台北國際電玩展
台北國際電玩展(英語:Taipei Game Show,縮寫TGS、TpGS)是由台北市電腦商業同業公會舉辦的電子遊戲展覽,2003年開辦,是台灣唯一以電子遊戲產業為主、兼具B2B與B2C的綜合性展覽。
台北國際電玩展 Taipei Game Show | |
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類型 | 電子遊戲 |
國家/地區 | ![]() |
地點 | 臺北市 |
會場 | 臺北世界貿易中心展覽一館為主 |
承辦方 | 台北市電腦商業同業公會 |
舉辦時間 | 2003年2月21日-2月24日[1] |
最近一屆 | 2024年1月25日-1月28日 |
網站 | tgs |
展覽演變
編輯早在1993年9月,台北市電腦公會就已經舉辦了第一屆台北國際電腦娛樂展覽會,當時是在推廣益智電玩,並且邀請台灣的遊戲開發廠商說明遊戲開發過程,基本上是台北國際電玩展的雛型;但後來,此項展覽因為較走向大眾路線,因此在其後被台北電腦多媒體展合併。
2002年,台北市電腦公會舉辦的台北春節電腦應用暨多媒體特展中,線上遊戲與電腦遊戲受到大眾的喜愛;加上國際廠商與台灣廠商的商機需求熱烈的情況,因此於2003年2月,正式與台北電腦多媒體展切割,並獨立舉辦「台北國際電玩展」。
展覽分區與活動
編輯交流酒會
編輯主要是邀請相關媒體、同業廠商、相關公協會與政要人士參與的活動,規模等同於一般國際性展覽的開幕典禮,是與台北電腦多媒體展合辦的交流酒會活動。另外在2006年,遊戲之星選拔賽的頒獎典禮與台灣遊戲廠商聯手組成的「遊戲產業振興會」成立大會,也在此活動中一併進行。
國際展區
編輯為了與各國廠商及貿易相關公會/協會(特別是自辦電子資訊類展覽的單位)交流,台北市電腦公會也安排國際展區,提供國際廠商進行外銷產品之展示,與相關展覽之宣傳,例如:韓國館部份,則會邀請承辦韓國國際遊戲展示會的Gstar籌備委員會來台宣傳。
而在第五屆的展覽中,主辦單位更邀請了日本SEGA展示台灣玩家喜愛的《三國志大戰》、《甲蟲王者》等大型電玩機台,顯現出日本製造大型電玩的實力。
數位內容成果展
編輯早期是在2002年春節電腦多媒體展時,以國家主題館的型式展出[2],後來,在電玩展於2003年首度辦理後正式納入,主要是配合經濟部工業局主辦之「數位內容系列競賽」以及台北市電腦公會自辦的「遊戲之星選拔賽」所設置的展區。展示內容包含該項競賽之得獎作品,以及大專院校數位內容成果體驗區,其中最受矚目者也包含了世新大學資訊管理學系的相關參賽作品。
封印任務
編輯第三屆起實施,同樣也是巴哈姆特電玩資訊站辦理的小活動,是為了鼓勵參觀者認識各家電玩廠商,並且可以即時體驗電玩新產品所設計的活動,採「集點抽獎」的方式進行。
人氣Show Girl票選
編輯是由協辦之媒體巴哈姆特電玩資訊站主辦之活動,票選範圍則是以各家參展廠商之Show Girl為主的選拔。
台北數位遊戲大賽
編輯是由經濟部工業局與台灣各家遊戲廠商聯合辦理的比賽,僅於第四屆(2006)辦理,在展覽前先行在北、中、南三區選拔出各地的代表選手,之後在展覽期間,進行總決選,並在現場舉辦專為現場民眾設計的「聖盃傳說三部曲」活動。
遊戲名稱(組別) | 冠軍 | 亞軍 | 季軍 |
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飛天歷險Online | 狂雷之魂 | 惡搞馬戲團 | 紫米雜糧堡 |
飄流幻境Online | 魔流 | 2266隊 | 無*領域 |
爆裂坦克 | 陳冠儒 | 洪崇耀 | 林政勳 |
我的天使與惡魔 | 陳泰羽 | 陳思宏 | 張明宗 |
勁爆美國職籃2006 | 陳永泰 | 趙浩昱 | 郭鈞滇 |
明星三缺一 | 呂詠莉 | 楊世宇 | 李宗輝 |
GAME STAR 遊戲之星
編輯「GAME STAR 遊戲之星」是由玩家透過網路票選前年9月起至去年8月底上市、改版或測試的最佳遊戲活動。遊戲分為「臺灣獨立遊戲」、「臺灣研發遊戲」、「遊樂器遊戲(Console Game)」、「行動遊戲(Mobile Game)」和「PC Game(PC Online / 網頁遊戲 / 單機遊戲)」五大類,類型囊括 RPG、戀愛養成、動作冒險、休閒益智等主題。得獎的遊戲將於TpGS現場舉行頒獎典禮。
INDIE GAME AWARD 獨立遊戲開發者大獎
編輯- 2017 Indie Game Award為專屬於獨立遊戲開發者的競賽,致力於鼓勵與挖掘優秀的獨立遊戲開發者,將具有創新的優質作品推上國際舞台。從2015年開辦至今已進入第三屆。本屆Indie Game Award吸引17國68款產品參賽,其中18款遊戲進入複審階段,由國際專家評審進行評分後產生「最佳劇情、最佳音效、最佳美術、最佳設計、最佳技術、最佳創新、最佳遊戲、最佳人氣」等8個獎項,而本屆人氣獎由香港的「Fingerprint Studio」開發的《Triangle 180》拿下。
- 2018 年共聚集來自世界各國86款遊戲參賽,由22款入圍最後決選,角逐「最佳劇情、最佳美術、最佳音效、最佳遊戲設計、最佳創新、最佳VR遊戲、最佳手機遊戲、最佳遊戲」等8項大獎,本屆由奧地利團隊Broken Rules《Old Man's Journey》拿下最佳遊戲以及最佳美術。
- 2019 年吸引20多國、共115款遊戲參賽,競爭8項大獎,共有22款遊戲入圍,其中由日本DESKWORKS團隊開發的《RPG TIME: The Legend of Wright》包辦最佳創新及最佳遊戲獎項,成為本屆大贏家。
- 2021 年共有36國、144款遊戲參賽,為歷年參賽作品最多,其中30款入圍決選,角逐8項大獎,來自印度的NODDING HEADS GAMES團隊以《Raji: An Ancient Epic》勇奪最佳劇情與最佳遊戲大獎,受新冠肺炎疫情影響,本屆首度以線上方式舉辦頒獎典禮,並於台北國際電玩展官方 YouTube 頻道(Taipei Game Show (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館))全球同步直播,也提升該獎項在國際的能見度。
INDIE HOUSE 獨立遊戲專區
編輯- 2017年再度由國內外首屈一指的獨立開發遊戲團隊進駐玩家區,作品橫跨PC單機與線上遊戲、主機遊戲、行動裝置、VR虛擬實境等平台,本屆吸引14國52款作品參展,計有台灣、香港、日本、印度、法國、芬蘭、韓國、美國、荷蘭、新加坡、義大利、德國以及澳洲等14個國家,而台灣以23件作品為最大宗。
- 2018年「INDIE HOUSE 獨立遊戲專區」總計19國88家獨立遊戲團隊,台灣以40件作品為單一國家最大宗;日本、美國、韓國、香港皆有不少團隊進駐,海外合計48件作品,展出遊戲作品又以橫跨PC、行動裝置平台最具規模,手機遊戲以51款為最多,不乏未上市話題新作,人氣不減的 VR 虛擬實境/AR 擴增實境也有 8 款遊戲開放玩家體驗,主辦單位規劃了台灣、東北亞、東南亞/歐洲/美洲/大洋洲、VR等四大主題區給予玩家體驗各國遊戲的機會。
- 2024年「INDIE HOUSE 獨立遊戲專區」共計有16國123家團隊帶來超過150款作品,是史上最大規模,展出的大部分已上市作品可於STEAM特賣會 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)以優惠價格入手,現場也首度與Indie Wavemakers合作推出全英文的線上直播舞台。
BOARD GAME WONDERLAND 桌遊樂園
編輯- 2017 年台北國際電玩展「桌遊樂園」將於1月20日至24日(共五天)期間,於台北世貿一樓好評再開,台北市電腦公會今年再次邀集31家企業、工作室,展出作品超過百款精彩好作。今年桌遊樂園以「歡樂時光」為主題,推出最適合全家同樂的採購大補帖,不論是小家庭3-4人或大家庭5-10人,都可以在桌遊中找到互動樂趣。
- 2018 年共邀集 44 家 桌遊企業、桌遊原創設計師,集結國內外人氣精選桌遊品項,展出超過50款精彩好作,以推理益智、派對、親子同樂和卡牌等四大類型為主,現場參加桌遊樂園集點趣活動,還可獲得PS4 PRO抽獎機會,同時也針對各個年齡層,遊戲類型、價格推出桌遊採購清單,除了讓玩家在現場體驗之外,也能選購心目中最喜愛商品。
- 2019 年首度將人潮分流至世貿三館,現場邀請共32家桌遊企業及桌遊設計師,其中還有來自新加坡、日本和香港的獨立設計師,現場共展出超過60款優質原創桌上遊戲。
- 2021 年共邀請21家桌遊企業、實體店家及設計師共襄盛舉,現場展出超過60款精美桌遊,種類含括策略推理、親子同樂、派對、卡牌、教育、歷史等多重面向,現場同時舉辦消費滿額贈及玩家解謎遊戲。
- 2024 年該專區迎來10周年,邀集35家桌遊企業、工作室及設計師,帶來超過80款精美桌遊,其中包括來從日本首度來台參展的「Oink Games」、香港的「Liner Note工作室」在內,也有多家海外參展商。
SWEET TOWN 心動專區
編輯- 2018年台北國際電玩展首度規劃「心動專區(Sweet Town)」,集結昱泉國際《美男革命》、數字銀河《100日公主》、天下網遊《夢間集》、威樂數位《羋月傳》,現場完全鎖定女性玩家需求。除了帶來讓人臉紅心跳的Coser見面互動會、周邊販售,還在專屬舞台區舉辦玩家活動,包括神秘來賓的見面簽名會。
TGS STAGE
編輯- 2018年台北國際電玩展首度規劃電競舞台「RACING ESPORTS」,集結6場精彩賽事以及節目,包含《街頭籃球》、《傳說對決》、《全民槍戰》、《封印者》、《眾神之鬥》、《命運之子》、金亨泰粉絲見面會等活動,同時開放線上直播觀賽,為展覽打造全新面貌。
- 2019年更名為「TGS 電競星光大道」,首度與MCL 台港澳網咖電競聯賽合作,打造更高規格的的電競賽事,讓素人也有成為明星的機會,本屆遊戲賽事包括《爐石戰記》、《鬥陣特攻》、《虹彩六號:圍攻行動》、《決勝時刻:黑色行動 4》、《競速空間》、《傳說對決》、《眾神之鬪》、《吞食天地M》、《任天堂明星大亂鬥》等,並首次引進日本最高級別的規格機器人競技,推出「ROBO-ONE TAIWAN機器人競技表演賽」。
- 2021年持續與MCL合作,並首次設置設計試玩體驗區,吸引近3,000名玩家駐足體驗。展會期間舉辦包括《舞力全開2021》、《英雄聯盟:激鬥峽谷》、《特戰英豪》、《動物之鬪:競技場》、《符文大地傳說》、《戰意》在內,多款人氣遊戲賽事;此外,遊戲發行商QooApp選擇於電競星光大道,發布新作《比方說,這是個出身魔王關附近的少年在新手村生活的遊戲》的最新情報。
- 2023年更名為TGS STAGE為玩家帶來更多元的娛樂體驗,並持續與MCL合作,展會期間舉辦包括《舞力全開2023》、《英雄聯盟:激鬥峽谷》、《特戰英豪》、《符文大地傳說》、《NBA 2K23》在內,多款人氣遊戲賽事。
歷屆標語
編輯- 第三屆(2005):「遊戲在手、世界在握」(Game In Hand, World In Hand)
- 第五屆(2007):(OH~MY GAME!)
- 第六屆(2008):「全家都是玩家」
- 第七屆(2009):(It's Game Time)
- 第八屆(2010):「玩出一片天」
- 第九屆(2011):「玩出一片天2」
- 第十屆(2012):(Always Game Time)
- 第十一屆(2013):「遊戲啟動夢想」
- 第十二屆(2014):「扭轉遊戲次世代」
- 第十三屆(2015):「遊戲新未來」(Game The Future)
- 第十四屆(2016):「玩遊戲連結世界」(Game Connect)
- 第十五屆(2017):「穿越遊戲時空」(In the Game, To the World.)
- 第十六屆(2018):「遊戲無極限」(Game Unlimited)
- 第十七屆(2019):「遊戲面貌由你創造」(YOU GAME IT!)
- 第十八屆(2020):(Game To Gather)
- 第十九屆(2021):(Keep on Gaming)
- 第二十屆(2022):「玩越凜冬」(GAMING FORWARD)
- 第二十一屆(2023):(Come in Gameverse)
歷屆展覽
編輯- 第1屆(2003年2月21日-2月24日)
- 在第7屆遊戲之星選拔賽中,大宇資訊董事長李永進預言「台灣自製的線上遊戲,可望超越日本與韓國」[5]。
- 智冠科技集團以聯合參展方式進行展出,但廠商展覽規模仍是由線上遊戲《天堂》代理商遊戲橘子佔上風;儘管如此,當年的線上遊戲產業依舊受到廣大年輕消費者的重視[6]。
- 開幕日(2月21日)吸引十萬以上人次[7]參觀。
- 第2屆(2004年2月6日-2月9日)
- 數位內容國際研討會首度配合展覽進行,會議中以Xbox Live最受到與會者之注意[8]。
- 延續數位內容研討會的氣勢,除了Xbox Live以外,《天堂2》、《魔界:中古世紀之戰》也是矚目焦點,但是《天堂2》旗下的台灣吉恩立則以承租150個攤位居各廠商之冠[9]。
- 台北國際電玩展首度採用展覽接駁車,是由大南汽車營運,路線為捷運市政府站←→台北世界貿易中心[9]。
- 本屆展覽吸引36萬以上人次參觀
- 第3屆(2005年2月24日-2月28日)
- 與以往韓國風為主的電玩展不同,本屆之展覽引進了休閒遊戲與中國大陸廠商製造之遊戲[10]。
- 台北市電腦公會宣布本屆的展覽口號為「遊戲在手、世界在握」(Game In Hand、World In Hand),象徵台灣的遊戲產業控制著全球的樞紐[11]。
- 台灣微軟的Xbox攤位與索尼電腦娛樂的PS2+PSP攤位比拼,是本次展覽的話題[12]。另外,部分大廠商並未參展,而是以合作形式和其他參展廠商進行同步宣傳[13]。
- 第4屆(2006年2月16日-2月20日)
- 本屆參展廠商35家,使用700個攤位,是歷屆之最;但遊戲橘子、台灣微軟宣布不參展,引發風波,外界也開始質疑電玩展品質是否有國際水準[14]。另外,台北電腦多媒體展也正式與台北國際電玩展分道揚鑣,在不同的展覽檔期舉行。
- 經濟部工業局與中華電信、大宇資訊、中華網龍、鈊象電子等廠商先行舉辦「數位遊戲競賽」,並在電玩展會場中進行決選[15]。
- 由台灣的遊戲公司聯手組成的「遊戲產業振興會」,在台北國際電玩展開幕交流酒會中同時成立[16]。
- 第5屆(2007年2月8日-2月12日)
- 由於戲谷《暗黑之門:倫敦》攤位活動與台灣微軟攤位的五月天現場演唱會活動[17]超過外貿協會訂定的噪音控制標準[18][19],遭到外貿協會展覽外借組多次舉牌警告,且被主辦的台北市電腦公會懲處[20]。
- 台北市長郝龍斌在開幕酒會強調,百貨公司設置電玩遊戲機台會有限度地開放,但益智類遊戲不限制,只是需要前任台北市長馬英九在任內提出的《台北市普通級電子遊戲場業管理自治條例》獲得認同,且不至於影響學生的學習品質[21]。
- 戲谷租用了84個攤位來展示未來要代理的新遊戲《暗黑之門:倫敦》,是參展規模最大的廠商[22]。
- PS3和Xbox 360首次於電玩展現身。
- 第6屆(2008年1月24日-1月28日)
- 第7屆(2009年2月12日-2月16日)
- 第8屆(2010年2月5日-2月9日)
- 第9屆(2011年2月18日-2月22日)
- 第10屆(2012年2月2日-2月6日)
- 從本屆開始,展覽場地從世貿一館變成南港展覽館;至2014年才重回世貿一館。
- 第11屆(2013年1月31日-2月4日)
- 第12屆(2014年1月22日-1月27日)
- 第13屆(2015年1月28日-2月1日)
- 本屆來場人數再度破紀錄,達43萬人次。而台灣最長壽電玩節目《電玩快打》製作單位首度參展錄影。
- 首設桌遊專區,帶領玩家一同體驗「不插電遊戲」的魅力。
- 首次與直播平台Twitch嘗試於展場直播為期三天的官方直播節目。
- 第14屆(2016年1月29日-2月2日)
- 本屆共計超過300家參展商、使用近2000個攤位,展區規模或參展家數皆呈現大幅度的成長。
- 本屆來場人數再度破紀錄,達45萬人次。
- 再度與Twitch合作官方直播節目,展覽期間進行中英雙語直播。
- 在直播平台LIVEhouse.in上以直播節目方式介紹台灣廠商製作的遊戲。
- PlayStation VR首次於電玩展現身。
- 大宇資訊睽違8年再度設攤,以「經典再造經典」為主題,開展首日邀請蔡明宏、姚壯憲、張孝全、郭炳宏等多位王牌製作人首度同台[23]。
- 第15屆(2017年1月20日-1月24日)
- 本屆共計311家廠商,使用1550個攤位。
- 本屆來場人數超過43萬人次,單日最高進場8萬人次。
- 再度與Twitch合作官方直播節目,展覽期間於官方直播平台《TGS Live》首度進行中英日三語直播。
- 本屆PlayStation攤位釋出3000台購買量給玩家,吸引大量排隊人潮。
- 第16屆(2018年1月25日-1月29日)
- 本屆共計387家廠商,使用1937個攤位。
- 本屆4天展期來場人數超過35萬人次,單日最高進場8萬人次。
- 與Twitch合作官方直播節目,共計24檔參展商節目,展覽期間於官方直播平台《TGS Live》首度進行中英日三語直播。
- 本屆首度打造以女性向遊戲為主的「心動專區」,以及首度打造電競舞台「RACING ESPORTS」,吸引大批玩家朝聖。
- 第17屆(2019年1月25日-1月28日)
- 本屆展覽場地是唯一橫跨世貿一館與世貿三館。
- 第18屆(2020年,停止舉辦)
- 原定展期為2020年2月6日-2月9日;但因2020年1月底爆發2019新型冠狀病毒疫情,宣布延至6月25日-6月28日(端午節連續假期)舉辦。[24]爾後因為疫情影響全球多個國家,於2020年3月25日宣布該屆展覽停辦。[25][26]
- 第19屆(2021年1月28日-1月31日)
- 本屆展覽場地改為台北南港展覽館1館4樓,門票完整票根可延用至下屆。
- 第20屆(2022年1月22日-1月25日)
- 本屆展覽場地改為台北南港展覽館1館1樓。憑上屆門票完整票根可免費入場,但票根應交付工作人員回收,且不得參加抽獎。
- 活動以虛實整合形式舉辦,商務區(B2B)、亞太遊戲高峰會(APGS)採全線上舉行,並加場舉辦實體的「2022元宇宙跨域創新應用論壇」
- 玩家區(B2C)除實體展會外,首度跨界與YouTube頻道「現在不要NOW」製播的跨ACG電玩節目《共玩湯》合作,打造《2022 Taipei Game Show ONLINE Feat.共玩湯》,推出10檔線上節目。
- 第21屆(2023年2月2日-2月5日)
- 第22屆(2024年1月25日-1月28日)
- 本屆展覽場地首度同時使用台北南港展覽館1館4樓、5樓。
- 玩家區(B2C)、商務區(B2B)、亞太遊戲高峰會(APGS)皆以實體活動舉行,其中商務區(B2B)首度移師5樓舉辦。
- 韓國遊戲開發商Wemade(娛美德)首度參展,並帶來《夜鴉》、《Fantastic4 Baseball》兩款遊戲試玩。
- 二度參展的任天堂大幅擴大規模,提供100台以上試玩機台,包括《超級瑪利歐兄弟 驚奇》、《超級瑪利歐 RPG》等超過25款作品。
需要改善的地方
編輯門票問題
編輯以往台北市電腦公會自辦展覽時,都會有進行贈票服務。但是許多投機者為了搶進場以及省錢,爆發了黃牛票與偽造門票等問題。因此,台北市電腦公會除了對於門票索取的規定有嚴格審定以外,也改採限額制度,以避免黃牛票與偽造門票的問題發生[27]。
形象與品質
編輯在台北世貿舉辦的展覽,只要是消費展覽(特別是電腦資訊類),都會造成人潮擁擠的現象,再加上廠商會在現場用擴音器來拉客,不免會被質疑「國際專業展覽」成為「叫賣的菜市場」[28]。而且,人潮的擁擠,也會影響到空氣品質,進而對參觀者的身體造成傷害[29]。
而日本媒體在正式的第一屆舉辦時曾表示,國際專業展覽應以B2B為主、B2C為輔。在2005年,KAMEX改制成韓國國際遊戲展示會,就是為了要走國際化的高水準展覽路線,並跟隨國際潮流,才會進行變革,成果則是換到世界第二名的地位。因而呼籲相關的主辦單位,應該要多觀摩、多學習其他展覽的成功之處,重質不重量。
爭議
編輯2021年在新冠肺炎病毒疫情尚未明朗化下,民主進步黨台北市議員許淑華出面呼籲停辦[30],台北市電腦公會表示如期於2021/01/28舉辦,許多民眾都覺得在這個時機舉辦並不恰當,在台北國際電玩展粉絲團則是湧入許多網友抗議[31]。
注釋與資料來源
編輯- ^ (中文)早在第十屆(2002年2月21日-2月24日)春節電腦多媒體展時,就已經有電玩展專區,但並非正式的獨立展覽。
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