伊津野英昭
伊津野英昭(日语:伊津野 英昭,罗马化:Itsuno Hideaki,1971年4月7日—)是一位日本电子游戏制作人与电子游戏设计师。2024年起担任腾讯光子工作室日本的负责人;其职业生涯多就职于卡普空旗下[1]。曾为《能量宝石》、《鬼泣系列》、《龙之信条系列》等游戏的创意总监。他还曾参与《恶魔战士》、《快打旋风ZERO》、《街头霸王III》、《私立正义学园》等诸多格斗游戏的幕后工作。
伊津野英昭 伊津野 英昭 | |
---|---|
出生 | 日本 | 1971年4月7日
国籍 | 日本 |
职业 | 电子游戏制作人,电子游戏设计师 |
活跃时期 | 1995年至今 |
知名于 | 鬼泣系列 龙之信条 快打旋风ZERO 私立正义学园 恶魔战士 能量宝石 Capcom vs SNK 第一部与第二部 |
网站 | twitter |
职业生涯
编辑卡普空
编辑早年生涯(1995年至2001年)
编辑伊津野英昭最早于1995年就在卡普空任职,并担任了《快打旋风ZERO》的创意总监。在1990年代,他还协助开发了多款格斗游戏,如《街头霸王ZERO》、《街头霸王III》、《JoJo的奇妙冒险》、《私立正义学园》、《能量宝石》等[2]。
鬼泣系列
编辑尽管《鬼泣》大获成功,其总监神谷英树却并未参与续作开发[3][4]。《鬼泣2》的创意总监虽然未知,但人们多认为是伊津野英昭,尽管他只在该项目中工作的时间有限[5],于开发尾声时才加入,以将先前那位未具名的艺术总监的失误引导回来[6]。恶魔猎人2最终收到褒贬不一的评价[7]。
自游戏发布起,神谷英树就一直为伊津野英昭辩护,认为他不应当为《恶魔猎人2》的失误负责[8],并表达了自己被排挤在系列之外的失望[9]。
因《恶魔猎人2》不温不火,卡普空决定在《鬼泣3》中回归系列理念。此次伊津野英昭自一开始便担任游戏的创意总监。该游戏开发重新考量了地图大小和战斗引擎等游戏元素,并重新提升了游戏难度[10]。这些变化得到了赞扬,游戏受到广泛欢迎[11]。
伊津野英昭在《鬼泣4》开发过程中再次回归[12]。他在《Fami通》的一篇文章中提及,在当代游戏机上难以做到令人满意的在空中漂浮的感觉,并且游戏角色的一些动作也无法完成,因此需要新一代游戏机,如PlayStation 3[13]。《鬼泣4》于2008年发行,口碑与收益皆获得了巨大成功。
系列下一部续作《DmC:鬼泣》交由了英国的游戏开发商忍者理论,并由伊津野英昭监制该项目[14]。当提及这一决定时,他说:“这次开发DMC,我们极力想避免降临在一些系列上的问题,沿用相同的开发团队,相同的硬件设施,游戏品质不断下滑,粉丝逐渐离去……我们不希望系列就此消亡。[15]”游戏开发团队包括九十多名成员,其中一些来自卡普空。Alex Jones和Motohide Eshiro担任游戏制作人,以协助忍者理论传承前作的特色[16]。
如今伊津野英昭正在致力开发《鬼泣5》,预计将于2019年春季放出。
龙之信条
编辑伊津野英昭随后参与到《龙之信条》的开发[17]。早在2001年卡普空一次活动的新闻发布会上,他就表示想要打造一款这样的游戏。随着技术的进步,这个项目终于有机会实行。他在卡普空日本公司指导150名员工进行了三年的概念和项目开发[18]。而到2011年4月,游戏大约完成了一半的工程[19]。
伊津野英昭宣称开发团队运用其动作游戏方面的经验开发《龙之信条》,并且成功做到了这一点[17]。他还说“我们在过去几年中见到过许多开放世界动作角色扮演游戏”,但仍旧希望“可以有一款游戏把动作游戏的各个元素都集中到一起。我们发现没有熟谙动作游戏的人开发此种游戏,故自行开始研发。我们力图开发这样一款游戏,将玩家丢进游戏世界里,手中空无一物,依靠自己寻找存活的方法。”伊津野英昭表示他们“开发的这款游戏中,你可以收集经验值,招募随从,你可以亲自击败怪物,或者坐看战斗开展。[20]”
《龙之信条》最初旨在成为一款西方魔幻游戏[21]。2012年3月,伊津野英昭表示希望游戏可以在日本突破百万销量,同时可以在世界范围内达到千万销量[22][23]。它在发售之后取得巨大成功,促使卡普空开始制作续集[24]。伊津野英昭还称该作只实现了他们构思的六七成,并希望可在续作中实现所有构思[25]。
其他
编辑2012年10月,伊津野英昭暗示《私立正义学园》及《Capcom vs. SNK》系列将会重启[26][27]。伊津野英昭还表示想要开发一款格斗游戏,并希望其在这一类型游戏中的影响力可与《街头霸王II -世界勇士-》匹敌[28]。在2018年E3游戏展上,伊津野英昭透露《鬼泣5》正在开发,并将于2019年春放出[29]。
2024年8月31日,伊津野英昭在个人X账号上宣布离开就职已达三十年之久的卡普空[30],卡普空方面暂未对此做出回应。
腾讯
编辑2024年11月12日,腾讯旗下光子工作室群宣布成立光子日本工作室(LightSpeed Japan Studio),由伊津野英昭担任新工作室的负责人,工作室目标是制作原创的AAA游戏。[31][32]
参与开发的电子游戏
编辑游戏名 | 发售年份 |
---|---|
Quiz & Dragons | 1994 |
快打旋风ZERO | 1995 |
星剑格斗 | 1996 |
私立正义学园 | 1997 |
JoJo的奇妙冒险 | 1998 |
能量宝石 | 1999 |
能量宝石2 | 2000 |
CAPCOM VS. SNK 千年之战 | 2000 |
Project Justice | 2000 |
恶魔战士 | 2000 |
CAPCOM VS. SNK 百万格斗2001 | 2001 |
One Piece Mansion | 2001 |
JoJo的奇妙冒险 黄金之旋风 | 2002 |
网际极速赛车 | 2002 |
Capcom Fighting Jam | 2003 |
鬼泣2 | 2003 |
生化危机 逃出生天 | 2003 |
真·女神转生III-Nocturne | 2003 |
生化危机 扩散 File 2 | 2004 |
鬼泣3 | 2005 |
鬼泣3 特别版 | 2006 |
鬼泣4 | 2008 |
龙之信条 | 2012 |
穿越领域计划 | 2012 |
DmC:鬼泣 | 2013 |
龙之信条 | 2013 |
鬼泣4 特别版 | 2015 |
鬼泣5 | 2019 |
舞台剧
编辑- 舞台“鬼泣ーTHE LIVE HACKERー”:原作监修
参考资料
编辑- ^ Yin, Wesley. Dragon's Dogma taught Capcom new tricks that give Devil May Cry the feel of 60 frames per second, publisher claims. Eurogamer. 2012-11-05 [2014-01-24]. (原始内容存档于2014-02-01).
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- ^ Capcom Brings Back Hideaki Itsuno for Devil May Cry 5. Bleeding Cool. [2018-06-15]. (原始内容存档于2018-06-18).
- ^ 离职声明(英文版)
- ^ LightSpeed Studios establishes LightSpeed Japan Studio led by Hideaki Itsuno.Gematsu.2024-11-11.[2024-11-13].
- ^ 元カプコンの伊津野英昭氏がテンセント系のライトスピード・ジャパン代表に就任。东京と大阪を拠点に大作アクションゲーム开発を手挂ける.Fami通.2024-11-12.[2024-11-13].