模擬市民系列
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模擬人生系列(英語:The Sims)是由Maxis開發並由藝電發行的一系列生活模擬類電子遊戲。該系列遊戲在全球累積已經售出超過2億份,是有史以來最暢銷的電子遊戲系列之一[1]。
模擬人生系列 | |
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類型 | 生活模擬 |
開發商 | Maxis |
發行商 | 藝電 |
主創 | 威爾·萊特 |
平台 | |
首版平台 | Microsoft Windows |
首作 | 《模擬市民》 2000年2月4日 |
最新作 | 《模擬市民4:生與死》 2024年10月31日 |
衍生作品 | 參見後文詳解 |
模擬人生系列遊戲的主要構成部分是沙盒類遊戲,因為這個系列的遊戲缺乏明確的目標;除了後續的遊戲資料片或引入這種風格的主機遊戲。玩家可以在遊戲內創建一個「模擬市民(Sims)」的虛擬角色,然後將他放入到一個房屋內,通過引導他們的情緒和滿足的他們的需求來完成遊戲。玩家可以將模擬市民放在遊戲內預置的房屋內,也可以自己動手搭建房屋來安置模擬市民。該系列遊戲的後續資料片或續作都增強了玩家操作模擬市民的能力。
開發歷程
編輯遊戲主創設計師威爾·萊特在1991年的奧克蘭大火中失去了自己的家園,他在隨後開始重建自己的生活。這件事使他受到啟發而計劃開發一個「虛擬的娃娃房屋」[2][3]。在更換他的房屋、家具和家庭財產的過程中,他開始考慮將這個經歷轉換為遊戲。當威爾·萊特帶着自己的創意來到Maxis的董事會時,他們對這款遊戲的成功表示懷疑,並且拒絕為萊特提供任何支持或資助。而當藝電於1997年收購Maxis之後,藝電的董事會顯然對萊特的計劃更加信服。由於《模擬城市》的成功,這讓藝電意識到開發模擬系列遊戲的盈利前景[2]。
威爾·萊特指出模擬人生系列遊戲其實是對美國消費文化的諷刺[4]。在開發模擬人生系列遊戲時,威爾·萊特借鑑了1977年出版的建築與城市設計類書籍《模式語言》(A Pattern Language)、美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在1943年發表的論文《人類動機的理論》(A Theory of Human Motivation)及其「需求層次理論」,以及查爾斯·漢普頓-特納的《思維地圖》(Maps of the Mind)來構建遊戲中的人工智能[2]。
遊戲版本
編輯2000 | 模擬人生 |
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2001 | |
2002 | 模擬人生Online |
2003 | |
2004 | 模擬人生2 |
2005 | |
2006 | |
2007 | 模擬市民趴趴走:人生大冒險 |
模擬人生:寵物物語 | |
2008 | 模擬人生:孤島物語 |
2009 | 模擬人生3 |
2010 | |
2011 | 模擬市民中世紀 |
模擬時光 | |
模擬人生免費版 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | 模擬人生4 |
2015 | |
2016 | |
2017 | |
2018 | 模擬人生移動版 |
主系列
編輯模擬人生
編輯《模擬人生》是「模擬人生系列」的第一部作品,由Maxis開發並由藝電發行,於2000年2月4日在微軟的視窗操作系統平台上發布[5]。這款遊戲使用了正方投影技術,對一個和數個生活在臨近模擬城市郊區的虛擬人物(模擬市民)的日常生活進行了開放式的擬真展示。
《模擬人生》在本作之外還發行了7款與之相關的資料片和2個包含獨家內容的豪華套裝。它以幾種不同的格式重新包裝,並且在幾個不同的平台上發布了不同的版本。到2002年3月22日,《模擬人生》在全球的銷量已超過630萬張,超過了《神秘島》[6],成為當時歷史上最暢銷的PC遊戲。
原版遊戲、7個資料片和2個豪華套裝內容構成了模擬人生第一代作品的全部內容。本代產品的所有PC版均由Maxis開發。到2005年2月,該遊戲已在全球銷售了1600萬份[7]。
模擬人生2
編輯藝電於2004年9月14日發布了《模擬人生2》。這部由Maxis開發的遊戲續作採取了完整的3D建模技術,和原作的正方投影技術迥然不同。在本款作品裡,模擬市民需要經歷七個年齡階段,從嬰兒期到成年期再到老年期,最後直至死亡。《模擬人生2》的另一個主要特徵就是引入了「抱負系統(Aspiration System)」。每個模擬市民可以根據其抱負和個性展現出不同的「渴望」和「恐懼」。因此,抱負系統的水平決定了模擬市民完成任務時的有效性。模擬市民的「渴望」得到滿足時,玩家可以獲得「抱負點」;而「抱負點」可以購買相應的抱負獎勵。此外,《模擬人生2》還給遊戲設置了「工作日」和「周末假日」的區別。在周末,孩子們可以不用上學而留在家裡娛樂;而在假日,成年人可以選擇外出度假。
根據官方設定,《模擬人生2》的遊戲時間在《模擬人生》故事的25年之後。例如:在經歷了25年的時間變遷之後,哥特家族的成員年齡都發生了很大的變化,而貝拉·哥特(Bella Goth)更是神秘地消失了(可能已經死亡了)。由於《模擬人生2》整個遊戲已經從二維精靈圖進化成三維模型,所以遊戲的所有內容都必須重新構建。正因為如此,《模擬人生2》無法與主系列第一代遊戲的任何內容實現向後兼容。但是,作為續集的《模擬人生2》還是開發了一些與《模擬人生》相關的對象和功能。
藝電共計為《模擬人生2》發行了8款資料片和9款物品包。《模擬人生2》商店也為該遊戲發行了超過400種物品。此外,包括預購商品在內的商品在這一代遊戲的生命周期中均已發布。
模擬人生3
編輯《模擬人生3》於2009年6月2日由藝電發行[8]。這款續作在2006年11月便已經宣布。按照遊戲設定,《模擬人生3》的故事發生時間在《模擬人生》之前25年。《模擬人生3》提供了更開放的無縫社區系統、改進的模擬市民塑造系統、增強的建造及購買模式,以及願望系統和目標系統的引入。《模擬人生3》通過逐步的小目標系統來引導遊戲目標,從而創造了一種新的定向遊戲方式;當然,這些遊戲目標是可以被玩家自由追求和放棄的。《模擬人生3》在第一周售出140萬份,成為當時PC遊戲史上發行量最大的遊戲[9]。
該系列的第三代產品發布了11個資料片和9個物品包。此外,模擬人生3商城還提供許多在線商品,需額外收費。
模擬人生4
編輯藝電於2014年5月6日宣布了將發布《模擬人生4》[10]。官方公告指出這款續作依舊是由Maxis負責開發。但是,《模擬人生4》採用了與上一版不同的遊戲設置。2014年下半年,更多有關遊戲功能和玩法的細節被公開了。在2014年的E3電子娛樂展上,藝電宣布《模擬人生4》於同年9月2日正式發行。
截至2023年12月,《模擬人生4》共計發行了16個資料片:來去上班、歡聚一堂、都會生活、貓狗總動員、春夏秋冬、星夢起飛、島嶼生活、玩轉大學、綠色生活、雪景仙蹤、鄉間生活、高中時代、成長路上、駿馬牧場、樂租生活和怦然心動。同時,《模擬人生》還擁有12個擴充包和19個物品組合包。而在隨後的更新里,《模擬人生4》增加了以前由於時間限制而缺少的內容,例如地下室、幽靈、游泳池、模塊化樓梯、幼兒和地形工具等;同時也增加了新的職業選擇。
衍生系列
編輯模擬人生Online
編輯2002年12月,藝電公布了由Maxis開發的《模擬人生Online》,其後遊戲更名為「藝電大陸(EA Land)」。它將《模擬人生》重製為大型多人在線遊戲,玩家可以在此相互交流。但是本款衍生作品卻沒有達到原版作品的成功水平,《模擬人生Online》的評價乏善可陳。許多評論人士將自己對《模擬人生Online》的遊戲體驗比喻為「仿佛置身一家大型網絡聊天室」。2008年8月1日,藝電大陸商城宣布關閉。
模擬人生物語系列
編輯《模擬人生物語系列》是「模擬人生系列」遊戲下的一個「子系列」遊戲,於2007年至2008年期間發行;改系列遊戲是基於《模擬人生2》遊戲引擎的修改版。修改版主要是針對配置相對較弱的操作系統(例如筆記本電腦)進行優化。因此,《模擬人生物語系列》的系統配置要求小於《模擬人生2》;不過其也可以在台式電腦上遊戲[11]。這個系列主要針對三個人群市場:希望在筆記本電腦上玩《模擬人生2》的人、希望在玩遊戲時同時從事諸如即時通信等活動的人、剛剛入手模擬人生系列遊戲的人。
模擬人生嘉年華
編輯模擬人生:中世紀
編輯模擬時光
編輯主機及移動系列
編輯模擬人生時代
編輯模擬人生2
編輯我的模擬人生
編輯模擬人生3
編輯模擬人生4
編輯模擬人生免費版
編輯模擬人生移動版
編輯系列影響
編輯模擬人生系列的成功使得其多項成績被吉尼斯世界紀錄授予認證,這其中就包括截至2017年的「最多視頻遊戲系列資料片(Most Expansion Packs for a Videogame Series)」及「最暢銷電腦遊戲系列(Best Selling PC Game Series)」。據估計,模擬人生系列的銷售量在3600萬到5000萬份之間[12]。截至2019年10月,模擬人生系列所有遊戲的累積總銷售額超過了50億美元[13]。
改編計劃
編輯根據模擬人生系列遊戲改編的真人劇情電影曾宣布在2007年上映[14]。2007年5月25日,模擬人生系列的電影改編權被宣布被20世紀福斯公司收購[15];這部電影計劃由布萊恩·林奇擔任編劇,而由約翰·戴維斯擔任製片[16][17]。但是在2019年,由華特迪士尼公司收購21世紀福斯公司之後,該電影及其他20世紀福斯電影公司正在開發的諸多基於遊戲改編的電影都被宣布取消[18]。
相關條目
編輯參考資料
編輯- ^ 2016 World Video Game Hall of Fame Inductees Announced. 斯特朗國家玩具博物館. [2020-03-26]. (原始內容存檔於2019-04-23).
- ^ 2.0 2.1 2.2 Seabrook, John. Game Master. 紐約客 (先進出版公司). 2006-11-06 [2020-03-26]. (原始內容存檔於2014-07-22).
- ^ Tracey Taylor. Will Wright: Inspired to make The Sims after losing a home. 伯克利地區. [2020-03-26]. (原始內容存檔於2021-02-04).
- ^ Brooker, Charlie. Videogames Changed the World. 第四台 (英國第四頻道公司). 2000 [2020-03-26]. (原始內容存檔於2013-11-28).
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- ^ The Sims Franchise Celebrates Its Fifth Anniversary and Continues to Break Records. TMCnet. 美國商業資訊. [2020-03-27]. (原始內容存檔於2021-03-10).
- ^ The Sims 3 for PC Reviews. Metacritic. [2020-03-27]. (原始內容存檔於2020-11-17).
- ^ Reilly, Jim. The Sims 3 Dominating PC Software Sales. IGN. 2009-07-13 [2020-03-27]. (原始內容存檔於2013-05-10).
- ^ Maxis Unveils The Sims 4. 藝電. [2020-03-27]. (原始內容存檔於2020-11-18).
- ^ About The Sims Stories. 模擬人生2 (藝電). [2020-03-30]. (原始內容存檔於2007-10-11).
- ^ 吉尼斯世界紀錄. Guinness World Records 2017 Gamer's Edition. Guinness World Records. 2016-08-30: 169 [2020-03-26]. ISBN 9781910561416.
- ^ Rebekah Valentine. The Sims franchise surpasses $5b in lifetime sales. GamesIndustry.biz. [2020-03-26]. (原始內容存檔於2019-10-30).
- ^ The Sims Coming to the Big Screen. ComingSoon.net. 綜藝. [2020-03-26]. (原始內容存檔於2014-10-19).
- ^ "The Sims" to move from PC screen to silver screen. 路透社. [2020-03-26]. (原始內容存檔於2020-02-26).
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