世界網路(Unus Mundus Network,縮寫U.M.N.)的時間扭曲旅行網路相互連接。U.M.N.由貝克達公司管理,該公司還控制著聯邦軍方的利益。與人類共同生存的是合成人(Realian),即與自然人類具有同等地位的人造人。聯邦受到遠古外星生物格諾西斯(Gnosis)的攻擊,它們開始大量毀滅聯邦世界。由於普通武器對它們無效,貝克達開發了兩種不同的武器系統來對付它們:被稱為A.G.W.S(反格諾西斯武器系統)的類人機甲,以及類似但更強大的KOS-MOS戰鬥機器人。另一個敵對勢力是 U-TIC 組織,一個曾經的科學團體,現在希望控制「索哈爾」。遊戲背景故事中的一個關鍵插曲是米爾奇亞戰爭,這是一場發生在 U-TIC 和聯邦之間的戰爭,它觸發了格諾西斯的到來,並導致米爾奇亞被吞噬在一個時空異常中。[3][4][5][6]
人物
編輯遊戲主角是貝克達公司僱傭的人類科學家卯月紫苑(Shion Uzuki),以及她創造的原型反格諾西斯戰鬥機器人KOS-MOS。在聯邦飛船沃格林德號(Woglinde)上,紫苑與聯邦官員安德魯·切連科夫(Andrew Cherenkov)和路易斯·維吉爾(Luis Virgil)互動,阿倫·里奇利(Allen Ridgeley)協助她完成了該專案。隨著故事的發展,紫苑和KOS-MOS遇到了客運貨船埃爾莎號(Elsa)的船員,這艘貨船與蓋格努·庫凱(Gaignun Kukai)和Jr.營運的庫凱基金會有關,後者是Durandal號的船長;蓋格努和 Jr. 都是被稱為U.R.T.V.的人造生物,Jr.的天賦意味著他的身體在童年之後還沒有老化。在埃爾莎號的船員中有一個叫chaos的人,他是一個有著神秘過去的憂鬱的年輕人。加入這個團隊的還有生化人Ziggy(「Ziggurat 8」的簡稱)和原型合成人M.O.M.O.。主要的對手是 U-TIC 組織的領導人馬格利斯,以及Jr.和蓋格努的兄弟阿爾貝多·皮亞佐拉。所有事件都發生在貝克達公司的執行長威廉(Wilheim)和與佐哈爾有聯繫的年輕女孩妮芙琳(Nephilim)的監控之下。[6][7]
劇情
編輯卯月紫苑正在沃古林德號上對KOS-MOS進行最後的測試,船員們取回了一個佐哈爾模擬體,佐哈爾模擬體是佐哈爾的十三個複製品之一。切連科夫監視著紫苑的進展,但同時也是一名 U-TIC間諜,進一步推進他們尋找原始佐哈爾的目標。在取回佐哈爾模擬體後,沃格林德號受到了格諾西斯的攻擊。在這個過程中,KOS-MOS 自動激活並保護了紫苑的隊伍,但為了救卯月紫苑和艾倫,誤殺了己方的維吉爾。KOS-MOS將他們和切連科夫帶上了前往目的地第二米爾奇亞的艾爾莎號。當格諾西斯發動攻擊時,chaos使用他驅散格諾西斯的能力救了切連科夫的命。襲擊開始使切連科夫變異,他的過去折磨著他——作為一名士兵,他未能適應平民生活,殺害了許多人,包括他的妻子。在這些時期,卯月紫苑開始擔心 KOS-MOS 的行為,而艾倫則擔心紫苑的情緒狀態。在這些事件發生的同時,生化人基奇被派遣去從U-TIC 營救合成人M.O.M.O.,因為她體記憶體儲的資料可能會打開通往原始米爾奇亞行星的道路。米爾奇亞在一場災難中失蹤,M.O.M.O.的創造者若亞敬·米拉契被認為是罪魁禍首。基奇拯救了M.O.M.O.,險些逃脫,躲過了馬格利斯的攻擊。艾爾貝多正在與U-TIC合作完成他自己的目標,開始追尋M.O.M.O.。
埃爾莎號被一個巨大的格諾西斯從超空間中拉出併吞噬。在他們試圖逃跑時,切連科夫變成了一個格諾西斯。他們被迫殺死了變形後的切連科夫,然後逃到了埃爾莎號上,並得到了Jr.的救助。在隨後的戰鬥中,KOS-MOS激活前所未見的武器並吸收了進攻的格諾西斯。在和Jr.一起旅行的時候,他們了解到庫凱基金會正在收集和存儲米拉契創造的佐哈爾模擬體。與此同時,U-TIC利用聯邦內部的特工篡改Jr.與U-TIC戰鬥的錄影,暗示該主角團隊與摧毀沃格林德號有關。一行人前往位於第二米爾奇亞的,由Jr.的兄弟蓋格努經營的庫凱基金會基地。因為U-TIC的影響,他們隨後被聯邦部隊扣為人質。在盟友蓋格努的幫助下,小隊從 KOS-MOS 的記憶中心獲取了可以證明他們無罪的證據。
在 KOS-MOS 的記憶中,一行人被引導著穿過一個由他們被壓抑的不良記憶構建而成的夢境,這一切都被妮芙琳觀察到,而chaos與她相熟。卯月紫苑還遇到了一個在米爾奇亞衝突中被殺害的女性合成人費布羅妮亞的幻象,她要求紫苑為了人類和合成人的利益「釋放」她的姐妹塞西莉和卡絲。在完成他們的任務之前,妮芙琳告訴他們,KOS-MOS 被設計用來阻止 U-DO 的能量進入他們的現實,這一事件導致了原來的米爾奇亞行星消失在時空中,並有可能摧毀宇宙。由于格諾西斯遭遇倖存的和剩餘的人類,卯月紫苑有能力改變未來變得更好。在這些事件中,阿爾貝多捉住了M.O.M.O.並在心理上折磨她,然後觸發「妮芙琳之歌」 ,這首歌吸引了成群的格諾西斯。
聯邦艦隊試圖摧毀庫凱基地,因為它似乎是歌聲的源頭,但一直在秘密觀察事態發展的威廉帶著一支私人艦隊抵達,摧毀了格諾西斯並保護了該基地。然後,KOS-MOS使用一種先進的武器在一艘隱形飛船中探測歌聲的源頭。登上宇宙飛船後,他們營救了 M.O.M.O.並與阿爾貝多作戰,但被一名身穿藍色斗篷的男子阻止。這名男子允許阿爾貝多帶著從M.O.M.O.提取的一段可以進入米爾奇亞的資料逃跑。然後阿爾貝多召喚天之車,一艘由米拉契創造的用來召喚 U-DO 的研究船,摧毀了聯邦艦隊,隨後將天之車的武器瞄準第二米爾奇亞首都。這個身披藍斗篷的男人(真實身份是復活的維吉爾)觀察著這一事件,之後被召喚離開。卯月紫苑一行人滲透到天之車並摧毀其核心,而阿爾貝多逃跑了。逃離自爆的天之車的時候,KOS-MOS在進入第二米爾奇亞的大氣層時,將受損的埃爾莎號護住。
開發
編輯《異域傳說 首部曲》是開發商Monolith Soft的首個遊戲。公司創始人高橋哲哉擔任總監和聯合編劇。[8]高橋之前在史克威爾工作過,參與了PlayStation平台的RPG《異域神兵》的製作。在最初的計劃中,《異域神兵》是一個由六個部分構成的系列作品;儘管有續作的概念工作,《異域神兵》最終只剩下一部單獨的作品,而史克威爾決定專注於他們現有的系列,如Final Fantasy系列。[9][10]另一個原因是,史克威爾表示他們沒有足夠的資金來投資他的概念。[11]由於不同意史克威爾的戰略,高橋離開了史克威爾,之後他尋找另一家公司來幫助他創作他和其他人設想的《異域神兵》專案中的遊戲。根據製作人杉浦博英的說法,他們聯繫的大多數公司建議將Monolith Soft成立為獨立開發商,只有南夢宮建議他們成為子公司,並願意為生產提供資金並管理物流和市場行銷,從而使Monolith Soft的員工能夠專心於創造遊戲。[12]根據這項協議,南夢宮幫助開發和營銷的遊戲。雖然遊戲的製作是在2000年Monolith Soft成立後開始的,但高橋從1999年起就開始研究遊戲的概念,打算將其作為《異域神兵》的精神續作,而不是重製或續集。遊戲在Monolith Soft的製作用了兩年的時間。[13]開發預算顯然達到10億日元——約770萬美元。[14]
《異域傳說 首部曲》是由一個60至80人的核心團隊開發的,在其最活躍的開發時期擴展到100多人。[13]在這些員工中,有二十人之前曾參與《異域神兵》的開發。[9]組建團隊時面臨的最大問題是,他們正在為PlayStation 2開發遊戲,而該遊戲機的功能遠勝於他們以前使用過的任何遊戲機。在高橋看來,與他在《異域神兵》中的作品相比,他的一大進步就是能夠用3D畫面製作整個遊戲,這是他在《異域神兵》中無法做到的。[15]由於大量的準備工作和對新硬體的適應,實際開發直到2000年才開始,歷時約一年。[8]南夢宮提供了動作捕捉技術的開發支援。高橋後來指出,Monolith Soft中年輕而缺乏經驗的開發人員數量太多,對開發產生了負面影響,圖形引擎在遊戲發布前6個月才完成。[16]在宣布之前,該遊戲是以暫定名稱「Project X」開發的。[11]
角色設計由田中久仁彥和麥谷興一合作完成,而機甲設計則由麥谷和石垣純哉負責。[15]作為製作設計師,麥谷也參與了這款遊戲的製作。[17]藝術總監是本根康之,他之前同時參與過《異域神兵》和《穿越時空》的製作,而角色動作則由高見典宏負責。[11]本根與高見合作創造了過場動畫的角色動作。[18]在創建設計時,高橋為田中提供了角色的輪廓,並與現實生活中的演員進行了比較,然後從中創建了設計。田中的藝術風格——占滿人物面部的大眼睛——對團隊來說是一個挑戰,因為高橋希望儘可能地接近原作,但大眼睛的面部設計的表現力很容易被錯誤的燈光 "破壞"。高見在角色模型上下了很大功夫,以確保大眼的造型在不影響模型平衡的情況下得以保留。[19]麥谷和石垣分別負責貝克達雇員和聯邦的設計。KOS-MOS最初是由田中設計的,但他在最終確定她的設計時遇到了相當大的麻煩。隨後,麥谷就做出了貢獻,創作出了與KOS-MOS的最終設計相近的作品,並由田中打磨出了最終的設計。田中在創作出紫苑的設計時也遇到了困難,給她戴上眼鏡是為了簡單地表現出她的個性。[6][20]
《異域傳說 首部曲》的劇情由高橋和妻子嵯峨空哉共同創作。[21]為了確保遊戲開發工作的專注,高橋在主要製作開始前就劇本的方向諮詢了全體員工[15]。高橋最初計劃異域傳說系列跨越六款遊戲,敘事分為三個部分,全部以KOS-MOS和chaos作為雙主角。[11]KOS-MOS的角色是由高橋設計的。高橋和嵯峨空哉所創作的人類角色通常擁有脆弱的身體,但卻有其堅強的一面;而KOS-MOS的設計則恰恰相反,她是一位「堅不可摧」的人,卻有著脆弱的心靈。[22]KOS-MOS和chaos的名字是對宇宙中秩序和混沌的哲學概念的有意發揮,它們與融入世界結構的禪宗元素緊密相關。[23]遊戲大量使用了聖經神話,這是該系列的一個共同特點。遊戲的副標題取自德國哲學家弗里德里希·尼采的筆記集《權力意志》。尼采的作品和概念的使用是系列中反覆出現的元素;在《首部曲》的背景下,副標題直接反映了遊戲中的人物形象和意志的力量。[4]聯邦的軍事結構以美國陸軍為基礎,並結合了日本帝國陸軍的一些元素。[20]除了尼采,高橋還在遊戲中涉及了理察·華格納的元素(比如船名「沃格林德」),這是因為華格納與尼采有著歷史淵源。
《異域傳說 首部曲》於2001年6月公布,計劃在當年晚些時候發售。[24]當年9月,遊戲被證實推遲到次年2月發售。[25]這款遊戲於2002年2月28日在日本發售。[26]在一次採訪中,高橋證實,隨著遊戲在日本的發行,西方本土化將開始。[9]該遊戲由 Interone Inc 為西方在地化,由 ZRO Limit Productions 和 Animaze 負責英語配音。[27][28]在地化過程花了一年多的時間。[29]在西方版中,所有的血腥、血腥、宗教信仰和成人語言都被保留了下來,但在成人版的阿爾貝多和孩子般的M.O.M.O.之間的一個場景中的色情元素被淡化了。[30]這款遊戲於2003年2月25日在北美上市。[31]2003年11月20日,這個版本,加上英語配音和額外的服裝和額外的功能,隨後在日本以《異域傳說 首部曲 加強版》為標題發行。[32]
音樂
編輯音樂由曾與高橋合作過《異域神兵》的配樂的光田康典作曲。[9]光田既是作曲家又是管弦樂手。[33]光田因為時間緊迫,差點沒辦法合作,但他們還是把他請來了。[15]與當時大多數RPG配樂不同的是,光田與高橋合作為遊戲中的特定場景創作曲目,而不是使用數量較少的重複曲目。由於遊戲中的宗教色彩,樂譜中加入了格雷戈里亞聖歌。[8]樂譜由倫敦愛樂樂團演奏。遊戲發行了多張原聲帶專輯,先是由DigiCube發行,後來通過光田自己的唱片公司Sleigh Bells發行。[34][35]遊戲主題曲《Kokoro》發布了單曲。[36]
評價
編輯評價 | ||||||||||||||||||||||
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在發行後的三天內,《異域傳說 首部曲》登上銷售榜首,售出超過24萬套。[44]到年底,這款遊戲已經成為2002年第七大暢銷遊戲,銷量接近34萬份。[45]雖然沒有給出確切的數字,南夢宮報告說,《首部曲》是他們在國際上取得商業成功的遊戲之一。[46]2003年7月,南夢宮宣布這款遊戲在全球範圍內已經賣出了100多萬張。[47]
《Fami通》對世界和人物的發展給予了積極的評價,而GamePro則表示故事和人物「是一部優秀的、精彩的科幻小說或最好的動畫系列」。Gamespot的格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)喜歡這個故事,但是他認為聖經元素只是為了震撼人心而存在,而不是為了有意義的補充[40]。Gamespy的克里斯蒂安·納特(Christian Nutt)認為,這些強大的人物有助於支援敘事[41]。IGN的傑里米·鄧納姆(Jeremy Dunham)對故事和角色的發展持高度肯定的態度,但指出有些人可能對後來的遊戲中未解決的故事元素感到不滿意[42]。RPGamer的傑克·艾利(Jake Alley)稱這個故事「有趣」[43],而Eurogamer的羅布·費希(Rob Fahey)稱讚這個故事的複雜性和深度。[2]許多記者注意到過場動畫的數量和長度都很大,有些人喜歡,而另一些人則覺得過場動畫太多了。[42][40][2][43][38][39][41]
GamePro指出,遊戲是令人愉快的,儘管它似乎「錯綜複雜,甚至對RPG[老手]來說也是如此」[39]。卡薩文欣賞遊戲沒有隨機遇敵,並且享受戰鬥的戰略流程,而納特欣賞遊戲的挑戰性和深刻的機制。鄧納姆稱讚其入門階段後的易玩性和可用的自訂選項。他對大多數可玩的迷你遊戲不太滿意。費希認為這款遊戲擁有「極好」的遊戲性,和卡薩文一樣,他讚揚這款遊戲去除了隨機遇敵。[2]一些評論家認為A.G.W.S.機甲在遊戲中沒有什麼亮點。用來讓玩家重遊地牢的機制也經常被認為是人為設計的。
儘管有一些對口型的問題,卡薩文仍稱《首部曲》是一款「看起來很棒的遊戲」 ,他還稱讚了事件場景中使用的電影技術和畫面。納特稱這種環境為「純粹的視覺愉悅」 ,而角色模型則是「多種多樣、一致優秀」。鄧納姆讚揚了遊戲的攝影技術,並特別讚揚了面部動作和表情的動畫效果。費希在普遍覺得畫面優秀的同時,也稱讚了事件場景和實時畫面的融合,在玩遊戲的同時創造了流暢的體驗。[2]雖然卡薩文和艾利覺得遊戲環節中的音樂太過稀少,但評論家們普遍給予了好評。英文配音收到了評論家們截然相反的意見;雖然艾利和納特對英文演員陣容給予了好評,但鄧漢姆和卡薩文對整體表演的印象較差,鄧漢姆將配音比作日本動畫的普通配音。
影響
編輯《異域傳說 首部曲》在國際上的成功促使南夢宮提供了更多的支援,南夢宮當時的副總裁原口洋一將Monolith Soft與南夢宮傳說工作室一起稱為有價值的開發合作夥伴。[48]改編漫畫由馬場淳史創作,通過月刊《Comic ZERO-SUM》出版。漫畫於2004年至2006年間由漫畫出版商一迅社出版,共三卷。[49][50][51]在《異域傳說 首部曲》發行之後,又製作了一張名為《異域傳說 Freaks》的補充碟片。《異域傳說 Freaks》於2004年4月28日發行,分為四個部分:包含遊戲中的多個角色的視覺小說,迷你遊戲《XenoPitten》,解釋遊戲術語的詞典以及該遊戲官方續作的演示。[52][53]《Freaks》是異域傳說系列計劃的一部分,該系列將其轉變為跨媒體製作,該專案的規模大大超過了先前的計劃。[54]
續作《異域傳說 二部曲》由高橋監督的新團隊負責開發,因此Monolith Soft內部的年輕員工可以將該系列推向新的方向。該劇情由米坂紀彥根據高橋和嵯峨的初稿編寫,最後刪去了很多原計劃的內容。[54][55]《二部曲》於2004年6月在日本發售,2005年2月在北美發售。[56][57]同年10月,索尼電腦娛樂歐洲公司也在歐洲發行續作。[58]《首部曲》和《二部曲》被重新設計為《異域傳說 I・II》,2006年3月發行於任天堂DS 。[59][60]由 Monolith Soft 和 Tom Create 共同開發[59][61],場景由高橋監督,內容包括需要從前兩部異域傳說遊戲的原始發行版中刪除的內容。[62]《異域傳說 I・II》僅在日本發行。[63]
《異域傳說 三部曲》的製作工作在《二部曲》結束時就開始了。[54]雖然團隊根據遊戲的商業表現,對未來的作品持開放的態度,但它被設計成了該系列的最後一款作品。新井考和米坂典彥繼續擔任導演和編劇。高橋提供了劇本草稿,並監督了劇本的撰寫。[64]《三部曲》於2006年在日本和北美發售。[65][66]《三部曲》也是最後一部異域傳說系列遊戲。[60]
動畫
編輯隨著遊戲的成功,十二集改編動畫作品《異域傳說 THE ANIMATION》由東映動畫製作。雖然沒有遊戲中的工作人員參與製作,但工作人員希望儘可能地讓動畫與遊戲中的事件保持一致。[67][68]這部動畫於2004年首次公布[69],2005年1月至3月間首次在朝日電視台播出。[70]來自《異域傳說 THE ANIMATION》的多名製作人員後來參與製作了《異域傳說 I・II》。[71]
參考資料
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