冷战热斗
冷战热斗(Twilight Struggle: The Cold War, 1945 - 1989)是一个二人纸牌策略游戏,名称来源于冷战。游戏中一个玩家扮演美国(US)角色,另一个玩家扮演苏联(USSR)。该游戏得名于约翰·肯尼迪(John F. Kennedy)的就职典礼:
Twilight Struggle | |
---|---|
![]() | |
设计者 | Ananda Gupta Jason Matthews |
插图家 | Viktor Csete Rodger B. MacGowan Guillaume Ries Mark Simonitch |
发行商 | GMT Games |
发行日期 | 2005 |
玩家数目 | 2 |
适用年龄 | 13岁或以上 |
准备时间 | 5至15分钟 |
复杂程度 | 中度 |
游戏时间 | 约3小时 |
运气成分 | 中等 (骰子, 纸牌) |
所需技巧 | 战略 · 纸牌管理 |
“Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”
游戏玩法
编辑游戏简介
编辑在冷战热斗中,一个玩家扮演美国,另一个玩家扮演苏联。游戏的版图是一张包含六个区域的世界地图,分别是欧洲(加拿大被分进欧洲部分)、亚洲(亚洲之下还有一个东南亚小区)、中东、非洲、中美洲和南美洲。游戏中的国家被分别标记在世界地图上,国家之间被线所连接互为邻国。
冷战热斗是一款以卡牌为主线驱动的一款游戏,卡牌的名称描绘冷战的历史事件。卡牌被标上冷战早期、冷战中期或冷战后期的标记,这决定他们出现在游戏的先后次序。
游戏中有回合标记(标记回合,回合的推动也会导致游戏进程的改变,比如添加新的事件卡)、行动轮标记、太空竞赛标记(模拟美苏冷战期间的太空竞赛)、军事行动标记、胜利点数标记、核危机标记(一共五个等级,玩家将尽可能保证不将核危机等级降到一,否则游戏结束)。
游戏共进行10回合。1~3回合为冷战早期,4~7回合为冷战中期,8~10回合为冷战晚期。
每回合进行如下
- 改善核危机状态: 将核危机标记往左移一格(趋于和平),如已经在5的位置则不动。
- 发牌:游戏开始时仅使用冷战早期牌,第4回合加入冷战中期牌,第8回合加入冷战后期牌。1~3回合每人补满8张,4~10回合每人补满9张。若牌库用完,将弃牌堆重冼加入牌库。
- 头条阶段:两位玩家选定手中的一张牌,同时翻开,并执行两张牌上所叙述的事件。卡片左上角数字较大的事件先发生,若相同则美方打出的先执行。(注意:中国牌不可当作头条)
- 行动轮:玩家交替出牌执行行动,一次一张,由苏方玩家先开始。1~3回合每回合有六个行动轮,4~10回合每回合有七个行动轮。
- 检查军事行动状态:每回合所需军事行动值必须大于或等于当前核危机等级。若未达成玩家必须扣除(核危机等级-军事行动值)的分数。将军事行动标记移回0的位置。
- 显示持牌:此为竞赛规则,必须将手上所剩下的牌给对手看。计分牌不可保留至下回合使用,若保留则输掉游戏。
- 翻中国牌:如果手边有中国牌且为覆盖状态,则翻开来成为可使用状态。
- 前移回合标志:将回合标志往右移一格,开始新的回合。
- 终局计分:第十回合结束后,进行所有区域计分,分数高的玩家获得游戏胜利。
控制国家
编辑在冷战热斗中,美国与苏联控制国家以巩固在地区的势力。国家分为左右两栏,供美苏两方分别放置影响力点。国家右上角的数字为稳定度。一些重要的国家稳定度以红色显示,称为战场国,其他国家为非战场国。在一个国家中,若(己方影响力-敌方影响力)≥稳定度,玩家就控制该国家。
以伊拉克为例,伊拉克为一战场国,稳定度为3。若美国在伊拉克放置5点影响力,苏联放置2点影响力。美国影响力与苏联影响力的差值为3,刚好等于伊拉克的稳定度,此时美国控制伊拉克。
事件牌简介
编辑卡牌左上角标有星星。红色星星为苏联牌,白色星星为美国牌,红白参半的星星为中立牌。 卡牌上有卡牌名称,并描述事件。当事件触发后,若卡牌名称有加底线,放置在游戏旁直持续效果结束,进入弃牌堆或移出游戏。若牌上有“*”记号,会被移出游戏,不会回到游戏中。其余卡牌则进入弃牌堆。
在头条阶段中,事件牌上的事件会发生。行动轮中,玩家打出卡牌进行以下一种用途
- 卡牌事件:触发卡牌上的事件,执行其效果。
- 太空竞赛:玩家每回合只能尝试太空竞赛一次。打出一张符合下一太空竞赛等级条件的卡牌,丢掷骰子。如果骰子结果满足前进要求,前进一级,并获得对应的分数奖励或能力。能力是永久的,会持续到游戏结束。打出的牌进入弃牌堆,牌上事件不会发生。
玩家也可以将卡牌作为行动用途。卡牌星星中的数值作为行动点。若玩家使用己方阵营或中立卡牌上的数值,卡牌上的事件不会触发,并在使用完后进入弃牌堆。若使用敌方阵营卡牌上的数值,玩家可选择在执行行动前或后让牌上的事件发生。玩家可以使用行动点进行以下一项行动:
- 放置影响力:玩家可以在相邻本土的国家、拥有己方影响力的国家或其相邻国家放置影响力。每增加1点影响力需消耗1点行动点。然而在对方控制的国家,每1点影响力需消耗2点行动点。
- 政变:玩家选择有敌方影响力的目标国家,投掷一次骰子,计算(掷骰数值+牌上行动值-2×目标国家的稳定度),大于零表示政变成功。移除等同计算数值的敌方影响力。如果对手的影响力被移除完毕但计算得到的值仍有剩余,就放置等同剩下的值的己方影响力。若在战场国发动政变,会使核危机等级降低一级。若玩家使核危机等级下降为一会引发核战,使对方赢得游戏。增加相当于牌上行动点的军事行动值。
注意:核危机等级小于等于四级时,不能在欧洲发动政变。核危机等级小于等于三级时,不能在亚洲发动政变。核危机等级等于二级时,不能在中东发动政变。
- 调整阵营:玩家可投掷等同行动点的骰子次数。选择任意国家,双方各掷骰子,进行以下修正:
- 每控制一目标国邻国,骰数加一;
- 目标国己方影响力大于对手,骰数加一;
- 目标国与己方本土相邻,骰数加一。
修正后骰数较高的玩家,可移除目标国内等同于修正后掷骰结果差值的对方影响力,直至移除到没有为止。
注意:核危机等级小于等于四级时,不能在欧洲调整阵营。核危机等级小于等于三级时,不能在亚洲调整阵营。核危机等级为二级时,不能在中东调整阵营。
计分牌
编辑冷战热斗中有欧洲、亚洲、东南亚、中东、非洲、中美洲、南美洲计分牌。计分牌可以作为头条阶段或行动阶段作为事件打出。若玩家拿到计分牌,必须在该回合结束前打出,否则会输掉游戏。进行计分时,美苏双方达成以下条件可获得牌上对应的分数:
- 存在:至少控制计分区域的一个国家。
- 支配:计分区域控制的国家总数和战场国数量均大于对方,且至少包含一个非战场国。
- 控制:控制计分区域的所有战场国,且控制的国家数量比对方多。
除了以上三个条件,计分牌上的其他条件也可以让玩家获得分数。
进行欧洲计分时,若玩家“控制”欧洲,立刻获得游戏胜利。
中国牌
编辑若玩家手边的中国牌为翻开状态,就可供使用。中国牌不能在头条阶段打出,只能在行动轮作为行动点使用。若中国牌的所有点数都使用在亚洲,行动点数可以加1。使用中国牌后,必须立刻将其翻到反面交给对方玩家。对方玩家在下回合开始时翻开中国牌。 若美国玩家使用中国牌,会取消卡牌台湾决议的效果。 游戏开始时中国牌由苏联玩家持有。第10回合游戏结束时持有中国牌的玩家获得1分。
胜利条件
编辑游戏中设置有胜利分轨,从+20(美方20分)到-20(苏方20分)。胜利分轨是一条数线,这意味着扮演美国的玩家得到一分后,扮演苏联的玩家也就少了一分,反之亦然。
胜利方法有以下几种:
电脑的移植版本
编辑电脑的冷战热斗在2016年6月被Vassal[2]和WarGameRoom[3]移植,在steam上售卖。在电脑版本中, 玩家将可以与世界各地的玩家或者与电脑进行对战。而电脑版的冷战热斗销量也是可观的。[4]
评价
编辑Zev Shlasinger评价冷战热斗为他上了一节冷战历史课。冷战热斗包含了很多美苏两个大国的角斗历史细节,而让玩家扮演美苏两国的想法是相当天才的。这一切都使冷战热斗这款游戏脱颖而出。[5]
参考文献
编辑- ^ Games sorted by rank. boardgamegeek.com. [11 November 2011]. (原始内容存档于2014-12-29).
- ^ 存档副本. [2017-08-20]. (原始内容存档于2017-08-20).
- ^ 存档副本. [2017-08-20]. (原始内容存档于2017-08-26).
- ^ 存档副本. [2017-08-20]. (原始内容存档于2017-08-21).
- ^ Shlasinger, Zev (2007). "Twilight Struggle". In Lowder, James. Hobby Games: The 100 Best. Green Ronin Publishing. pp. 335–337. ISBN 978-1-932442-96-0.