冷戰熱鬥
冷戰熱鬥(Twilight Struggle: The Cold War, 1945 - 1989)是一個二人紙牌策略遊戲,名稱來源於冷戰。遊戲中一個玩家扮演美國(US)角色,另一個玩家扮演蘇聯(USSR)。該遊戲得名於約翰·甘迺迪(John F. Kennedy)的就職典禮:
Twilight Struggle | |
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設計者 | Ananda Gupta Jason Matthews |
插圖家 | Viktor Csete Rodger B. MacGowan Guillaume Ries Mark Simonitch |
發行商 | GMT Games |
發行日期 | 2005 |
玩家數目 | 2 |
適用年齡 | 13歲或以上 |
準備時間 | 5至15分鐘 |
複雜程度 | 中度 |
遊戲時間 | 約3小時 |
運氣成分 | 中等 (骰子, 紙牌) |
所需技巧 | 戰略 · 紙牌管理 |
「Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle...」
遊戲玩法
編輯遊戲簡介
編輯在冷戰熱鬥中,一個玩家扮演美國,另一個玩家扮演蘇聯。遊戲的版圖是一張包含六個區域的世界地圖,分別是歐洲(加拿大被分進歐洲部分)、亞洲(亞洲之下還有一個東南亞小區)、中東、非洲、中美洲和南美洲。遊戲中的國家被分別標記在世界地圖上,國家之間被線所連接互為鄰國。
冷戰熱鬥是一款以卡牌為主線驅動的一款遊戲,卡牌的名稱描繪冷戰的歷史事件。卡牌被標上冷戰早期、冷戰中期或冷戰後期的標記,這決定他們出現在遊戲的先後次序。
遊戲中有回合標記(標記回合,回合的推動也會導致遊戲進程的改變,比如添加新的事件卡)、行動輪標記、太空競賽標記(模擬美蘇冷戰期間的太空競賽)、軍事行動標記、勝利點數標記、核危機標記(一共五個等級,玩家將儘可能保證不將核危機等級降到一,否則遊戲結束)。
遊戲共進行10回合。1~3回合為冷戰早期,4~7回合為冷戰中期,8~10回合為冷戰晚期。
每回合進行如下
- 改善核危機狀態: 將核危機標記往左移一格(趨於和平),如已經在5的位置則不動。
- 發牌:遊戲開始時僅使用冷戰早期牌,第4回合加入冷戰中期牌,第8回合加入冷戰後期牌。1~3回合每人補滿8張,4~10回合每人補滿9張。若牌庫用完,將棄牌堆重冼加入牌庫。
- 頭條階段:兩位玩家選定手中的一張牌,同時翻開,並執行兩張牌上所敘述的事件。卡片左上角數字較大的事件先發生,若相同則美方打出的先執行。(注意:中國牌不可當作頭條)
- 行動輪:玩家交替出牌執行行動,一次一張,由蘇方玩家先開始。1~3回合每回合有六個行動輪,4~10回合每回合有七個行動輪。
- 檢查軍事行動狀態:每回合所需軍事行動值必須大於或等於當前核危機等級。若未達成玩家必須扣除(核危機等級-軍事行動值)的分數。將軍事行動標記移回0的位置。
- 顯示持牌:此為競賽規則,必須將手上所剩下的牌給對手看。計分牌不可保留至下回合使用,若保留則輸掉遊戲。
- 翻中國牌:如果手邊有中國牌且為覆蓋狀態,則翻開來成為可使用狀態。
- 前移回合標誌:將回合標誌往右移一格,開始新的回合。
- 終局計分:第十回合結束後,進行所有區域計分,分數高的玩家獲得遊戲勝利。
控制國家
編輯在冷戰熱鬥中,美國與蘇聯控制國家以鞏固在地區的勢力。國家分為左右兩欄,供美蘇兩方分別放置影響力點。國家右上角的數字為穩定度。一些重要的國家穩定度以紅色顯示,稱為戰場國,其他國家為非戰場國。在一個國家中,若(己方影響力-敵方影響力)≥穩定度,玩家就控制該國家。
以伊拉克為例,伊拉克為一戰場國,穩定度為3。若美國在伊拉克放置5點影響力,蘇聯放置2點影響力。美國影響力與蘇聯影響力的差值為3,剛好等於伊拉克的穩定度,此時美國控制伊拉克。
事件牌簡介
編輯卡牌左上角標有星星。紅色星星為蘇聯牌,白色星星為美國牌,紅白參半的星星為中立牌。 卡牌上有卡牌名稱,並描述事件。當事件觸發後,若卡牌名稱有加底線,放置在遊戲旁直持續效果結束,進入棄牌堆或移出遊戲。若牌上有「*」記號,會被移出遊戲,不會回到遊戲中。其餘卡牌則進入棄牌堆。
在頭條階段中,事件牌上的事件會發生。行動輪中,玩家打出卡牌進行以下一種用途
- 卡牌事件:觸發卡牌上的事件,執行其效果。
- 太空競賽:玩家每回合只能嘗試太空競賽一次。打出一張符合下一太空競賽等級條件的卡牌,丟擲骰子。如果骰子結果滿足前進要求,前進一級,並獲得對應的分數獎勵或能力。能力是永久的,會持續到遊戲結束。打出的牌進入棄牌堆,牌上事件不會發生。
玩家也可以將卡牌作為行動用途。卡牌星星中的數值作為行動點。若玩家使用己方陣營或中立卡牌上的數值,卡牌上的事件不會觸發,並在使用完後進入棄牌堆。若使用敵方陣營卡牌上的數值,玩家可選擇在執行行動前或後讓牌上的事件發生。玩家可以使用行動點進行以下一項行動:
- 放置影響力:玩家可以在相鄰本土的國家、擁有己方影響力的國家或其相鄰國家放置影響力。每增加1點影響力需消耗1點行動點。然而在對方控制的國家,每1點影響力需消耗2點行動點。
- 政變:玩家選擇有敵方影響力的目標國家,投擲一次骰子,計算(擲骰數值+牌上行動值-2×目標國家的穩定度),大於零表示政變成功。移除等同計算數值的敵方影響力。如果對手的影響力被移除完畢但計算得到的值仍有剩餘,就放置等同剩下的值的己方影響力。若在戰場國發動政變,會使核危機等級降低一級。若玩家使核危機等級下降為一會引發核戰,使對方贏得遊戲。增加相當於牌上行動點的軍事行動值。
注意:核危機等級小於等於四級時,不能在歐洲發動政變。核危機等級小於等於三級時,不能在亞洲發動政變。核危機等級等於二級時,不能在中東發動政變。
- 調整陣營:玩家可投擲等同行動點的骰子次數。選擇任意國家,雙方各擲骰子,進行以下修正:
- 每控制一目標國鄰國,骰數加一;
- 目標國己方影響力大於對手,骰數加一;
- 目標國與己方本土相鄰,骰數加一。
修正後骰數較高的玩家,可移除目標國內等同於修正後擲骰結果差值的對方影響力,直至移除到沒有為止。
注意:核危機等級小於等於四級時,不能在歐洲調整陣營。核危機等級小於等於三級時,不能在亞洲調整陣營。核危機等級為二級時,不能在中東調整陣營。
計分牌
編輯冷戰熱鬥中有歐洲、亞洲、東南亞、中東、非洲、中美洲、南美洲計分牌。計分牌可以作為頭條階段或行動階段作為事件打出。若玩家拿到計分牌,必須在該回合結束前打出,否則會輸掉遊戲。進行計分時,美蘇雙方達成以下條件可獲得牌上對應的分數:
- 存在:至少控制計分區域的一個國家。
- 支配:計分區域控制的國家總數和戰場國數量均大於對方,且至少包含一個非戰場國。
- 控制:控制計分區域的所有戰場國,且控制的國家數量比對方多。
除了以上三個條件,計分牌上的其他條件也可以讓玩家獲得分數。
進行歐洲計分時,若玩家「控制」歐洲,立刻獲得遊戲勝利。
中國牌
編輯若玩家手邊的中國牌為翻開狀態,就可供使用。中國牌不能在頭條階段打出,只能在行動輪作為行動點使用。若中國牌的所有點數都使用在亞洲,行動點數可以加1。使用中國牌後,必須立刻將其翻到反面交給對方玩家。對方玩家在下回合開始時翻開中國牌。 若美國玩家使用中國牌,會取消卡牌臺灣決議的效果。 遊戲開始時中國牌由蘇聯玩家持有。第10回合遊戲結束時持有中國牌的玩家獲得1分。
勝利條件
編輯遊戲中設置有勝利分軌,從+20(美方20分)到-20(蘇方20分)。勝利分軌是一條數線,這意味著扮演美國的玩家得到一分後,扮演蘇聯的玩家也就少了一分,反之亦然。
勝利方法有以下幾種:
電腦的移植版本
編輯電腦的冷戰熱鬥在2016年6月被Vassal[2]和WarGameRoom[3]移植,在steam上售賣。在電腦版本中, 玩家將可以與世界各地的玩家或者與電腦進行對戰。而電腦版的冷戰熱鬥銷量也是可觀的。[4]
評價
編輯Zev Shlasinger評價冷戰熱鬥為他上了一節冷戰歷史課。冷戰熱鬥包含了很多美蘇兩個大國的角鬥歷史細節,而讓玩家扮演美蘇兩國的想法是相當天才的。這一切都使冷戰熱鬥這款遊戲脫穎而出。[5]
參考文獻
編輯- ^ Games sorted by rank. boardgamegeek.com. [11 November 2011]. (原始內容存檔於2014-12-29).
- ^ 存档副本. [2017-08-20]. (原始內容存檔於2017-08-20).
- ^ 存档副本. [2017-08-20]. (原始內容存檔於2017-08-26).
- ^ 存档副本. [2017-08-20]. (原始內容存檔於2017-08-21).
- ^ Shlasinger, Zev (2007). "Twilight Struggle". In Lowder, James. Hobby Games: The 100 Best. Green Ronin Publishing. pp. 335–337. ISBN 978-1-932442-96-0.