指揮官基恩之沃提康入侵
《指揮官基恩之沃提康入侵》(英語:Commander Keen in Invasion of the Vorticons)是三部曲式橫向捲軸平台遊戲,由深思(id Software前身)開發,天極軟件1990年在MS-DOS平台發行。遊戲是指揮官基恩系列開山之作。遊戲主人公是同名角色、八歲小神童指揮官基恩;三部曲故事中,基恩首先從火星城鎮取回太空船零件,接着阻止外星太空船毀滅地球都市,最後前往外星人母星消滅幕後黑手「大智慧」。三部曲中有各類敵人和危險地形,控制基恩跑動、跳躍、射擊敵人,不斷通過各類關卡。
指揮官基恩之沃提康入侵 | |
---|---|
| |
類型 | 平台 |
平台 | MS-DOS、 |
開發商 | 深思 |
發行商 | 天極軟件 |
設計師 | 湯姆·霍爾 |
程式 | |
美術 | 阿德里安·卡馬克 |
系列 | 指揮官基恩系列 |
模式 | 單人 |
發行日 | 1990年12月14日 |
1990年9月,磁片公司程式師約翰·卡馬克研發了一種技術,讓當時的個人電腦也能像家用遊戲機一樣,支援畫面多方向流暢滾動。卡馬克和同事約翰·羅梅洛、湯姆·霍爾、傑伊·威爾伯等人開發了電腦版《超級瑪利歐兄弟3》演示,但任天堂謝絕了他們的電腦移植構思。但不久後,天極軟件的斯科特·米勒找到他們,希望他們開發新遊戲,並由天極以共享軟件模式發行。作品定為三部曲;霍爾設計遊戲,約翰·卡馬克和羅梅洛程式設計,威爾伯擔任經理,後期加入的阿德里安·卡馬克設計美術。團隊連續奮戰近三個月,晚上還將公司電腦搬回約翰·卡馬克住所繼續工作。
三部曲1990年12月發售,問世後旋即取得成功。天極公司此前月銷售額約7,000美元,但《指揮官基恩》僅前兩周銷售額就達30,000美元;次年6月時,天極月銷售額躍升至60,000美元。深思團隊收到首張版權支票後從磁片公司辭職;他們之後創立id Software公司,並繼續開發了四部指揮官基恩系列遊戲。三部曲畫面成就和幽默風格獲得好評;id Software此後又開發了《德軍總部3D》(1992年)和《毀滅戰士》大熱遊戲。《沃提康》三部曲多次收錄在id和天極的合集中;2007年遊戲登陸Steam平台,面向現代電腦銷售。
玩法
編輯《指揮官基恩之沃提康入侵》是橫向捲軸平台遊戲三部曲。遊戲多數時間採用側二維畫面,玩家控制指揮官基恩在平面中移動。基恩能左右移動和跳躍;一部曲中拿到彈跳桿後,基恩可以連續高跳。關卡中分佈可供站立的平台,一些平台可以從跳躍下方穿過。二部曲中還有會移動的平台,以及踩上可以伸展橋樑的開關[1]。玩家進入關卡後必須找到出口,途中無法存檔或退出。各關卡由俯視的二維地圖連接;玩家在這張地圖中操控基恩選擇關卡,同時可以保存進度[2]。一些關卡是可以繞過可選關,還有些則是只能由特殊方式進入的隱藏關[3]。
遊戲中基恩要殺掉或躲開敵人。三部曲的敵人的風格不一:一部曲為火星人,二部曲多為機械人,三部曲以外星生物為主。全三部曲中都有沃提康———藍色巨犬形外形人。關卡中還有電流、尖刺等危險地形。基恩觸碰多數敵人和危險地形時會損失生命;失去全部生命時遊戲結束[1]。基恩在一部曲中拿到激光槍後,可以消費遊戲中找到的彈藥攻擊敵人。激光槍可擊殺部分敵人,但也對某些敵人無效。基恩可以跳起踩暈某些敵人,例如單眼約普;眩暈的敵人會堵住前路,但不會傷害玩家。關卡中有各類食物,玩家拿到後會獲得大量分數。基恩每積累一定分數後可獲得一條生命。遊戲中還有彩色門卡,可以解開關卡中上鎖的區域;三部曲還有珍貴的生命之符,讓基恩暫時無敵[4]。
劇情
編輯《沃提康入侵》共分三部:「放逐火星」、「地球爆炸」和「基恩必須死!」。一部曲中,八歲神童比利·布雷茲造了艘宇宙飛船,並帶上哥哥的棒球帽號稱指揮官基恩。一天夜裏,基恩趁家人不在時,駕駛飛船前往火星探索。然而沃提康在基恩離開飛船時,將四個重要的飛船零件偷走,藏到火星人的城市中。基恩前往火星人眾城,一邊找尋零件一邊應對擋路的火星人和機械人。擊敗守衛最終零件的沃提康後,基恩回到了地球;他帶回來的寵物約普嚇到了父母。此時,一艘沃提康母艦即將攻擊地球。
二部區中,沃提康母艦的激光炮已鎖定八座地球大都市;基恩前往母艦關閉激光炮。基恩和新的敵人與危險地形作戰,並消滅激光炮控制區的沃提康。在關卡尾聲,他發現沃提康被神秘的「大智慧」控制了神智,而大智慧才是攻擊地球的幕後黑手。
三部曲中,基恩來到沃提康的母星尋找大智慧。他穿過沃提康的城市,和以沃提康為主的敵人戰鬥,最終到達大智慧的老巢。他發現大智慧的真身是同校宿敵——智商比他「高一個點」的莫蒂默·麥克米雷。基恩戰勝麥克米雷操控的「碾壓機」,解除了沃提康的精神控制。沃提康王和「其他你沒有屠殺的沃提康」向基恩授予獎章以示感謝。
開發
編輯發端
編輯1990年9月,約翰·卡馬克在路易斯安那州什里夫波特的磁片公司擔任程式師,為遊戲訂閱服務暨雜誌《玩家之刃》編寫遊戲。藉助米高·亞伯拉什的「強力圖形程式」副本,他能夠從頭開發支援多方向流暢滾動畫面的電腦遊戲[5]。當時紅白機等遊戲機採用特殊硬件,可以快速重繪整個畫面,實現流暢滾動效果;而IBM相容機難以望其項背。其他捲軸電腦遊戲若非卡頓地重繪整個畫面,便如卡馬克前期作品一樣只能單向滾動。卡馬克拋棄其他程式師的「聰明小技巧」,開創了切片適配更新技術解決這一問題:當玩家角色移動時,平移大部分現有畫面,並只繪製新的可見區域[6][7]。和同事湯姆·霍爾交流時,霍爾鼓勵他在電腦平台重製《超級瑪利歐兄弟3》第一關的演示。二人忙碌一整夜,卡馬克優化程式碼,霍爾重製畫面,並將瑪利歐替換為《玩家之刃》遊戲《危險的戴夫》中的同名角色。次日(9月20日)早上,卡馬克和霍爾將成果《危險的戴夫之侵犯版權》展示給同事約翰·羅梅洛。羅梅洛認為卡馬克的程式碼成就巨大:任天堂身居日本最成功公司之列,瑪利歐系列的作用舉足輕重;將這一系列的玩法搬上電腦會引發巨大效應[6]。磁片程式設計準則要求程式適配16色EGA圖形處理器,因此捲軸技術不符合公司要求;和羅梅洛不同,非遊戲程式師同事對此反應並不熱烈[7]。
羅梅洛認為,卡馬克點子的潛力在磁片公司身上純屬「浪費」。雖然其他《玩家之刃》團隊成員多少有同感,但羅梅洛尤其認為公司消磨了他們的天分:以他之見,公司他們的遊戲營收,只是把遊戲設計當成平凡的軟件程式設計,既不會理解亦不懂欣賞。團隊經理傑伊·威爾伯提議將演示寄給任天堂,展現他們有開發電腦版《超級瑪利歐兄弟》的能力。卡馬克、羅梅洛、霍爾、威爾伯和《玩家之刃》編輯萊恩·羅瑟團隊決定,製作完整演示遊戲寄給任天堂。他們住所中沒有電腦,但又不方便在磁片公司製作;因此周末他們將公司電腦「借」走,用車運到卡馬克、威爾伯和羅瑟的房子。為製作演示,團隊72小時無休。他們用一些技巧複製了《超級瑪利歐兄弟》的圖像、音效和關卡設計,並在標題畫面署名程式師為「深思」——羅梅洛在之前磁片的專案中使用的名字[8][9][10]。數周后他們收到答覆,但結果並非所望:任天堂稱讚他們的作品,但並不希望瑪利歐系列登陸非任天堂主機[8]。
大約在收到任天堂謝絕信的同時,羅梅洛收到許多《玩家之刃》讀者來信,皆自稱是羅梅洛遊戲的愛好者。當他發現這些寄件人——實際都是天極軟件的斯科特·米勒——來自同一地址時,氣憤地寫了封回信。之後米勒通過電話解釋,他想私下聯繫羅梅洛,但擔心公司監控郵件,故出此策[11]。他看中羅梅洛的迷宮類冒險遊戲《埃及金字塔》,希望他繼續製作關卡,並由天極軟件以共享軟件模式發行[12]。該模式免費推出部分遊戲內容,其餘部分需從天極公司處購買[7]。羅梅洛稱《埃及金字塔》的版權在磁片手上,不過他們正製作一款更優秀的遊戲。羅梅洛將《瑪利歐》演示寄給米勒,二人達成協定,深思為天極開發一款新遊戲[13]。與團隊磋商後,米勒支付了全部開發預算2,000美金;米勒後來稱,這是天極當時的全部資金。團隊則只有幾個月的時間,必須在1990年聖誕節前交付遊戲[14][12][15][16]。依天極的共享軟件銷售模式,遊戲分成三部分;其中第一部分免費發佈,吸引客戶購買完整遊戲[13]。
創作
編輯指揮官基恩——保衛地球!
基恩在飛船「培根豆大火箭」中,以鐵腕伸張銀河正義!
深思開會探討遊戲設計。霍爾認為他們已經掌握了技術,提議製作《超級瑪利歐兄弟》式的遊戲機風格平台遊戲;他還提出採用科學幻想主題。卡馬克提出小神童拯救世界的點子後,霍爾迅速寫出故事摘要:八歲的天才比利·布雷茲用他的宇宙飛船保衛地球。當他用誇張的腔調朗讀摘要時,大家大笑喝彩,同意製作《基恩指揮官之沃提康入侵》[18]。
深思團隊無力全職開發遊戲,故他們白天繼續為《玩家之刃》製作遊戲,晚上創作《指揮官基恩》。他們周末將電腦搬到卡馬克家:晚上將電腦裝車運走,清早趁其他人未至時還回。為了製作遊戲,他們還向磁片公司申請升級電腦。團隊人員各司其職:霍爾是遊戲設計師和創意總監,約翰·卡馬克和羅梅洛編寫程式,威爾伯擔任經理[13]。開發後期,他們邀請磁片美術師阿德里安·卡馬克入伙,並將羅瑟踢出團隊;自封領隊羅梅洛雖然喜歡羅瑟,但認為其工作理念同其他團隊成員不合,也傾向請他離隊。1990年10月至12月,除磁片工作的時間外,深思將近乎全部精力投入到《指揮官基恩》製作中;威爾伯強迫他們吃飯休息。團隊幾名成員後來接受採訪時都提到,一個暴雨之夜,回房子的橋被洪水淹沒,羅梅洛堅持涉河繼續工作[13][17]。
遊戲體現了首席設計師霍爾的個人經歷和哲學:基恩的紅鞋和綠灣包裝工欖球盔是他小時候的裝備;死亡敵人留下屍體意在告訴兒童玩家死亡是永久的;敵人設計則大體借鑑了西格蒙德·弗洛伊德的哲學理論,如本我(id)[13]。霍爾還參考了《24½世紀英雄》(1953年)等查克·瓊斯執導動畫,以及萊昂·米勒1953年短篇故事、講述兒童製作太空船的《沃普反應之可用資料》[17][19]。基恩的太空船「培根豆」出自喬治·卡林的幽默短劇:用月桂葉除臭結果氣味像肉湯中撈出的豆子。基恩反映了霍爾童年渴望的模樣[17]。團隊加入了非線性探索和彈跳杆等元素,以和本源《超級瑪利歐兄弟》體現差別[7]。米勒認為秘密和隱藏區域是《超級瑪利歐兄弟》流行的一大原因,因此霍爾設計了一些隱藏內容,如一部曲的隱藏關卡,破譯「銀河字母表」後可讀的隱藏資訊、笑話和提示[20]。遊戲關卡使用自製管程式「圖塊編輯器」創作;這一程式原為《危險的戴夫》設計,後用於基恩全系列和其他若干遊戲[21]。為延續遊戲故事氛圍,吸引玩家遊玩下一部曲,團隊在三部曲各作間設置了懸念[22]。
遊戲幾近完工時,米勒開始向玩家推銷作品。團隊的更新消息讓他大為振奮,他開始在各電子公告板(BBS)和能聯繫的遊戲雜誌上大力宣傳遊戲,並每周給團隊寄送100美元的「比薩獎勵」(名出遊戲中一食物道具),讓他們保持動力。遊戲1990年12月初完工。12月14日,米勒將一部曲上傳到BBS;後兩部曲售價30美元,將磁片裝在膠袋中郵遞銷售[13][20]。
評價
編輯《指揮官基恩》旋即成為天極暢銷作品:公司之前月銷售額在7,000美元檔次,但《基恩》到聖誕節時銷售額已近30,000美元。米勒稱,遊戲像在雜誌編輯和BBS管理者間投下「小原子彈」。因為遊戲大熱,她還請母親幫忙、並僱用首位員工接聽諮詢電話,他還辭去其他工作,將天極從家裏搬到辦公室[11][20]。1991年6月時,遊戲月銷售額超過60,000美元;團隊1995年估計,遊戲總銷售額達30餘萬美元[20][23]。《個人電腦雜誌》的克里斯·帕克1991年末稱,遊戲發行大獲成功[24]。天極在當年的廣告傳單中宣稱,計劃授權其他發行商推出紅白機移植版,但終無下文[25]。斯科特·米勒2009年估計,三部曲最終售出5萬餘套[11]。
《PC雜誌》的巴里·西蒙稱讚遊戲畫面能力有「任天堂范」,不過他稱雖然圖像畫得好,但就解像度而言並不出彩。他認為遊戲很大程度來說是街機作品,玩家買的不是「妙趣橫生的情節或突破性的創意」,但她表示全三部曲都很有趣,更因捲軸畫面從同類遊戲中脫穎而出[1]。1992年《個人電腦世界》的總結稱遊戲是「當前最出彩的遊戲之一」,遊戲音效和畫面出色[26];《CQ業餘無限電》也稱「任天堂來到電腦上」,是評測人迄今所見最佳動作/冒險遊戲[27]。1992年10月,共享軟件產業獎授予指揮官基恩系列最佳娛樂軟件暨最佳綜合獎[28]。1993年,桑迪·皮特森在《龍》首期「監督之眼」專欄中評測指揮官基恩全系列,稱系列就動作遊戲而言畫面非常有趣。他稱雖然知道有欠《超級瑪利歐兄弟》,但包括沃提康三部曲在內,系列是同類遊戲中之佳作:遊戲雖不是「無腦難度」,但玩家過關仍要些許思考;遊戲畫面和玩法也很幽默[2]。
影響
編輯1991年1月,深思拿到第一張版稅支票:天極支付的10,500美元。他們認為現在可以全職開展事業,無需為磁片公司打工。霍爾和威爾伯擔心,若不禮貌地告知磁片,很可能會招至訴訟。但羅梅洛和約翰·卡馬克認為,他們認為沒有可以被起訴的資產,此想法純屬多慮。不久,約翰·卡馬克與僱主、磁片持有人阿爾·維科維斯發生衝突。團隊工作日漸浮躁、不上心,且數次申請升級電腦,維科維斯已有所懷疑。公司其他僱員也告訴維科維斯,團隊在私自開發遊戲。他認為卡馬克不擅說謊。卡馬克坦誠,他們用公司電腦開發《基恩》且不感到愧疚,並計劃全員離開公司。維科維斯認為公司還依賴《玩家之刃》訂閱,想說服團隊創辦新公司,與磁片保持合作。當深思在辦公室公開協議時,其他員工對這種盜竊公司反受「褒獎」的做法不滿,威脅辭職集體[20]。數周談判後,深思團隊承諾每兩周為磁片開發一款遊戲,並於1991年2月1日創辦id Software[7][20]。
安德魯·威廉姆斯在2017年著作《數字遊戲史》中稱,和之前的平台電腦遊戲不同,《沃提康》不是把熒幕片段拼接起來,而是營造了玩家「輕鬆移動」探索開放大空間的感覺;這「大體象徵電腦遊戲的新方向」,也確立了此後id遊戲系統機制的基石[29]。1991年夏,id召開遊戲開發者研討會,計劃授權《指揮官基恩》引擎;是為Quakecon和id遊戲引擎許可標準的精神前身[30][31]。id Software又開發了多款指揮官基恩系列遊戲:《指揮官基恩與基恩之夢》1991年發行,這是應與磁片協議開發的作品;《指揮官基恩之再見,銀河》分「神諭之迷」和「末世機器」兩部曲,1991年12月由天極發行;最後一部id基恩《指揮官基恩之外星人吃了我的保姆》大約由FormGen在同期發行[7]。另一三部曲《宇宙是吐司!》原定1992年12月發行,但因《德軍總部3D》大獲成功,id Software專注《毀滅戰士》而取消。系列最後一作《指揮官基恩》為Game Boy Color遊戲,由大衛·A·帕爾默製作開發,id Software協助,動視2001年發行[17]。
《沃提康》三部曲後收錄於多款合集,包括1996年的《id精選輯》,1998年天極的《沃提康入侵》和《再見,銀河》合集,2001年3D Realms的類似合集《指揮官基恩組合CD》,以及2004年的《3D Realms精選輯》[3][32][33]。2007年,系列作品與DOS模擬器打包,以《指揮官基恩完全包》名義在Steam商店上架,面向現代電腦銷售;《沃提康》三部曲收錄其中[34]。據Steam Spy統計,截至2017年,Steam版遊戲售出20餘萬套[35]。
參考文獻
編輯- ^ 1.0 1.1 1.2 Simon, Barry. Arcade Game Offers Nintendo-Style Action with Scrolling Graphics. PC Magazine. Vol. 10 no. 12 (Ziff Davis). 1991-06-25: 480–481. ISSN 0888-8507.
- ^ 2.0 2.1 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike (PDF). Dragon Magazine. No. 197 (TSR). September 1993: 60 [2016-06-10]. ISSN 1062-2101. (原始內容存檔 (PDF)於2016-03-20).
- ^ 3.0 3.1 Siegler, Joe. Tech Support: Commander Keen. 3D Realms. 2000 [2016-06-13]. (原始內容存檔於2016-06-02).
- ^ Naytor, Robert. Commander Keen. Hardcore Gaming 101. 2009-06-08 [2017-09-16]. (原始內容存檔於2017-07-01).
- ^ Craddock, David. We are the Wind - Preparing to Leap. Shacknews. 2017-12-04 [2018-11-21]. (原始內容存檔於2018-11-22).
- ^ 6.0 6.1 Kushner, pp. 48–51
- ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Fahs, Travis. The Early Years of id Software. IGN. Ziff Davis. 2008-09-23 [2016-06-10]. (原始內容存檔於2016-04-26).
- ^ 8.0 8.1 Kushner, pp. 52–57
- ^ Orland, Kyle. Here's what id Software's PC port of Mario 3 could have looked like. Ars Technica. Condé Nast. 2015-12-14 [2016-06-10]. (原始內容存檔於2016-03-10).
- ^ Big Blue Disk #35. Softdisk. September 1989 [2018-12-30].
- ^ 11.0 11.1 11.2 Edwards, Benj. 20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms. Gamasutra. UBM. 2009-08-21 [2017-08-15]. (原始內容存檔於2016-03-16).
- ^ 12.0 12.1 Kushner, pp. 58–62
- ^ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 Kushner, pp. 63–66
- ^ Miller, Scott; Barton, Matt. Matt Chat 99: Duke Nukem with Scott Miller (Video). Matt Barton. 2011-04-22 [2017-08-15]. (原始內容存檔於2017-04-06).
- ^ McChesney, John. Doom-day in Dallas. Compass American Guides: Texas. 2006 [2018-11-07]. (原始內容存檔於2018-11-07) –透過The New York Times.
- ^ Williams, Jeff. Commander Keen, 25 Years Later – Still a Great Side-Scrolling Adventure?. WCCFTech. NewAge ADS. 2015-12-17 [2018-11-07]. (原始內容存檔於2017-06-07).
- ^ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Siegler, Joe. A Look Back at Commander Keen. 3D Realms. 2000 [2016-06-10]. (原始內容存檔於2016-04-02).
- ^ Kushner, pp. 62–63
- ^ Craddock, David L. The Science of Happiness: An Interview with Tom Hall – Part 2 of 2. Episodic Content. 2015-04-17 [2016-06-29]. (原始內容存檔於2016-03-09).
- ^ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Kushner, pp. 66–76
- ^ Lightbown, David. Classic Tools Retrospective: John Romero talks about creating TEd, the tile editor that shipped over 30 games. Gamasutra. UBM. 2017-02-23 [2017-11-28]. (原始內容存檔於2017-07-01).
- ^ Hall, Tom. Designers' Notes. PC Games. No. 18 (IDG Communications). November 1992: 86. ISSN 0946-6304.
- ^ Games. Fort Worth Star-Telegram. 1995-10-29: 93 [2022-01-07]. (原始內容存檔於2022-05-22) –透過Newspapers.com.
- ^ Parker, Chris. Arcade-Style Game Is a Real Showstopper. PC Magazine. Vol. 10 no. 17 (Ziff Davis). 1991-10-15: 410. ISSN 0888-8507.
- ^ Miller, Scott. Commander Keen Flyer. Apogee Software. 1991 [2018-09-28]. (原始內容存檔於2018-09-29).
- ^ Commander Keen. PC World. Vol. 10 no. 1 (International Data Group). 1992: 3. ISSN 0737-8939.
- ^ Commander Keen. CQ Amateur Radio. Vol. 48 no. 1 (CQ Communications). 1992: 63. ISSN 0007-893X.
- ^ Kerwien, Craig. The Best in Shareware: The winners of the annual Shareware Industry Awards. PC Magazine. Vol. 11 no. 18 (Ziff Davis). 1992-10-27: 473. ISSN 0888-8507.
- ^ Williams, pp. 180–181
- ^ Kushner, p. 85
- ^ Bramwell, Tom. id Tech 5. Eurogamer. Gamer Network. 2007-09-08 [2016-06-10]. (原始內容存檔於2016-03-04).
- ^ Commander Keen Combo CD. 3D Realms. [2016-09-09]. (原始內容存檔於2008-01-17).
- ^ 3D Realms Anthology. 3D Realms. 2014-10-23 [2016-06-13]. (原始內容存檔於2016-05-22).
- ^ Kuchera, Ben. Id Software comes to Steam, with a $60 buffet of 24 games. Ars Technica. Condé Nast. 2007-08-05 [2016-06-13]. (原始內容存檔於2014-10-19).
- ^ Commander Keen Complete Pack. Steam Spy. [2016-06-16]. (原始內容存檔於2016-05-28).
- Williams, Andrew. History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. 2017-03-16. ISBN 978-1-317-50381-1.
- Kushner, David. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Random House. 2004-05-11. ISBN 978-0-8129-7215-3.