世嘉土星

由世嘉於1994年推出的家用遊戲機
(重定向自SEGA土星

世嘉土星(日语:セガサターン,英语:SEGA Saturn,多简称为SSSAT,通称土星或者沙腾,是日本电子游戏商世嘉于1994年11月在日本、1995年5月在北美、1995年7月在欧洲发行的32位次世代家用游戏机,前代主机为Mega Drive[6][13]。主机名“世嘉土星”源自于世嘉土星为世嘉发行的第六部主机,故取名为对应的太阳系第六颗行星——土星[6]。继任主机为Dreamcast

世嘉土星
セガサターン
SEGA Saturn

上方:日版世嘉土星后期机型
下方:美版世嘉土星初始机型
研发商世嘉
制造商世嘉
类型家用游戏机
产品世代第五世代
发布日期
  • 日本:1994年11月22日[1]
  • 北美:1995年5月11日[2]
  • 欧洲:1995年7月8日[3]
  • 巴西:1995年8月30日[4]
  • 韩国:1995年11月10日[5]
生命周期1994年-2000年
单价日本:JP¥ 44,800[6]
美国:US$ 399[2]
英国:UK₤ 399.99[7]
巴西:R$ 899.99[8]
韩国:KR₩550,000[5]
停产日期
  • 北美:1998年[9]
  • 全球:2000年[6]
销售台数926万部[10]
媒体CD-ROMCD+GCD+EG英语CD+EGVideo CDMini CDPhoto CD英语Photo CD
电源AC 100 V ± 10% @ 15 W
中央处理器日立 SH-2 @ 28.6 MHz
存储器2MB
移动存储可扩展最多4MB
显示默认分辨率330×224,
最高可达704×480[6][11]
图形处理器VDP1 & VDP2 图形处理器
音效山叶 YMF292英语Yamaha YMF292
在线服务世嘉Net英语SegaNet(已终止)
尺寸260×230×83毫米
最畅销游戏VR战士2》(193万份)[12]
前代机种Mega Drive/世嘉Genesis
后继机种Dreamcast
网站日版官方网站,存档于互联网档案馆(存档日期 1997-03-15)

世嘉土星的开发始于1992年,当时世嘉甫推出划时代的三维街机主板世嘉Model-1英语SEGA Model-1。世嘉土星采用双中央处理器架构,主机内含有两颗日本电子公司日立制造的SH-2 32位精简指令集(RISC)处理器[14];世嘉土星原先在设计上只有一颗图形处理器VDP1,但为抗衡竞争对手索尼推出的家用游戏机PlayStation而加入另一图形处理器VDP2,使VDP1得以专注处理三维图形运算[13]

世嘉土星虽然在日本获得成功,但是在北美地区的发售由于操之过急,导致第三方游戏开发商没有时间为其开发游戏,因此在三维运算技术更为先进、游戏阵容更为丰富的PlayStation及任天堂64的影响下,世嘉土星之市占率不断流失[15];世嘉自家招牌游戏《索尼克》系列最新游戏开发中止一事,也对世嘉土星造成不小的打击[16]。最终世嘉土星于2000年全面停售,世嘉公司也因其后继主机Dreamcast的失败,而于隔年退出家用游戏机硬件市场。世嘉土星在其生命周期中仅售出了926万部[10],以商业角度来看是失败的。

尽管有着《梦精灵》、《铁甲飞龙》系列及《VR战士》系列等优质游戏,世嘉土星仍因其硬件架构过于复杂、第三方游戏阵容不足及世嘉本身之商业决策错误而遭到抨击。

历史

编辑

背景

编辑

Mega Drive(在北美地区称为世嘉Genesis)于1988年发售,销售量达3075万部,是世嘉历年来最成功的主机[17]。1990年,时任日本世嘉总裁兼首席执行官中山隼雄提拔汤姆·卡林斯基英语Tom Kalinske为美国世嘉总裁兼首席执行官。卡林斯基提出了四点项目,以提升主机销量:降低主机价格、加强广告宣传、美国本地化、将《索尼克同捆主机销售[18][19]。日本世嘉高层起初否决此项目[20][21],但中山隼雄认为项目可行,并表示:“你是美国世嘉的总裁兼首席执行官,所以想做什么就去做吧。”[17]结果项目奏效,《索尼克》叫好又叫座,主机在北美的销售量甚至一度领先竞争对手超级任天堂[22][23]。不过,为其开发的配件Mega-CD则销量不佳[18][22]

同时,世嘉也于街机游戏领域获得成功。1992年,世嘉推出划时代的街机主板世嘉Model-1英语SEGA Model-1,并先后搭载由世嘉AM2英语SEGA AM2部门开发的《VR赛车英语Virtua Racing》及《VR战士》,首度大规模运用三维多边形技术[13][20][23][24]。《VR战士》不仅是第一款真正的三维格斗游戏,还因其容易上手的操作方法及不同于传统2D格斗游戏连击系统的角色战略系统设计而大受好评[13][25][26][27][28]。世嘉也移植了部分街机游戏至家用游戏机,如《VR赛车》(移植至Mega Drive)等[7],最后促成了Super 32X配件的产生[7][13][22]

开发

编辑

世嘉土星的开发始于1992年。据时任世嘉项目经理冈村秀树表示,主机名“世嘉土星”原先为主机之开发代号,其名取自于世嘉土星为世嘉发行的第六部主机,故取名为对应的太阳系第六颗行星土星,不过后来成为了主机正式名称[6][13][29][30]

1993年,世嘉与日本电子公司日立合作,为世嘉土星开发全新的中央处理器,即为后来的SH-2精简指令集(RISC)处理器[6][13][26][31]。世嘉土星采用了罕见的双处理器架构,据时任世嘉土星概念企划人滨田和宏表示:“我们之所以会选用日立的SH-2,是因为其高性能及低成本。SH-2拥有类似于数字信号处理器(DSP)的演算架构,不过后来我们发现单一芯片的性能无法达到对三维运算的要求。”[26][32]世嘉土星的设计于1993年底大致完成,不过在听闻竞争对手索尼即将推出的全新家用游戏机PlayStation拥有的三维运算能力后,世嘉决定为世嘉土星再加入一个图形处理器(即VDP2),使VDP1得以专注处理三维图形运算[13][26][32][33]。原先世嘉打算同时发行采用CD-ROM及采用ROM卡带两种版本的主机,不过由于卡带游戏成本过高、存储空间不足而放弃了卡带版本[26]

世嘉土星的架构引发世嘉高层论战。据汤姆·卡林斯基表示,美国世嘉对世嘉土星采用双中央处理器图形处理器的架构颇有微词,“不断反对决议”[34]。不过,卡林斯基仍在公开场合为世嘉土星的设计辩护:“我们期望将街机游戏带到家用游戏机上,并试图开发足以实现愿景的架构,成果即是双处理器设计。”[34][35]卡林斯基曾企图找寻其他图形处理器替代品,并与视算科技缔结合作协议,不过最后遭世嘉总部驳回[36][37],视算科技则改与任天堂合作开发其次世代主机,即后来的任天堂64[36][38]。卡林斯基还曾一度与日本索尼电子出版的欧拉夫·欧拉弗森英语Ólafur Jóhann Ólafsson及美国索尼的米基·舒尔霍夫(Micky Schulhof)项目开发“世嘉/索尼联合主机”,但是由于双方对硬件的考量分歧而破局[37][39][40]

1993年,日本世嘉调整内部人员组织,希望为世嘉土星的发售做好准备。为了确保世嘉土星拥有高质量的三维游戏,日本世嘉将部分街机部门人员转为负责开发家用游戏机游戏。许多部门于此时成立,如开发《铁甲飞龙》的AM6英语SEGA AM6部门[41]

1994年初,世嘉开始为Mega Drive开发新配件,名为Super 32X,使玩家能以较低的价格体验32位电子游戏。此决议由中山隼雄提出,并受到美国世嘉高层的支持[13][22]。据时任美国世嘉开发人员斯卡特·贝利斯(Scot Bayless)表示,中山隼雄担心若世嘉土星的发售日期过晚,使硬件发售出现空窗期,可能使世嘉的市占率遭到雅达利当时甫推出的雅达利Jaguar侵蚀[13][22]。不过后来世嘉土星的开发时程符合进度,因此,美国世嘉决定在推出世嘉土星的同时,让Super 32X作为配件,同时也是32位主机的入门款发售[22][42]。据时任美国世嘉研发部门负责人乔·米勒(Joe Miller)表示,由于32X的硬件架构大致与世嘉土星相同,研发32X能使开发人员熟悉世嘉土星的硬件架构[43][44]。分别由日本及美国主导的两部主机于同一时间研发及发行的情况,使得当时的日本世嘉总部及美国世嘉情况紧张[13][22]

发售

编辑
 
1994年推出的日版世嘉土星初始机型

1994年11月22日,世嘉土星于日本首发,售价为44800日圆[13][1][45]。《VR战士》移植版作为世嘉土星的首发游戏,于发售初期销量几乎与主机不相上下,间接促成主机在日本的成功[25][31][46]。由于《VR战士》的成功,日本世嘉预先准备的20万部世嘉土星库存销售一空[36][46][47]。至1994年底,世嘉土星销售量达50万部,超越PlayStation的30万部[40][48],并于1995年中达到一百万部销量[13][35]Super 32X则于1994年11月发售,售价为世嘉土星的一半[13][38][49]。不过,32X的销量在圣诞节旺季后即一蹶不振[13][22][42]。虽然世嘉一度领先,但是索尼以低廉的授权费用、优质的开发工具及更有弹性的销售节奏,吸引了大量第三方厂商,使PlayStation的市占率逐渐超越世嘉土星[44][50][51]

 
美版世嘉土星标志

1995年3月,美国世嘉宣布世嘉土星将于该年9月2日星期六(即日本的土曜日)发售[52][53]。不过,世嘉总部为与索尼抗衡,决议提早发售主机[54]。1995年5月11日,第一届E3洛杉矶举办。卡林斯基于发布会中介绍世嘉土星,宣布其售价为399美元,并与《VR战士》同捆[55]。然后卡林斯基便突然表示,由于“消费者高度的期待及需求”[56],世嘉已准备铺货3万部世嘉土星至玩具反斗城Babbage's电子精品英语EB GamesSoftware Etc.英语B. Dalton等零售商[2][53]。其他零售商如沃尔玛百思买因为未在名单中而不满[37][57]KB Toys甚至随后将世嘉产品自其销售列表中删除[53]。之后索尼在宣布其主机PlayStation的价格时,其首席执行官史提夫·赖斯(Steve Race)仅说了一句话:“299美元。”即下台,现场掌声不断[37][58][59]。在欧洲,世嘉土星也比原本的预定日期提前,于1995年7月8日发售,售价为399.99英镑[3][7]。由于发售时间出乎意料,欧洲地区的零售商和媒体没有时间用于宣传,因此打击了世嘉土星的销量[60]。在PlayStation于9月发售后,其销量立刻超越了世嘉土星[47][48]

美国世嘉花费了超过5亿美元的费用,于包括电视广告及《联机》、《花花公子》等平面杂志上宣传世嘉土星[35][61][62]。与前代主机世嘉Genesis的广告相比,世嘉土星的广告更加注重成年及专业玩家[63][64]。由于提早发售,世嘉土星的北美首发游戏只有《VR战士》等6款,全部由世嘉自家制作,大多数的第三方游戏都预计在世嘉土星原本的上市日期,即9月初时发行[51][55][65]。由于《VR战士》在北美人气不高,再加上游戏发行周期过长,抵销了世嘉土星提早上市所带来的好处[34][36][66]。在PlayStation于9月发售后,其销量立刻超越了世嘉土星五个月的销售总和,第一波的10万部库存全数完售[50][67]

PlayStation初期的成功主要归于由南梦宫推出的《山脊赛车》街机移植版[48][68]。相较于世嘉的《梦游美国》街机移植版,《山脊赛车》的移植质量高出许多[53][69]。身为在街机市场的最大竞争对手[23][70],南梦宫同时也依据PlayStation的硬件架构,推出街机主板Namco System 11英语Namco System 11[71]。尽管在技术上不如世嘉的世嘉Model-2英语SEGA Model-2,但是其较Model-2低廉的成本吸引了大量小型街机商[54][71]。1994年,南梦宫挖角了大量《VR战士》的开发人员后,推出三维格斗游戏《铁拳》。在前《VR战士》的设计者石井精一的主导下,《铁拳》在各方面都超越了《VR战士》,帧率为《VR战士》的两倍、贴图也更细致[72][73][74]。Playstation版本的《铁拳》近乎完美的移植了街机原作,并成为首款销量超过一百万的PlayStation游戏[54][75][76]。1995年10月,世嘉将世嘉土星的售价降为299美元[77]。同时,世嘉也将大量世嘉Model-2街机游戏移植至世嘉土星,至1995年底已有《世嘉冠军拉力赛车英语SEGA Rally Championship》、《VR战警》及提升帧率至《铁拳》等级的《VR战士2》等[78][79][80][81],其质量也普遍超越Playstation版本[7][82]。虽然世嘉土星的销量因此而增加,但已无法挽回Playstation的决定性优势[82][83]。至1996年,PlayStation已有世嘉土星数倍的游戏阵容。1996年6月,世嘉土星新机型于日本发售,售价较初始机型降为199美元[84]。为此,在1996年E3上,索尼也将PlayStation的售价降为199美元[50]。尽管双方皆持续进行价格战,但是由于世嘉土星主机硬件制程复杂,成本不易压低,使世嘉相对损失更大[85][86]

世嘉的巨变

编辑

1990年代中叶,虽然次世代主机如世嘉土星及PlayStation已经上市,但是成本相对较低的16位家用游戏机仍有一定市场[13];1995年,16位家用游戏机仍占整体游戏机市场销售量的64%[66][87]。由于日本世嘉低估了其16位家用游戏机Mega Drive/世嘉Genesis的市场潜力,并无近一步投资,因而错失获利机会[13][83][87]:仅1995年一年,美国世嘉就售出了2百万部世嘉Genesis,占了整体游戏机市场获利的43%[83]。中山隼雄因Mega Drive在日本的销量不佳,便决定将研发重心转移至世嘉土星的决定,是导致世嘉错失16位家用游戏机市场剩余获利潜力的主要因素之一[13][88]

“我相信中山隼雄对电子游戏的热情。我们曾讨论关于开发电子游戏硬件的事情,我非常乐意为此协助调整人事及重建世嘉,并全力发展全新的家用游戏机平台,因此这次对我来讲正是一个不可多得的好机会。”
——伯尼·斯托拉尔,于1996年就任美国世嘉总裁时表示。[36]

由于与日本世嘉总部的长期分歧[36][37],汤姆·卡林斯基逐渐丧失对世嘉的信心[89]。至1996年初,已有谣传卡林斯基决定离职[90],甚至有日本世嘉总部决定对其美国分公司进行大规模人事调动的消息[91]。1996年7月16日,世嘉宣布,前本田董事入交昭一郎获任命为美国世嘉总裁兼首席执行官[9][92],而卡林斯基将在当年9月30日之后离开世嘉[67][69][93]。日本世嘉还宣布其联合创始人大卫·罗森英语David Rosen (businessman)和现任总裁中山隼雄都将辞去现任职位,但两人仍会留在公司中(中山隼雄并续任日本世嘉首席执行官)[67][94]。同时,前美国索尼电脑娱乐首席执行官伯尼·斯托拉尔英语Bernie Stolar获任命为美国世嘉负责产品研发和第三方游戏开发者关系的执行副总裁[91]。斯托拉尔拥有丰富的交涉经验,在索尼时曾与开发格斗游戏《真人快打3》的中途游戏订下3年的独占协议[95],并拉近了与艺电的关系[36],世嘉视其为重大人才,赋予重大期望[93]

斯托拉尔认为世嘉土星的硬件设计过于复杂,不对世嘉土星抱有期待,还曾在1997年的E3上公开表示:“(世嘉)土星不是我们的未来。”[36][96]尽管如此,为了公司的整体战略,斯托拉尔仍持续试图为世嘉土星推出高质量游戏[36],并表示:“为了消费者的利益,即使要(世嘉)土星退场也得慢慢地来。”[97]在索尼时,斯托拉尔曾决议将部分日本限定的PlayStation游戏为美国本土化;在成为世嘉高层后,斯托拉尔也延续此销售策略[36][95][70]。同时,世嘉也逐渐转移至较为温和的企业定位,将部分过于激进的广告去除,并更加注重教育相关产业[66]

在日本世嘉的战略规划下,部分街机部门人员转为负责开发世嘉土星的独占游戏[98]。AM2部门在负责人铃木裕的领导下,专为世嘉土星开发独占游戏。其中一款原先具有《VR战士》人物及故事背景的角色扮演游戏,经过多次演变增改,成为了一款大型开放世界游戏,铃木裕视其为世嘉土星的杀手级游戏[36][99][100]。此游戏最终仍无法赶上世嘉土星的生命周期,后来定名为《莎木》,并于世嘉土星的后继主机Dreamcast上发行,成为一代名作[76][101]

《索尼克X-Treme》开发中止

编辑
 
《索尼克X-Treme》游戏截图

由于索尼克系列的主要开发者Sonic Team正专注于《梦精灵》的开发[102],因此日本世嘉将开发全新三维索尼克游戏,即《索尼克X-Treme》(Sonic X-Treme)的任务交给了位于美国的世嘉技术开发研究所英语SEGA Technical Institute。在开发Super 32X版本失败后,开发人员决定将《索尼克X-Treme》的目标发行平台移至世嘉土星[102][103][104]。《索尼克X-Treme》将以鱼眼镜头的形式显示关卡,在角色移动的时候关卡也会随之旋转。游戏的开发过程极为艰辛:在日本世嘉高层决定更换游戏引擎后,开发人员被迫重新修改游戏;为了赶上1996年底的完工期限,开发人员日以继夜的工作,每日的工作时数甚至达到了16至20小时;雪上加霜的是,原已缓慢的开发进度还因为日本世嘉最终因为授权问题取消了开发人员对游戏引擎的访问权而付之一炬[16][103][104]。最后在主要开发人员奥弗·阿龙(Ofer Alon)离职、克里斯·森(Chris Senn)及克里斯·柯芬(Chris Coffin)等人接连病倒后,《索尼克X-Treme》于1997年初中止开发[16][103][104]。之后Sonic Team虽一度项目为世嘉土星开发三维索尼克游戏,不过由于世嘉土星销售的颓势而将研发重点转往下一代主机Dreamcast[105][106]

舆论多对《索尼克X-Treme》开发中止表示遗憾。GamesRadar的大卫·霍顿(David Houghton)认为世嘉土星拥有优质三维索尼克游戏与否的重要性“在某种方面上与恐龙灭绝与否相当”[104]IGN的塔维斯·法斯(Tavis Fahs)称《索尼克X-Treme》为“索尼克系列、世嘉的32位电子游戏机,以及世嘉本身情势的转捩点”[103];在世嘉土星生命周期期间经营粉丝向网站的戴夫·西卓科(Dave Zdyrko)则表示:“我不知道《索尼克X-Treme》能不能真的拯救世嘉土星的颓势,但是明明索尼克系列在Genesis时代一直是主机销量的关键要素,为什么世嘉没有在世嘉土星发售前就准备好一款几乎保证可以大幅提升买气的索尼克游戏呢?”[34]在2007年的一次访谈中,《索尼克X-Treme》的制作人麦克·沃利斯(Mike Wallis)表示游戏“绝对有与《超级马力欧64》一拼的实力”[16] ;不过《Next Generation》于1996年底的报导中称《索尼克X-Treme》质量可能无法与当时市面上的其他游戏媲美,并表示如果游戏贸然发售将损害世嘉的商誉[107];中裕司并表示在听闻《索尼克X-Treme》开发中止后觉得放心,因为“游戏质量以我的角度来看并不如预期”[106]

停产

编辑

虽然自1993年起,世嘉的获利开始随着整体电子游戏产业的趋势下滑,但是仍相对维持在领导地位[62]。1996年初时,世嘉仍占有北美家用游戏机市场的38%,领先对手任天堂的30%及索尼的24%[66]。但是,PlayStation和世嘉土星的差距愈加明显:1995年底时,索尼在北美市场已售出80万部PlayStation,是世嘉同时间售出之世嘉土星数量的2倍之多[108];同时,Mega Drive/世嘉Genesis的销量也开始锐减[13][66]。至1996年底,索尼总计在北美市场已售出290万部PlayStation,大幅超越世嘉售出的120万部世嘉土星[57]。尽管双方皆持续进行价格战[62],但是由于世嘉土星主机硬件制程复杂,成本不易压低,使世嘉赤字日益严重[13][109]

1996年6月,任天堂的次世代主机任天堂64发布,其飞跃性的三维运算性能,使世嘉土星原本已摇摇欲坠的销量急转直下[94]。1997年初,史克威尔在PlayStation平台上发行《最终幻想VII》,获得极大成功,更对世嘉土星造成毁灭性的打击[110]。1997年,索尼在北美市场售出的PlayStation主机数量已达世嘉售出之世嘉土星数量的3倍之多[62]。此时,索尼已占有北美家用游戏机市场额的47%,超越了任天堂的40%及世嘉的仅仅12%,无论是降低售价还是推出任何新游戏都已经不能扭转世嘉土星的劣势[9][15][94]。由于世嘉土星在北美地区的表现不佳,美国世嘉在1997年下半年资遣了60名员工[9]

“我认为(世嘉)土星最大的败笔在于其硬件架构。游戏开发者再怎么优秀,在复杂的硬件限制之下都无法发挥全力。游戏显然是了不起的,但硬件并没有达到那个水准。”
——伯尼·斯托拉尔,于2009年一次采访中表示。[36]

由于公司财务状况恶化,中山隼雄于1998年1月辞去日本世嘉总裁[9]。1998年3月,由于获利不断下降,日本世嘉自1988年在东京证券交易所上市以来,第一次遭受合并财务损失,公司合并净亏损达356亿日圆[86][111]。同时,美国世嘉宣布世嘉土星将退出北美家用游戏机市场,以专注于其继任者,即Dreamcast的研发[9][94]。1998年,在北美仅有12款世嘉土星游戏推出(包括最后一款官方发行的游戏《魔法骑士雷阿斯》),相较于1996年的116款大幅缩减[87][88][112]。日本及欧洲地区的支持及服务则延续至2000年[113]。1998年11月,世嘉土星的后继主机Dreamcast于日本首发[13][114]。2007年,日本世嘉完全中止世嘉土星的维修服务[115]

世嘉土星在日本销量约575万部、北美销量约180万部、欧洲销量约100万部、其他地区销量约53万部,总计约926万部[10][116][117][118],自商业角度来看是失败的[113]。世嘉土星的失败有着诸多缘由,其中最重要的是世嘉自身商业布局的失误:在北美地区的发售由于操之过急,发售时间比原先预定早了四个月,导致第三方游戏开发商没有时间制作游戏、零售商没有时间宣传,世嘉与零售商之间的关系因此恶化[57];再加上任天堂开发次世代主机的时程过于缓慢,最终造成索尼的PlayStation成功获得领先地位[13][62][119]

硬件

编辑

技术规格

编辑
 
世嘉土星的硬件连接概略图[13]

世嘉土星主机之长、宽、高分别为260毫米×230毫米×83毫米(10.2英寸×9.1英寸×3.3英寸)[6][14][120]

世嘉土星采用双中央处理器(CPU)设计[120][121],主机内含有两颗由日立制造的SH-2精简指令集(RISC)32位微处理器,缓存为4KB每秒指令数(IPS)可达2500万次,同时世嘉还特别将处理器频率由20MHz超频为28.6MHz,以符合主机实际运算需求[13][14][26][32][120]

“多数的开发人员并没有办法同时活用两颗中央处理器——大部分的游戏最多只能使用1.5颗处理器的性能。我认为,在所有世嘉土星游戏的开发人员中,只有大概百分之一的人能真正发挥(世嘉)土星的硬件潜能。”
——铃木裕,于回顾《VR战士2》的开发时表示。[26]

SH-2处理器采用了当时最先进的乘法器(multiplier)技术,使世嘉土星能实现更精确快速的几何图形演算。不过由于世嘉土星的两颗SH-2处理器是使用同一总线访问存储器,因此在协同运算的时候容易造成混乱;虽然世嘉土星具备一定的多元处理机能,能透过总线仲裁(Bus Arbitration)机能协调部分处理器运算,但是因为其复杂的硬件架构,使得开发游戏仍十分困难,加上世嘉土星游戏开发使用的编程语言为较困难的汇编语言,世嘉也没有提供完整的函数库,造成大部分游戏仍只使用单颗处理器进行运算,另一颗处理器则多只用于处理杂务[6][13][14][120][122]。另外,世嘉还在世嘉土星的光盘驱动器中加入了一颗日立的SH-1微处理器作为辅助,以加快读取速度[13][14][46][120]。由于世嘉土星内部处理器繁多、运算架构复杂,因此世嘉引入自制的FH3007系统控制器(SCU),透过其数字信号处理直接存储器访问等机能管理及协调众多处理器组件[6][13][14][120]

世嘉土星默认以AV端子输出信号,帧率最高可达每秒60[79][123]分辨率为320×224[6][13][120](最高可达704×480[11][120][124])。世嘉土星以24位真彩发色,同时发色数最高为1677万色[6][13]。世嘉土星拥有两颗图形处理器(GPU)(官方称之为视频显示处理器(Video Display Processor,VDP)[6][7][13][14]),分别为主要负责绘制向导图(sprite)、贴图(texture)及多边形的VDP1(Video Display Processor 1)及主要负责绘制背景图层(background)的VDP2(Video Display Processor 2)[13][14][97][124][125]。另外,世嘉土星拥有三颗也具有几何运算能力的数字信号处理器(DSP),两颗嵌入于中央处理器中,一颗则嵌入于系统控制器中[13][14][97]

VDP1主要负责主要负责绘制向导图贴图多边形等高动态对象[13][126]。身为次世代主机,世嘉土星拥有大幅超越16位游戏机的2D图形运算能力,除了一般的扩大缩小、扭曲、变形、半透明、阴影等特殊显示效果之外[6][120][124][126],还具备将2D向导图赋予三维座标变形处理,藉以绘制以四边形为基础单位之多边形的机能,每秒最多可绘制500,000个多边形、渲染100,000个多边形[6][13][120][124][125][126][127]

世嘉土星并不是一部以三维绘图为出发点的主机[13][125][126]:世嘉土星原先只有一颗图形处理器VDP1,但在开发过程中,为加强三维图形运算能力,借此与索尼即将推出的全新家用游戏机PlayStation抗衡,而加入另一图形处理器VDP2,使VDP1得以专注处理三维图形运算[13][26][32][33][128][129]。VDP2主要负责绘制背景图层,不过有时候也会分担部分的前景运算工作[32][79][120][129][130]。VDP2可同时显示最多5层图层,并支持扩大缩小、扭曲、变形、半透明、阴影等特殊显示效果[6][120][125][129],还可以将VDP1绘制的画面作为单一图层合成至帧缓冲器(frame buffer)进一步调整,其强大的性能使世嘉土星能近乎完美的移植街机游戏[79][120][125][129]

世嘉土星以摩托劳拉的客制版摩托劳拉68000微处理器为音效控制器(SCU),频率为11.3MHz[6];音效处理器(SPU)本身则采用山叶的客制版YMF292处理器,并搭载专用的音频数字信号处理器FH1,频率为22.6MHz[94],可使用频率调变(FM,8个频道)及脉波编码调变(PCM,24个频道),共计32个音频频道生成声音,采样率最高可达44.1KHz[6][97]

 
外接配件“扩展存储器卡”,能增加主机可用之随机存储器

世嘉土星拥有约2MB(16Mbit)的主存储器、约1.5MB(12Mbit)的视频随机存储器(VRAM)、约32KB(256Kbit)的紧急备份用存储器及CD-ROM与音效用存储器各约512KB(4Mbit),共计约4.5MB(36Mbit)[6][120][131][132],各自独立运作,并透过系统控制器协调分配[120]。主存储器前半由同步动态随机存储器(SDRAM)构成,主要负责游戏本体数据及视频画面输出等需要较快速度的工作;后半则由速度较慢的动态随机存储器(DRAM)构成,此部分可透过将外接配件“扩展存储器卡”(拡張ラムカートリッジ,分为1MB版及4MB版,HSS-0150/HSS-0167)插入主机的卡带插槽扩展。由于用以控制存储器的SH-2处理器本身的机能限制,最多可扩展4.5MB(36Mbit),使主机存储器最大可用容量增加至9MB(72Mbit)[6][13][120][133]。此外,世嘉土星主机上方有一个同步动态随机存储器(SDRAM)插槽,用以扩展存储器,提升主机运算速度。由于用以控制存储器访问的SH-2处理器本身的机能限制,世嘉土星之存储器最多只能扩展4MB(32Mbit)[13][14][120][134][128]。原先世嘉打算同时发行采用CD-ROM及采用ROM卡带两种版本的主机,不过由于卡带游戏成本过高、存储空间不足而放弃了卡带版本[26]

世嘉土星使用双倍速的CD-ROM光盘驱动器,并以日立的SH-1微处理器辅助,以加快读取速度[13][14][46][120];光盘本身之容量为540MB[135]。另外,为了防止盗版,在游戏光盘的最外层加入了特殊读写层“世嘉土星环”为防盗版机制[13][136]。由于为CD-ROM配置了专用存储器,世嘉土星在运行同一款游戏时,通常较竞争对手PlayStation流畅,画面中断或延迟的情形也几乎不会出现[45][120][137][138]

机型

编辑

世嘉土星在其生命周期中,曾进行多次改版,世嘉也多次授权第三方厂商发行定制版本。此外,北美版本的世嘉土星也与日本原版有着些许差异。

初版世嘉土星(HST-3200)于1994年11月22日发售,售价为44800日圆;外壳为灰色,其主要识别特征为主机前部的左侧有一个圆形的通气口[6][13]。1995年,世嘉将世嘉土星的结构进行细微调整后重新推出(HST-3210),售价也降至34800日圆。与初代机型最大的不同是通气口减少、电源和读取指示灯只剩一个LED灯等[13][14]。在与PlayStation的竞争愈趋下风之后,世嘉土星再度改版,将两个中央处理器合并于同一芯片上以节省成本,外壳也改为较廉价的白色,并于1996年3月,以初代机型售价近二分之一的20000日圆发售(HST-3220)[13][84][135][139][140]。由于对硬件规格进行了大幅缩减,新版世嘉土星失去了对部分硬件要求较高游戏的兼容性[13][120][135][139]。同时,世嘉也授权部分第三方厂商发行定制版本,包括胜利推出的“V土星”(Vサターン,RG-JX1/RG-JX2),日立推出的“Hi土星”(ハイサターン,MMP-1/MMP-1-1/MMP-1-2/MMP-11)与专为车用导航系统制造的“游戏&导航 Hi土星”(ゲーム&カーナビ ハイサターン,MMP-1000NV),以及三星推出的“三星土星”(삼성새턴,SPC-SATURN/SPC-SATURN II)等[6][13][14][30][135][141][142][143]

初代北美版本的世嘉土星(MK-80000,与日版HST-3200/HST-3210机型硬件架构相同)于1995年5月11日发售,售价为399美元[56](随后降价至299美元[77]);整体外型延续了前代家用游戏机世嘉Genesis的设计风格,外壳为纯黑色,识别标志也与日版有所差异,并搭配了专为北美玩家设计的控制器[7][13][34][56]。在日版世嘉土星改版后,美版随后跟进,于1995年6月发售更新版本(MK-80000A,与日版HST-3220机型硬件架构相同),售价也降为199美元[84];虽然内部结构大致和日版世嘉土星相同,不过整体外型改动较日版少;搭配的控制器则改为与日版相同形状,但外观颜色仍为黑色[84][144][145]

配件

编辑

世嘉土星随附的控制器之整体设计延续自前代家用游戏机Mega Drive/世嘉Genesis的6键控制器,并改善十字键构造及控制器握感,获誉为“最适合用以游玩2D格斗游戏的控制器”,在世嘉土星停产后还曾多次推出复刻版[13][135][144][146][147];此外,因应玩家需求,也研发了以红外线与主机联机的无线版本[13][135][148][149]。初代美版世嘉土星于1995年推出时,曾特别搭配了针对北美玩家的控制器,形状与日版控制器有些许不同[7][13][34][144];不过在世嘉土星改版后,搭配的控制器也改为与日版相同形状[84][144][145]。后来为抗衡任天堂推出的任天堂64,在《梦精灵》发售后,世嘉也随之推出附有类比摇杆的三维控制器[13][150][151];另外,还曾为不同种类的街机游戏推出“街机专业控制器”(バーチャスティック,HSS-0104/HSS-0136)[135][152][153]、“模拟飞行用控制器”(ミッションスティック,HSS-0114)[135][154][155]、“双摇杆控制器”(ツインスティック,HSS-0154)[135][156][157]及“方向盘控制器”(レーシングコントローラ,HSS-0115/HSS-0141)[135][158][159]等。因应多人对战游戏如《土星炸弹人英语Saturn Bomberman》,世嘉还推出了“6孔控制器扩展座”(マルチターミナル6,HSS-0103),并可同时使用两个扩展座,使得同时游玩人数增加到最多12人[160][161][162]

与前代家用游戏机Mega Drive/世嘉Genesis世嘉Channel相同,世嘉也为世嘉土星提供了网络游戏服务世嘉Net英语SegaNet。世嘉Net透过使用卡带扩展槽的调制解调器世嘉Net Link英语Sega Net Link拨接网络提供网络游戏、阅读电子邮件及浏览网络等服务[7][163][164]。由于世嘉Net在官方键盘配件(セガサターンキーボード,HSS-0129/HSS-0159)发售前即上线,因此世嘉在世嘉Net Link的服务包中附赠了内置上百个网址的光盘作为快捷链接,以供没有键盘的用户使用[165]。在世嘉土星快速地退出了家用游戏机市场的情况之下,世嘉Net Link配件仅支持《梦游美国》、《世嘉冠军拉力赛车英语SEGA Rally Championship》、《毁灭公爵三维》、《土星炸弹人英语Saturn Bomberman》及《电脑战机英语Virtual On: Cyber Troopers》等五款游戏[166][167]。世嘉甚至一度项目开发内置调制解调器的世嘉土星机型,代号“世嘉冥王星”(世嘉Pluto),后因为世嘉土星生命周期过短而放弃研发[30][168][169]

游戏阵容

编辑

大多数世嘉土星的游戏阵容皆为世嘉自家街机游戏的移植版本,包括《梦游美国》、《世嘉冠军拉力赛车英语SEGA Rally Championship》、《电脑战机英语Virtual On: Cyber Troopers》、《死亡之屋英语The House of the Dead (video game)》、《东京番外地英语Last Bronx》、《VR战警》系列及《VR战士》系列等[30][36][170][171]卡普空也为世嘉土星移植了许多格斗游戏,包括《快打旋风ZERO 3》、《漫威超级英雄大战快打旋风英语Marvel Super Heroes vs. Street Fighter》及《恶魔战士3英语Darkstalkers 3》等,皆以其完整的原作还原度而闻名[171][172]。另外,世嘉土星也有许多优质的独占游戏,包括《龙之力量[173]、《守护者列传[174][175]、《梦精灵[176][177]、《光明力量III[30][178][179][180]、《铁甲飞龙RPG[181]及《铁甲飞龙》系列等[182];部分PlayStation游戏如《恶魔城X 月下夜想曲》、《生化危机》及《反重力赛车2097》等也有移植至世嘉土星,不过质量良莠不齐[171]。由Lobotomy Software英语Lobotomy Software开发的三维游戏《PowerSlave英语PowerSlave》有效的将世嘉土星的三维运算能力运用至极,以致于连世嘉官方也请求他们协助开发《毁灭公爵三维》及《雷神之锤》的世嘉土星移植版本[34][171];在知名体育游戏开发商艺电倒戈至PlayStation阵营,加上世嘉本家为世嘉土星开发的体育游戏并不多的情况之下[34][36][183],世嘉土星在体育游戏阵容方面一直是大幅落后于PlayStation阵营的,不过还是有《棒球世界大赛英语World Series Baseball (video game)》及《世嘉世界足球英语SEGA Worldwide Soccer》系列等优质作品[34][184]。除此之外,由于平台开放的电子游戏分级中曾出现在家用游戏机业界中极为罕见的“X指定”分级(相当于现今的CERO Z分级,于1996年废止并改制为“18岁以上推奖”分级,相当于现今的CERO D分级),因此世嘉土星上也出现了一些其他电子游戏机平台上很难看到的美少女游戏以及成人游戏,如《野野村医院日语野々村病院の人々》及《超级真实麻将PV日语スーパーリアル麻雀#スーパーリアル麻雀PV》等[30][185][186][187]。据世嘉官方统计,官方授权的世嘉土星游戏阵容约600款,是任天堂64游戏阵容的2倍之多[112][188]

由于《索尼克X-Treme》于1997年初中止开发的关系[16][103][104],导致世嘉土星上没有任何独占的《索尼克》系列游戏,不过仍有如《索尼克R》、《索尼克三维英语Sonic 3D Blast》及《索尼克嘉年华英语Sonic Jam》等派生游戏及合辑发行[7][189]。世嘉企图以全新三维游戏《Bug!英语Bug!》填补空缺,不过游戏评价两极[190][191][192]。此外,由世嘉开发团队Sonic Team推出的《梦精灵》被视为是世嘉土星上最引人注目的三维游戏之一;虽然不像任天堂的《超级马力欧64》一样属于全三维环境,但《梦精灵》以其不受拘束的角色移动方式及独特的操作系统,向业界展示了类比摇杆及三维游戏的潜力[30][193][194][195];另外一款由Sonic Team于世嘉土星生命周期后期推出的三维动作游戏《烈火英豪英语Burning Rangers》,则以其纯熟的硬件半透明色运算技术运用而闻名[30][196][197][198]

在美国世嘉的战略规划限制之下,有许多于日本闻名或销量极佳的游戏(如《樱花大战》系列等)皆从未在海外获翻译或发行[34][36][199];其他如《冒险奇谭》、《露娜 银河之星物语》及《死或生》等游戏虽然最初有发行在世嘉土星上,但是在日本以外地区却只有PlayStation版本获得翻译[34][171][200]。许多优质的游戏因此而被埋没,例如于1998年1月于日本首发的《铁甲飞龙RPG》虽然被称为世嘉土星上最优秀的角色扮演游戏,却在世嘉土星的衰颓及美国世嘉的战略规划限制之下无法在海外大量发行,后来舆论甚至称此举为“(世嘉土星)耻辱的终没”("ignominious send-off")[197][201][202];在《光明力量III》三部作品中,也只有一款游戏在海外获得翻译并成功发行[180]。同时,世嘉也因低估了许多前代主机Mega Drive/世嘉Genesis平台游戏作品的角色著作权潜力而受到抨击,其中又以《武士道之王英语Eternal Champions》系列第三作的开发争议最大[34][112][203]

由于世嘉土星快速地退出了家用游戏机市场,加上世嘉土星本身的硬件机能限制,导致《索尼克大冒险》、《莎木》、《VR战士3》及《生化危机2》等知名游戏的预定发行平台最后皆转移至世嘉土星的后继主机Dreamcast,甚至直接付诸流水[76][204][205][206]

评价与影响

编辑

日本电子游戏杂志《Famicom通信》(现《Fami通》)给世嘉土星打出了24分(满分40分)的分数,优于PlayStation的19分[207]。1995年6月,《芝加哥论坛报》与《娱乐周刊》皆评价世嘉土星为当时市面上最强大的家用游戏机,前者赞誉其光盘驱动器的性能及音效表现,后者则称《铁甲飞龙》“戏剧张力十足、史诗级刺激”,并解析了世嘉土星“足以改变产业生态”的硬件机能[208][209]。1995年12月,《Next Generation》给予世嘉土星三颗半星(满分五颗星)的成绩,认为世嘉的市场营销策略及坚实的街机游戏阵容基础将为世嘉土星带来优势,不过同时也批评主机过于复杂的硬件架构[32]。《电子游戏月刊》的四位评论者于1996年12月出版的消费者购买指南中分别给出8、6、7及8分(满分10分)的成绩,低于PlayStation的9、10、10及9分[210];至1998年时开始出现以贫乏、素质不稳定的游戏阵容批评世嘉土星的评论。评论者克里斯平·博耶(Crispin Boyer)表示:“(世嘉)土星是唯一一部能让我这个月给出正面评价,下个月又给出负面评价的电子游戏机。”[211]

舆论对世嘉土星的评价褒贬不一,不过对其整体游戏阵容多抱持正面评价[36][171]1UP.com的格雷格·塞瓦特(Greg Sewart)认为:“(世嘉)土星将以史上问题最多,但也是最好的电子游戏机之一之名留名青史。”[34]IGN于2009年将世嘉土星列为“史上最好的电子游戏机”名单中的第18名,报导中表示:“尽管(世嘉)土星在市场中无法与索尼和任天堂家用游戏机竞争,但《梦精灵》、《VR战士》系列与《铁甲飞龙》系列等独占游戏使其成为玩家最钟爱的主机平台之一。”[172]Edge》并提到:“死忠的支持者将铭记这部为他们带来《烈火英豪》、《守护者列传》、《龙之力量》和《铁甲飞龙 RPG》的电子游戏机。”[212]2015年,《卫报》的基思斯·图尔特(Keith Stuart)在报导中表示:“(世嘉)土星或许拥有史上最强大的2D射击游戏及格斗游戏阵容。”[213]Retro Gamer》的达米安·麦克费兰(Damien McFerran)表示:“即使(世嘉)土星平台上的多数游戏已经于其他平台发行移植版或续作,但直到今日它仍因为特立独行的软硬件设计风格而十分热门。”[7]IGN的亚当·雷塞尔(Adam Redsell)表示:“世嘉在(世嘉)土星及Dreamcast时代里那种吊儿啷当("devil-may-care")的开发风格今日在独立游戏开发商以外已经很难看到了。”[167]据Necrosoft Games制作人布兰登·谢菲尔德英语Brandon Sheffield表示,“(世嘉)土星是那些由于过于‘成人’而无法在其他平台上发行的游戏的理想去处(尤其在日本,世嘉土星是唯一允许限制级游戏上架的主机平台),并进一步推动了业界的发展。”[112]塞瓦特对世嘉土星的第一方游戏阵容有着极好的评价,并在报导中赞誉了Sonic Team的创造力以及AM2诸多优质的街机移植作品,以及日本地区限定的作品如何造就北美游戏进口市场的繁荣[34];IGN的特拉维斯·法赫斯(Travis Fahs)则批评世嘉土星游戏阵容不足,以及相较于Dreamcast在游戏阵容的创新程度方面显得弱势[88]

另一方面,舆论多批评世嘉在决策上的诸多错误。麦克费兰抨击了世嘉在世嘉土星开发期间的商业布局,认为世嘉“对消费者及业界的了解不足”[7];同时,世嘉土星生命周期后期的主要负责人之一斯托拉尔因主张放弃世嘉土星而遭到批评[34]。据法赫斯表示:“斯托拉尔的决定被很多世嘉的粉丝批评,对他们来说他就像恶魔一般;但是或许暂时重整势力比伤痕累累的进行下一场战斗好上许多,毕竟他的确在Dreamcast开发及先行宣传期间称职地完成了工作。”[36]斯托拉尔本人也为此辩护:“我认为(世嘉)土星对公司的害处远大于益处。我不想打一场不会赢的战争。”[214]谢菲尔德认为,世嘉土星采用以四边形(而非三角形)为基础的多边形建构技术间接地使第三方厂商的软件支持减少许多,但同时也表示“要是世嘉土星成为当代最主流的电子游戏机的话,或许往后业界的标准规格就不会是三角形多边形而是四边形多边形了。”[112]Working Designs英语Working Designs社长维克多·艾尔兰(Victor Ireland)则认为世嘉土星是“游戏业界未来的起始点”,因为其双中央处理器硬件架构使开发者首次转义出单核运算的硬件,开始以多工处理为基础开发作品[34]。此外,GamesRadar(现GamesRadar+)的贾斯汀·多维尔(Justin Towell)在报导中赞誉了世嘉土星的三维控制器:“(世嘉)土星的三维控制器奠定了往后大多数电子游戏机控制器皆采用的模拟肩键以及左摇杆设置;倒是那什么三柄控制器("three-pronged controller",即世嘉土星竞争对手任天堂64附设的控制器外型)设计我近年来可从没看过有哪家厂商采用呢。”[215]

Gamasutra的道格拉斯·C·佩里(Douglass C. Perry)表示由于世嘉土星在北美地区的突然发售以及伴随而来的游戏阵容空窗期,使许多玩家“感觉被世嘉泼了冷水”[216]。塞瓦特以及IGN的列维·布坎南(Levi Buchanan)认为世嘉土星的失败是世嘉退出电子游戏机硬件市场的主要因素,但USgamer(Eurogamer支部)的杰里米·帕里许(Jeremy Parish)认为世嘉土星仅仅是世嘉衰败的症状而已,真正的根源在于Mega Drive/世嘉Genesis时代过多的配件分散了市场,以及日本世嘉与美国世嘉的恶性竞争等因素[34][112][217]。谢菲尔德认为世嘉土星的失败象征了日本电子游戏产业的衰颓:“世嘉自认是无敌的,认为当前的组织结构和地区资源分配能让她存活下来;然而事实上,让企业组织更加灵活,并寻求西方世界的协助与配合更有机会解除公司的困境。”[112]斯图尔特认为世嘉“没有察觉电子游戏产业正在进步,意即业界趋势自传统的街机游戏和角色扮演游戏领域,逐渐转移至以主机研发社群为基础,对游戏结构及游戏性进行的革新。”Pulp365的评论者马特·帕德罗基(Matt Paprocki)说道,“(世嘉)土星是一次失败的尝试,她凸显了现实的残酷,但同时也是一个重要的里程碑。请铭记她带给了我们什么。”[112]

参见

编辑

参考资料

编辑
  1. ^ 1.0 1.1 [セガハード大百科] セガサターン. 世嘉. [2018-08-08]. (原始内容存档于2018-06-30) (日语). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 CVG UK 164.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2017-08-06) (英语). 
  3. ^ 3.0 3.1 CVG UK 165.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2017-08-06) (英语). 
  4. ^ AcaoGames BR 091.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2017-08-07) (英语). 
  5. ^ 5.0 5.1 SPC_Saturn_Print_Ad_KR.jpg - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档于2018-08-14) (韩语). 
  6. ^ 6.00 6.01 6.02 6.03 6.04 6.05 6.06 6.07 6.08 6.09 6.10 6.11 6.12 6.13 6.14 6.15 6.16 6.17 6.18 6.19 6.20 6.21 セガハード大百科 - セガサターン. セガハード大百科. 世嘉. [2018-08-13]. (原始内容存档于2018-06-12) (日语). 
  7. ^ 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 7.11 McFerran, Damien. Retroinspection: Sega Saturn. Retro Gamer: 44–49 (英语). 
  8. ^ VideoGame_BR_54.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2017-08-07) (英语). 
  9. ^ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Stephanie Strom. Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market. The New York Times. 1998-03-14 [2018-09-15]. (原始内容存档于2013-04-30) (英语). 
  10. ^ 10.0 10.1 10.2 第11章 CESAゲームアーカイブス〉. 《2014 CESAゲーム白书》. CESA: 159 (日语)
  11. ^ 11.0 11.1 ST-103-R1-040194.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2017-08-07) (英语). 
  12. ^ Sega Saturn - VGChartz. VGChartz. [2018-08-17]. (原始内容存档于2018-06-12) (英语). 
  13. ^ 13.00 13.01 13.02 13.03 13.04 13.05 13.06 13.07 13.08 13.09 13.10 13.11 13.12 13.13 13.14 13.15 13.16 13.17 13.18 13.19 13.20 13.21 13.22 13.23 13.24 13.25 13.26 13.27 13.28 13.29 13.30 13.31 13.32 13.33 13.34 13.35 13.36 13.37 13.38 13.39 13.40 13.41 13.42 13.43 13.44 13.45 13.46 13.47 13.48 13.49 セガードストーリー - 家庭用ゲーム機新時代の幕開け『セガサターン』. セガハード大百科. 世嘉. [2018-08-12]. (原始内容存档于2018-06-12) (日语). 
  14. ^ 14.00 14.01 14.02 14.03 14.04 14.05 14.06 14.07 14.08 14.09 14.10 14.11 14.12 [セガハード大百科] セガサターン 各種データ. 世嘉. [2018-08-12]. (原始内容存档于2016-08-14) (日语). 
  15. ^ 15.0 15.1 Sega Sales Fall in First Half. Telecompaper. 1997-11-21 [2018-09-15]. (原始内容存档于2015-11-05) (英语). 
  16. ^ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 The Making Of... Sonic X-treme. Edge (Future plc). 2007-07, 15 (177): 100–103 [2018-08-12]. (原始内容存档于2013-04-17) –通过Edge Online (英语). 
  17. ^ 17.0 17.1 Sczepaniak, John. Retroinspection: Mega Drive. Retro Gamer. 2006, (27): 42–47 [2018-08-08]. (原始内容存档于2015-09-24) (英语). 
  18. ^ 18.0 18.1 McFerran, Damien. The Rise and Fall of Sega Enterprises. Eurogamer. 2012-02-22 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-02-16) (英语). 
  19. ^ Kent 2001,第424, 427页.
  20. ^ 20.0 20.1 Virtua Racing – Arcade (1992). GameSpot. 2001 [2018-09-15]. (原始内容存档于2010-04-12).  cf. Feit, Daniel. How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon. Wired. 2012-09-05 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-10-14) (英语).  cf. Thomason, Steve. The Man Behind the Legend. Nintendo Power. 2006-07, 19 (205): 72 (英语). 
  21. ^ Kent 2001,第428页.
  22. ^ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 22.6 22.7 McFerran, Damien. Retroinspection: Sega 32X. Retro Gamer. 2010, (77): 44–49 (英语). Scot Bayless: The 32X call was made in early January [1994] ... There's a part of me that wishes the Saturn had adopted the 32X graphics strategy, but that ship had sailed long before the greenlight call from Nakayama. 
  23. ^ 23.0 23.1 23.2 Leone, Matt. The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter. 1UP.com. 2010 [2018-09-15]. (原始内容存档于2012-07-19) (英语). 
  24. ^ Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. 2010: 267. ISBN 978-0956507204 (英语). One of the key objections to 三维 graphics that developers had been raising with Sony was that while polygons worked fine for inanimate objects such as racing cars, 2D images were superior when it came to animating people or other characters. Virtua Fighter, Suzuki's follow-up to Virtua Racing, was a direct riposte to such thinking ... The characters may have resembled artists' mannequins but their lifelike movement turned Suzuki's game into a huge success that exploded claims that game characters couldn't be done successfully in 三维 ... Teruhisa Tokunaka, chief executive officer of Sony Computer Entertainment, even went so far as to thank Sega for creating Virtua Fighter and transforming developers' attitudes. 
  25. ^ 25.0 25.1 Virtua Fighter Review. Edge. 1994-12-22 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-12-10) (英语). 
  26. ^ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 26.7 26.8 Sega Saturn. Next Generation. 1995-02, 1 (2): 36–43 (英语). Sega's knee-jerk reaction was to delay its Saturn development program for a few months to incorporate a new video processor into the system. Not only would this boost its 2D abilities considerably (something that Sony's machine was less proficient at), but it would also provide better texture mapping for 三维 graphics ... Of course, Hitachi's link with the Saturn project goes much deeper. In 1993, the Japanese electronics company set up a joint venture with Sega to develop a CPU for the Saturn based on proprietary Hitachi technology. Several Hitachi staff were seconded to Sega's Saturn division (it's now believed that the same team is now working on preliminary 64-bit technology for Sega), and the result was the SH-2 ... As with most Sega hardware, Model 1 was basically an expensive assortment of bought-in chips. Its main CPU, an NEC V60英语NEC V60 running at just 16 MHz, was simply too slow for the Saturn. And the bulk of Virtua Racing 's number crunching was handled by four serial DSPs that were way too costly to be included in any home system. Sega's consequent development of the SH-2 meant that it could also produce a Saturn-compatible arcade system. 
  27. ^ Mott 2013,第226, 250. "Virtua Racing ... was perhaps the first to treat polygons not as a graphical gimmick but as an opportunity to expand the boundaries of traditional driving games ... It's like witnessing the discovery of fire ... [Virtua Fighter] establish[ed] the template that future 3-D fighters would follow"页.
  28. ^ Kent 2001,第501–502页.
  29. ^ EGM. EGM Interviews SEGA Saturn Product Manager Hideki Okamura. EGM2英语EGM2. 1994-07, 1 (1): 114 (英语). Hideki Okamura: [Saturn] was just a development code name for hardware that was adopted by the Japanese development staff. The name has become common knowledge and it has a nice ring to it. 
  30. ^ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 被時代所遺忘的另一個二十周年 一同回顧 SEGA Saturn 主機的獨特魅力!. 巴哈姆特电玩资讯站. [2019-04-29]. (原始内容存档于2015-07-11). 
  31. ^ 31.0 31.1 Pollack, Andrew. Sega to Use Hitachi Chip In Video Game Machine. The New York Times. 1993-09-22 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-04-18) (英语).  cf. Sega to add 64-Bit Processor to New Saturn System!. Electronic Gaming Monthly. 1993-12, 5 (53): 68. There are reportedly seven different processors in the Saturn. The main processor will be a custom 32-Bit RISC chip under joint development by Sega and Hitachi. 
  32. ^ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 NG Hardware: Saturn. Next Generation. 1995-12, 1 (12): 45–48 (英语). The early pictures and technical breakdowns have remained relatively close to the final system, perhaps because the system was completed far earlier than many people realize ... It was too late to make major alterations to the system, so, at the cost of pushing the launch schedule slightly, a video processor was added to the board to boost its 2D and 三维 texture-mapping abilities. The real processing power of the Saturn comes from two Hitachi SH2 32-bit RISC processors running at 28 MHz. These processors were specially commissioned by Sega and are optimized for fast 三维 graphics work. 
  33. ^ 33.0 33.1 NG Hardware: Saturn. Next Generation. 1995-01, 1 (1): 44–45 (英语). Sega has spent the last nine months or so playing catch-up with Sony after a publisher-friend tipped Sega off about the power of PlayStation. 
  34. ^ 34.00 34.01 34.02 34.03 34.04 34.05 34.06 34.07 34.08 34.09 34.10 34.11 34.12 34.13 34.14 34.15 34.16 Sewart, Greg. Sega Saturn: The Pleasure And The Pain. 1UP.com. 2005-08-05 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-03-17) (英语). 
  35. ^ 35.0 35.1 35.2 Sega Saturn: You've Watched the TV Commercials...Now Read the Facts. Next Generation. 1995-08, 1 (8): 26–32 (英语). 
  36. ^ 36.00 36.01 36.02 36.03 36.04 36.05 36.06 36.07 36.08 36.09 36.10 36.11 36.12 36.13 36.14 36.15 36.16 Fahs, Travis. IGN Presents the History of Sega. IGN: 6. 2009-04-21 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-03-06) (英语). 
  37. ^ 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 Dring, Christopher. A Tale of Two E3s – Xbox vs Sony vs Sega. MCVUK.com. 2013-07-07 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-10-23) (英语). 
  38. ^ 38.0 38.1 Buchanan, Levi. 32X Follies. IGN. 2008-10-24 [2018-09-15]. (原始内容存档于2016-04-17). 
  39. ^ Horowitz, Ken. Interview: Tom Kalinske. Sega-16. 2006-07-11 [2018-09-15]. (原始内容存档于2009-02-07) (英语). 
  40. ^ 40.0 40.1 Japanese Stats Give Saturn the Edge. Edge. 1995-04, 3 (19): 10–11 (英语). This equates to the Saturn shifting an average number of 17,241 units a day and the PlayStation 15,789. 
  41. ^ The Making Of ... Panzer Dragoon Saga Part 1. Now Gamer. 2008-12-17 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-07-24) (英语). Kentaro Yoshida: We thought we'd have no problem making games that were superior to PlayStation games. 
  42. ^ 42.0 42.1 Beuscher, David. Sega Genesis 32X – Overview. Allgame. [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-12-10). 
  43. ^ Horowitz, Ken. Interview: Joe Miller. Sega-16. 2013-02-07 [2018-09-15]. (原始内容存档于2013-12-02) (英语). 
  44. ^ 44.0 44.1 The Making Of: PlayStation. Edge: 3. 2009-04-24 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-10-18) (英语). 
  45. ^ 45.0 45.1 被時代所遺忘的另一個二十周年 一同回顧 SEGA Saturn 主機的獨特魅力!. 巴哈姆特电玩资讯站. [2019-04-29]. (原始内容存档于2015-07-11). 
  46. ^ 46.0 46.1 46.2 46.3 Sega and Sony Sell the Dream. Edge. 1995-02, 3 (17): 6–9 (英语). The December 3 ship-out of 100,000 PlayStations to stores across Japan ... was not met with the same euphoria-charged reception that the Saturn received ... Saturn arrived to a rapturous reception in Japan on November 22. 200,000 units sold out instantly on day one ... Japanese gamers were beside themselves as they walked away with their prized possession and a near-perfect conversion of the Virtua Fighter coin-op ... Sega (and Sony) have proved that with dedicated processors handling the drive (the SH-1 in the Saturn's case), negligible access times are possible. 
  47. ^ 47.0 47.1 Horsman, Mathew. Sega profits plunge as rivals turn up the heat. The Independent. 1995-11-11 [2018-09-15]. (原始内容存档于2015-01-20) (英语). 
  48. ^ 48.0 48.1 48.2 Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe. Sony Computer Entertainment. [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-07-28) (英语). 
  49. ^ [セガハード大百科] スーパー32X. 世嘉. [2018-08-08]. (原始内容存档于2014-07-16) (日语). 
  50. ^ 50.0 50.1 50.2 History of the PlayStation. IGN. [2018-09-15]. (原始内容存档于2012-02-18) (英语). 
  51. ^ 51.0 51.1 Kato, Matthew. Which Game Console Had The Best Launch Lineup?. Game Informer: 3. 2013-10-30 [2018-09-15]. (原始内容存档于2017-06-30) (英语). 
  52. ^ Let the games begin: Sega Saturn hits retail shelves across the nation Sept. 2; Japanese sales already put Sega on top of the charts.. Business Wire. 1995-03-09 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-10-25) (英语). 
  53. ^ 53.0 53.1 53.2 53.3 Daytona USA. Edge. 1995-06, 3 (21): 72–5 (英语). Although AM2 has managed to replicate the coin-op tolerably well, Saturn Daytona fails to capture the arcade experience that PlayStation Ridge Racer so convincingly delivers.  cf. McNamara, Andy. Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience. Game Informer. 1995-09 [2018-09-15]. (原始内容存档于1997-11-20) (英语).  cf. Air Hendrix. Pro Review: Daytona USA. GamePro. 1995-08, 7 (73): 50 (英语). Daytona pales in comparison to Ridge Racer for the Japanese PlayStation, which takes an early lead with better features, gameplay, and graphics. 
  54. ^ 54.0 54.1 54.2 Tokyo Drifter. Virtua Fight Club. GamePro. 2002-04, 14 (163): 48–50 (英语). 
  55. ^ 55.0 55.1 Sega Saturn launch takes consumers and retailers by storm; retailers struggling to keep up with consumer demand. Business Wire. 1995-05-19 [2018-09-15]. (原始内容存档于2016-10-25) (英语). 
  56. ^ 56.0 56.1 56.2 Cifaldi, Frank. This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch. 1UP.com. 2010-05-11 [2018-09-15]. (原始内容存档于2013-06-29) (英语). 
  57. ^ 57.0 57.1 57.2 Schilling, Mellissa A. Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry. California Management Review. 2003, 45 (3): 12, 23 (英语). Lack of distribution may have contributed significantly to the failure of the Sega Saturn to gain an installed base. Sega had limited distribution for its Saturn launch, which may have slowed the building of its installed base both directly (because consumers had limited access to the product) and indirectly (because distributors that were initially denied product may have been reluctant to promote the product after the limitations were lifted). Nintendo, by contrast, had unlimited distribution for its Nintendo 64 launch, and Sony not only had unlimited distribution, but had extensive experience with negotiating with retailing giants such as Wal-Mart for its consumer electronics products.  cf. Is War hell for Sega?. Next Generation. 1996-01, 2 (13): 7 (英语). Tom Kalinske: We needed to do something shocking because we were $100 more than the other guy ... I still think [the surprise launch] was a good idea. If I had it to do over again would I do it a little differently? Yeah, definitely. I wouldn't take the risk of annoying retailers the way we did. I would clue them in and do an early launch in a region or three regions or something so we could include everybody. 
  58. ^ Harris 2014,第545页.
  59. ^ Kent 2001,第505, 516页.
  60. ^ Dear Saturn Mag, I've Heard the Saturn Couldn't Handle Alex Kidd... Is This True?. Sega Saturn Magazine英语Sega Saturn Magazine 1 (2). 1995-12: 51 (英语). 
  61. ^ Sega Saturn gets astronomical send off with landmark marketing campaign; Sega breaks $50-million marketing campaign to support surprise launch at E3.. Business Wire. 1995-05-11 [2018-09-15]. (原始内容存档于2015-02-18) (英语). 
  62. ^ 62.0 62.1 62.2 62.3 62.4 Mäyrä, Frans (editor); Finn, Mark. Console Games in the Age of Convergence. Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6–8, 2002, Tampere, Finland. Tampere University Press. 2002: 45–58. ISBN 9789514453717 (英语). 
  63. ^ Sega: Who Do they Think you Are?. Next Generation. No. 14 (Imagine Media英语Imagine Media). 1996-02: 71 (英语). 
  64. ^ Sega TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware. Next Generation. No. 14 (Imagine Media英语Imagine Media). 1996-02: 74 (英语). 
  65. ^ 1995: The Calm Before the Storm?. Next Generation (Imagine Media英语Imagine Media). 1996-01, (13): 47 (英语). 
  66. ^ 66.0 66.1 66.2 66.3 66.4 Gallagher, Scott; Park, Seung Ho. Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market. IEEE Transactions on Engineering Management. 2002-02, 49 (1): 67–82. 
  67. ^ 67.0 67.1 67.2 Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer. 1996-07-16 [2018-09-17]. (原始内容存档于2014-10-18) (英语). Sega of America Inc. (SOA) Monday announced that Shoichiro Irimajiri has been appointed chairman and chief executive officer. Sega also announced that Bernard Stolar, previously of Sony Computer Entertainment America, has joined the company as executive vice president, responsible for product development and third-party business ... Sega also announced that Hayao Nakayama and David Rosen have resigned as chairman and co-chairman of Sega of America, respectively.  |journal=被忽略 (帮助)  需付费查阅
  68. ^ Parkin, Simon. A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation. Edge. 2014-06-19 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-11-29) (英语). 
  69. ^ 69.0 69.1 Irimajiri Settles In At Sega. Next Generation. 1996-07-25 [2018-09-15]. (原始内容存档于1996-12-20) (英语).  cf. Reiner, Andrew. Easy Left, Baby. Game Informer. 1996-01 [2018-09-15]. (原始内容存档于1997-11-20).  cf. Top Gear. Next Generation. 1996-02, 2 (14): 160 (英语). 
  70. ^ 70.0 70.1 Johnston, Chris. Stolar Talks Dreamcast. GameSpot. 1998-07-15 [2018-09-15]. (原始内容存档于2017-07-10) (英语). 
  71. ^ 71.0 71.1 Tekken. Edge. 1995-06, 3 (21): 66–70 (英语). Namco took a significant risk in basing its Tekken coin-op on raw PlayStation hardware, considering that it would be competing directly with Sega's Model 2-powered Virtua Fighter 2 ... For once, a home system can boast an identical conversion of a cutting-edge coin-op ... Namco's research section managing director, Shegeichi Nakamura ... explains: "When Sony came along we decided to go for a low-cost system—in short, we've left the big arcade stores to Sega and VF2 and Tekken has been sold to smaller arcade centres" ... Namco has a further four titles planned for System 11, all of which are likely to make the jump to the PlayStation. 
  72. ^ Namco. Next Generation. 1995-01, 1 (1): 70–73 (英语). 
  73. ^ Tekken. Next Generation. 1995-02, 1 (2): 82 (英语). 
  74. ^ An Audience With: Katsuhiro Harada – on 20 years of Tekken and the future of fighting games. Edge. 2013-09-23 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-11-29) (英语). 
  75. ^ cf. Scary Larry. Pro Review: Virtua Fighter. GamePro. 1995-08, 7 (73): 48. The graphics were state-of-the-art when this game was released in the arcades a year ago. Other fighters—notably Tekken and Toh Shin Den英语Battle Arena Toshinden—now make better use of the polygon engine. 
  76. ^ 76.0 76.1 76.2 Shenmue, the History: Our look at Shenmue's history begins back in 1996. IGN. 1999-07-13 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-10-30) (英语). 
  77. ^ 77.0 77.1 Sega announces $299 Sega Saturn core pack; "Virtua Fighter Remix" pack-in available for $349.. Business Wire. 1995-10-02 [2018-09-17]. (原始内容存档于2014-05-04) (英语). 
  78. ^ cf. Reiner, Andrew. Rendered and Ready to Wear. Game Informer. 1996-01 [2018-09-15]. (原始内容存档于1997-11-20) (英语).  cf. Stunning. Next Generation. 1996-02, 2 (14): 162 (英语). Totally eliminates the hit or miss polarity of other light-gun games and adds a whole new level of detail to the genre. 
  79. ^ 79.0 79.1 79.2 79.3 Virtua Fighter 2 is Here at Last!. Next Generation. [2018-09-15]. (原始内容存档于1997-04-19) (英语). 
  80. ^ Marriott, Scott Alan. Virtua Fighter 2. Allgame. [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-11-14) (英语). 
  81. ^ cf. Platinum Pick: Virtua Fighter 2. Next Generation. 1996-01, 2 (13): 179 (英语). The ultimate arcade translation ... the best fighting game ever.  cf. Excellent!. Next Generation. 1996-02, 2 (14): 160 (英语). A general attention to detail that sets a new mark for quality game design. 
  82. ^ 82.0 82.1 Sony fights Sega on US streets. Next Generation. 1996-01, 2 (13): 14–16 (英语). 
  83. ^ 83.0 83.1 83.2 Sega captures dollar share of videogame market again; diverse product strategy yields market growth; Sega charts path for 1996.. Business Wire. 1996-01-10 [2018-09-17]. (原始内容存档于2014-05-02) (英语). 
  84. ^ 84.0 84.1 84.2 84.3 84.4 Saturn Comes Down to Earth. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis). 1996-06, (83): 14–15 (英语). 
  85. ^ Sony's Video Games Onslaught Continues!. Maximum: The Video Game Magazine (Emap International Limited英语Emap International Limited). 1996-06, (7): 72–73 (英语). 
  86. ^ 86.0 86.1 Sega Enterprises Annual Report 1998 (PDF). 世嘉: 1, 7–8. [2018-09-15]. (原始内容 (PDF)存档于2004-05-04) (英语). 
  87. ^ 87.0 87.1 87.2 Lemos, Robert. Sega makes play for Dreamcast support. ZDNet. 1999-03-17 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-12-17) (英语). 
  88. ^ 88.0 88.1 88.2 Fahs, Travis. IGN Presents the History of Dreamcast. IGN. 2010-09-09 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-09-28) (英语). 
  89. ^ Sega Corporation Annual Report 2000 (PDF). 世嘉: 18. [2018-09-15]. (原始内容 (PDF)存档于2007-09-25) (英语). 
  90. ^ King, Sharon R. TECHNOLOGY; Sega Is Giving New Product Special Push. The New York Times. 1999-07-12 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-12-25) (英语). 
  91. ^ 91.0 91.1 NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle – World Exclusive. Next Generation. 1996-07-13 [2018-09-15]. (原始内容存档于1996-12-20) (英语). 
  92. ^ Consolidated Sales Transition by Region (PDF). Nintendo. [2018-09-15]. (原始内容 (PDF)存档于2010-02-14) (英语). 
  93. ^ 93.0 93.1 Kalinske Out – WORLD EXCLUSIVE. Next Generation. 1996-07-16 [2018-09-15]. (原始内容存档于1996-12-20) (英语). 
  94. ^ 94.0 94.1 94.2 94.3 94.4 Day, Rebecca. Battle of the Games. Popular Mechanics英语Popular Mechanics. 1996-12, 173 (12): 52 (英语). 
  95. ^ 95.0 95.1 Kent 2001,第506页.
  96. ^ 「セガサターン」はなぜ失敗したのか?当時のCEOが語る. GIGAZINE. 2018-09-15 [2018-08-14]. (原始内容存档于2018-06-12) (日语). 
  97. ^ 97.0 97.1 97.2 97.3 Saturn Overview Manual. 世嘉. 1994-06-06 (英语). 
  98. ^ Kolan, Patrick. Shenmue: Through the Ages. IGN. 2007-08-07 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-11-04) (英语). 
  99. ^ The Making of Shenmue: Yu Suzuki on the Cult Classic's Genesis, Development—And Its Future. Edge. 2014-03-20 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-12-15) (英语). 
  100. ^ Corriea, Alexa Ray. Creator Yu Suzuki shares the story of Shenmue's development. Polygon. 2014-03-19 [2018-09-15]. (原始内容存档于2015-06-28) (英语). 
  101. ^ The official development system. Edge. 1995-08, 3 (23): 55 (英语). 
  102. ^ 102.0 102.1 Horowitz, Ken. Developer's Den: Sega Technical Institute. Sega-16. 2007-06-11 [2018-09-15]. (原始内容存档于2016-04-08) (英语). 
  103. ^ 103.0 103.1 103.2 103.3 103.4 Fahs, Travis. Sonic X-Treme Revisited – Saturn Feature at IGN. IGN. 2008-05-29 [2018-09-15]. (原始内容存档于2017-07-12) (英语). 
  104. ^ 104.0 104.1 104.2 104.3 104.4 Houghton, David. The greatest Sonic game we never got .... GamesRadar. 2008-04-24 [2018-09-15]. (原始内容存档于2013-05-21) (英语). 
  105. ^ Barnholt, Ray. Yuji Naka Interview: Ivy the Kiwi and a Little Sega Time Traveling. 1UP.com. [2016-12-10]. (原始内容存档于2014-03-04) (英语). 
  106. ^ 106.0 106.1 Towell, Justin. Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing. GamesRadar. 2012-06-23 [2014-03-04]. (原始内容存档于2016-03-24) (英语). 
  107. ^ In the Studio. Next Generation. No. 23 (Imagine Media). November 1996: 17 (英语). 
  108. ^ McCarthy, Dave. PlayStation-The total history. Eurogamer. 2006-11-20 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-11-29) (英语). 
  109. ^ 西田宗千佳. 《美学vs.実利 “チーム久夛良木”対任天堂の総力戦15年史》. 讲谈社. 2008: 114-115 (日语)
  110. ^ The Making Of: Final Fantasy VII. Edge: 3. 2012-08-26 [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-10-26) (英语). 
  111. ^ Sega News From Japan. GameSpot. 1998-03-18 [2018-09-15]. (原始内容存档于2017-07-05) (英语). 
  112. ^ 112.0 112.1 112.2 112.3 112.4 112.5 112.6 112.7 Parish, Jeremy. The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective. USgamer. 2014-11-17 [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-12-15) (英语). 
  113. ^ 113.0 113.1 Lefton, Terry. Looking for a Sonic Boom. Brandweek. 1998, 9 (39): 26–29 (英语). 
  114. ^ Saturn Gets Hooked Up. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis). 1996-05, (82): 20 (英语). 
  115. ^ 『セガサターン』『Dreamcast』有償修理終了のお知らせ. 世嘉. 2007-10-01 [2019-07-01]. (原始内容存档于2013-07-06) (日语). 
  116. ^ Goodbye (?!) Sega Saturn. Dreamcast Magazine. 2000-04-07, 3 (12): 154 (英语). 
  117. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko. Console Hardware: The Development of Nintendo Wii. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. 2012: 158. ISBN 978-1138803831 (英语). 
  118. ^ Weekly Famitsu Express. Famitsu. 1996-06-21, 11 (392): 8 (英语). 
  119. ^ DeMaria & Wilson 2004,第282–283页.
  120. ^ 120.00 120.01 120.02 120.03 120.04 120.05 120.06 120.07 120.08 120.09 120.10 120.11 120.12 120.13 120.14 120.15 120.16 120.17 120.18 120.19 Sega Saturn hardware notes - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档于2018-08-14) (英语). 
  121. ^ Beuscher, Dave. Sega Saturn – Overview. Allgame. [2018-09-15]. (原始内容存档于2014-11-14) (英语). 
  122. ^ ST-013-R3-061694.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2018-08-14) (英语). 
  123. ^ 124.0 124.1 124.2 124.3 VDP1 User Manual. Sega of America: 134. 1995-06-27 (英语). 
  124. ^ 125.0 125.1 125.2 125.3 125.4 Musashi, Joe Shinobi. Sega Saturn 3D Capabilities. Shin Force. [2018-08-13]. (原始内容存档于2017-10-21) (英语). 
  125. ^ 126.0 126.1 126.2 126.3 VDP1 - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档于2017-10-04) (英语). 
  126. ^ Interview: Ezra Dreisbach. Curmudgeon Gamer. 2002-07-09 [2018-09-15]. (原始内容存档于2007-09-27) (英语). 
  127. ^ 128.0 128.1 中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回. 电ファミニコゲーマー. 2016-07-07 [2018-08-14]. (原始内容存档于2018-06-12) (日语). 
  128. ^ 129.0 129.1 129.2 129.3 VDP2 - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-14]. (原始内容存档于2017-10-03) (英语). 
  129. ^ Saturn Technical Specs. Next Generation. [2018-09-15]. (原始内容存档于1996-12-20) (英语). 
  130. ^ Sega Service Manual - Sega Saturn (PAL) - 013-1 - June 1995.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2018-08-14) (英语). 
  131. ^ 13-APR-94.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2017-08-06) (英语). 
  132. ^ HM514260C datasheet.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2017-08-06) (英语). 
  133. ^ セガのハードに込められた熱意が語られた GAME ONトークイベント“セガハードの歴史を語り尽くす”詳細リポート. Fami通. 2016-06-03 [2018-08-14]. (原始内容存档于2018-06-13) (日语). 
  134. ^ 135.00 135.01 135.02 135.03 135.04 135.05 135.06 135.07 135.08 135.09 セガハード大百科 - セガサターン - 関連・周辺機器. セガハード大百科. 世嘉. [2018-08-14]. (原始内容存档于2018-07-11) (日语). 
  135. ^ 20年以上の時を超えてセガサターンをクラックした猛者が登場. GIGAZINE. [2018-08-13]. (原始内容存档于2018-08-14) (日语). 
  136. ^ HM514260 datasheet.pdf - Sega Retro (PDF). 世嘉Retro. [2018-08-13]. (原始内容存档 (PDF)于2018-08-14) (英语). 
  137. ^ mamedev/mame. GitHub. [2018-08-13]. (原始内容存档于2018-11-16) (英语). 
  138. ^ 139.0 139.1 [セガハード大百科] セガサターン - 関連・周辺機器. 世嘉. [2018-08-14]. (原始内容存档于2018-08-14) (日语). 
  139. ^ Hunter, Yasuhiro. Sega Reveals a New Saturn!!!. Maximum: The Video Game Magazine (Emap International Limited英语Emap International Limited). 1996-05, (6): 127 (英语). 
  140. ^ ポータブルマルチメディアプレーヤー 「ゲーム&カーナビ ハイサターン」を発売. [2018-09-17]. (原始内容存档于2018-03-31) (日语). 
  141. ^ On the Move!. Sega Saturn Magazine英语Sega Saturn Magazine 2 (4). 1996-02: 9 (英语). 
  142. ^ Saturn consoles in South Korea - Sega Retro. 世嘉Retro. [2019-04-29]. (原始内容存档于2019-03-31) (英语). 
  143. ^ 144.0 144.1 144.2 144.3 Control Pad - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-14]. (原始内容存档于2018-08-14) (英语). 
  144. ^ 145.0 145.1 Press release: 1996-09-17: Sega brings fun and games, ease-of-use to TV Internet market - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-14]. (原始内容存档于2017-09-18) (英语). 
  145. ^ [セガハード大百科] セガサターンコントロールパッド. 世嘉. [2018-08-15]. (原始内容存档于2016-07-10) (日语). 
  146. ^ The Sega Saturn Controller: Greatest, Or Merely Bestest?. VentureBeat. 2010-04-14 [2018-08-15]. (原始内容存档于2018-08-17) (英语). 
  147. ^ [セガハード大百科] セガサターンコードレスパッド. 世嘉. [2018-08-15]. (原始内容存档于2016-05-14) (日语). 
  148. ^ Saturn Infrared Control Pad - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-15]. (原始内容存档于2017-11-24) (英语). 
  149. ^ 3D Control Pad - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-15]. (原始内容存档于2018-04-10) (英语). 
  150. ^ Buy Nights Into Dreams with 3D Control Pad. satakore. [2018-08-15]. (原始内容存档于2016-08-07) (英语). 
  151. ^ [セガハード大百科] バーチャスティック. 世嘉. [2018-08-15]. (原始内容存档于2016-07-10) (日语). 
  152. ^ Virtua Stick - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-15]. (原始内容存档于2018-06-04) (英语). 
  153. ^ [セガハード大百科] アナログミッションスティック. 世嘉. [2018-08-15]. (原始内容存档于2016-07-10) (日语). 
  154. ^ Mission Stick - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-15]. (原始内容存档于2014-08-02) (英语). 
  155. ^ [セガハード大百科] ツインスティック. 世嘉. [2018-08-15]. (原始内容存档于2016-07-10) (日语). 
  156. ^ Saturn Twin-Stick - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-17]. (原始内容存档于2017-10-11) (英语). 
  157. ^ [セガハード大百科] レーシングコントローラ. 世嘉. [2018-08-15]. (原始内容存档于2016-09-24) (日语). 
  158. ^ Arcade Racer Joystick - Sega Retro. 世嘉Retro. [2018-08-17]. (原始内容存档于2017-11-23) (英语). 
  159. ^ Protos: Bomberman. Electronic Gaming Monthly. No. 92 (Ziff Davis). 1997-03: 34 (英语). 
  160. ^ Six Packed. GamePro (IDG). 1995-10, (85): 154 (英语). 
  161. ^ [セガハード大百科] マルチターミナル6. 世嘉. [2018-08-17]. (原始内容存档于2016-03-03) (日语). 
  162. ^ [セガハード大百科] セガサターンモデム. 世嘉. [2018-08-17]. (原始内容存档于2016-03-03) (日语). 
  163. ^ Internet Access, Network Games Hit Saturn - For Less than $400. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis). 1996-07, (84): 18 (英语). 
  164. ^ Saturn to Get Internet Connection Facilities in '96!. Sega Saturn Magazine 2 (5). 1996-03: 8 (英语). 
  165. ^ Mott 2013,第309页.
  166. ^ 167.0 167.1 Redsell, Adam. SEGA: A Soothsayer of the Games Industry. IGN. 2012-05-20 [2018-09-17]. (原始内容存档于2013-10-12) (英语). 
  167. ^ Is War Hell for Sega?. Next Generation (Imagine Media英语Imagine Media). 1996-01, (13): 9 (英语). Sega of Japan recently announced it was going to produce a Saturn with Internet access built in. 
  168. ^ Blagdon, Jeff. Forgotten Sega Pluto console prototype surfaces online. The Verge. 2013-04-17 [2018-09-17]. (原始内容存档于2014-03-22) (英语). 
  169. ^ House, Michael L. The House of the Dead Review. Allgame. [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-11-14) (英语). 
  170. ^ 171.0 171.1 171.2 171.3 171.4 171.5 Best Saturn games of all time. GamesRadar. 2014-03-06 [2018-08-21]. (原始内容存档于2016-04-08) (英语). 
  171. ^ 172.0 172.1 SEGA Saturn is number 18. IGN. [2018-08-21]. (原始内容存档于2012-01-20) (英语). 
  172. ^ Dragon Force for Saturn. GameRankings. [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-03-26) (英语). 
  173. ^ Guardian Heroes for Saturn. GameRankings. [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-03-26) (英语). 
  174. ^ Mott 2013,第300页.
  175. ^ Nights Into Dreams for Saturn. GameRankings. [2018-08-21]. (原始内容存档于2016-03-04) (英语). 
  176. ^ Mott 2013,第302页.
  177. ^ Shining Force III for Saturn. GameRankings. [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-03-26) (英语). 
  178. ^ Power Profiles: Takahashi Brothers. Nintendo Power. 2008-08, 21 (229): 80–83. 
  179. ^ 180.0 180.1 Mott 2013,第350页.
  180. ^ Panzer Dragoon Saga for Saturn. GameRankings. [2018-08-21]. (原始内容存档于2013-01-09) (英语).  cf.Panzer Dragoon Saga. Game Informer. 1998-05-15 [2018-08-21]. (原始内容存档于1999-08-24) (英语). Only Final Fantasy VII tops it.  cf. Panzer Dragoon Saga Review. Edge. 1998-03-25 [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-12-24) (英语). Adds a creative depth only SquareSoft games can currently rival.  cf. Panzer Dragoon Saga. Next Generation. 1998-05-14 [2018-08-21]. (原始内容存档于1999-08-29) (英语). One of the best RPGs ever. 
  181. ^ Panzer Dragoon II Zwei for Saturn. GameRankings. [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-03-26) (英语). 
  182. ^ Kent 2001,第533页.
  183. ^ cf. Sega Sports Does It One More Time. Game Informer. 1995-11 [2018-08-21]. (原始内容存档于1999-08-24) (英语).  cf. Worldwide Soccer '98. Game Informer. 1998-01 [2018-08-21]. (原始内容存档于1999-09-30) (英语). 
  184. ^ セガサターン18禁(X指定)ソフト. レトロゲームラボ. [2019-04-29]. (原始内容存档于2017-06-13) (日语). 
  185. ^ ファミ通 人気ギャルゲー TOP50. Fami通. 1997-05-04. (原始内容存档于2021-06-23). 
  186. ^ もし「ミニセガサターン」が発売したら収録されていて欲しい名作美少女ゲー10選. ねとらぼ. 2017-10-05 [2019-04-29]. (原始内容存档于2019-04-05) (日语). 
  187. ^ セガハード大百科 - セガサターン専用ソフトの一覧. セガハード大百科. 世嘉. [2018-08-21]. (原始内容存档于2018-08-08) (日语). 
  188. ^ Sonic 3D Blast. Game Informer. 1997-01 [2018-08-21]. (原始内容存档于1997-10-21) (英语). 
  189. ^ Bug! for Saturn. GameRankings. [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-03-15) (英语).  cf. McNamara, Andy. Not To Be Denied!. Game Informer. 1995-09 [2018-08-21]. (原始内容存档于1997-11-20) (英语).  cf. Bug! (review). Electronic Gaming Monthly. 1995-08, 7 (73): 38 (英语). 
  190. ^ Buchanan, Levi. What Hath Sonic Wrought? Vol. 10. IGN. 2009-02-02 [2018-08-21]. (原始内容存档于2013-11-11) (英语). Steven Spielberg, CES 1995: This is the character! This is the character that is going to do it for Saturn! 
  191. ^ Bug!. Next Generation. 1995-09, 1 (9): 88–89 (英语). 
  192. ^ Nights into Dreams (review). Edge. 1996-08-02 [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-12-24) (英语).  cf. Nights Into Dreams Retrospective. Edge. June 8, 2007 [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-10-31) (英语).  cf. Retrospective: Nights Into Dreams. Edge. 2014-03-15 [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-10-06) (英语). The 三维 environments were drawn by one processor, while another handled the 2D enemies, hoops and trees, melding them seamlessly to create a smooth, surprisingly fast-moving game that still looks striking today. 
  193. ^ Buchanan, Levi. Nights into Dreams Retro Review. IGN. 2008-08-18 [2018-08-21]. (原始内容存档于2012-12-27) (英语). 
  194. ^ Robinson, Martin. Nights Into Dreams HD review. Eurogamer. 2012-05-10 [2018-08-21]. (原始内容存档于2012-11-02) (英语). 
  195. ^ Classic Reviews: Burning Rangers. Game Informer. 2002-06, 12 (110): 104 (英语). This futuristic fire-fighting game was an instant cult classic ... The game has all the makings of a masterpiece, but is held back by both the Saturn's limited power and the fireman motif. 
  196. ^ 197.0 197.1 Buchanan, Levi. Burning Rangers Retro Review. IGN. 2008-09-03 [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-11-29) (英语). A wholly competent (but somewhat workmanlike, as the Saturn was not as good at 三维 as the PSone or N64) action-adventure game. 
  197. ^ Mott 2013,第353页.
  198. ^ cf. Japan Votes on All Time Top 100. Edge. 2006-03-03 [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-10-10) (英语). 
  199. ^ cf. Catching up with Tecmo's Prince of Darkness. Game Informer. 2004-12, 15 (140): 203 (英语). 板垣伴信: Saturn was a great machine, great system. If someone were to ask me if I want to make a game for PSone or Saturn I would—100 percent of the time—make games for the Saturn. 
  200. ^ Panzer Dragoon Saga: The Sad Tale of the Saturn's Last Great Game. Game Informer. 2007-12, 17 (176): 164–165 (英语). One of the greatest games ever crafted by human hands ... Critically, the game was a smash hit, lauded as one of the year's best, and generally considered the Saturn's finest title. But despite glowing reviews across the board, Saga was destined to fail. Sega had moved on—shifted its focus to developing its next console, the Dreamcast, and wasn't willing to risk any more money on a system that had already lost so much. Therefore, less than 20,000 retail copies of Panzer Dragoon Saga were even made, making it a very rare title and a prize for collectors. 
  201. ^ Mott 2013,第361页.
  202. ^ The History of Sega Fighting Games. GameSpot: 11. [2018-08-21]. (原始内容存档于2009-05-17) (英语).  cf. The History of Sega Fighting Games. GameSpot: 12. [2018-08-21]. (原始内容存档于2009-05-17) (英语). 
  203. ^ Ohbuchi, Yutaka. RE2 for Saturn Canceled. GameSpot. 1998-10-21 [2018-08-21]. (原始内容存档于2014-11-10) (英语). 
  204. ^ Suzuki: Yes on VF3. Next Generation. 1996-11-22 [2018-08-21]. (原始内容存档于1996-12-20) (英语). 
  205. ^ The History of Sega Fighting Games, Page 18. GameSpot. [2018-08-21]. (原始内容存档于2009-05-17) (英语). Sega executives started to quietly state that Virtua Fighter 3 was not going to come out for the Saturn. 
  206. ^ セガサターン. 周刊ファミコン通信. No. 335. 1995-05-19: 166 (日语). 
  207. ^ Lynch, Dennis. Saturn Runs Rings Around Its Rivals. Chicago Tribune. 1995-06-16 [2015-01-20]. (原始内容存档于2015-01-20) (英语). 
  208. ^ Kim, Albert. Sega Saturn. Entertainment Weekly. 1995-06-09 [2015-01-20]. (原始内容存档于2015-01-20) (英语). 
  209. ^ EGM rates the systems of 1996!. 1996 Video Game Buyer's Guide. 1996-12 (英语). 
  210. ^ Electronic Gaming Monthly looks at the top systems for this year. 1998 Video Game Buyer's Guide. 1998-12: 51 (英语). 
  211. ^ How Consoles Die. Edge: 3. 2008-09-17 [2015-03-05]. (原始内容存档于2014-11-29) (英语). 
  212. ^ Stuart, Keith. Sega Saturn – how to buy one and what to play. The Guardian. 2015-05-15 [2015-05-27]. (原始内容存档于2015-05-26). 
  213. ^ Kent 2001,第558页.
  214. ^ Towell, Justin. Sega Saturn turns 20, and it's not as shit as you think. GamesRadar. 2014-11-22 [2015-01-20]. (原始内容存档于2015-01-20) (英语). 
  215. ^ Perry, Douglass C. The Rise and Fall of Dreamcast. Gamasutra. 2009-09-09 [2014-12-24]. (原始内容存档于2014-03-18) (英语). 
  216. ^ Buchanan, Levi. Top 10 SEGA Saturn Games. IGN. 2008-07-29 [2014-03-26]. (原始内容存档于2017-07-12) (英语). 

参考书籍

编辑

外部链接

编辑