催淚遊戲泣きゲー日本俗語電子遊戲(主要為美少女遊戲)類型之一,別名「泣系遊戲」「令人想哭的遊戲」「賺人熱淚的遊戲」等。廣義上除了專門以感動為特點的劇本之外,還包括比起性描寫而言,將重點放在劇本創作方面的GALGAME和美少女遊戲。

日語寫法
日語原文泣きゲー
假名なきゲー
平文式羅馬字nakigē

概要

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催淚遊戲是指在GALGAME日本成人遊戲之中,那些「玩起來令人感動得熱淚盈眶」,在遊戲市場上很有人氣的遊戲。具體而言,多指身心都深深地被對方影響的男女主角共同面對殘酷命運的戀愛作品。催淚遊戲並不是遊戲製作者進行的正式分類的一種,因為遊戲中的劇情而「流淚」只是玩家自己主觀上的情感,所以也有催淚遊戲只不過是表現遊戲特點的一個俗語的說法。

而從遊戲製作人員的角度看,也有將催淚遊戲定義為在製作過程中着力於讓玩家與遊戲中的故事或人物產生共鳴,感動玩家的心靈,從而使玩家流下眼淚的作品的說法[1]。但是,是否能夠如製作者所願流下眼淚只能看玩家的反應。有大多數玩家都贊同「流淚」的說法,客觀地將作品稱為「催淚遊戲」的情況,也有隻有小部分玩家由於他們的感覺、價值觀等,主觀地稱作品為「催淚遊戲」的情況。所以,對於一個作品是否屬於催淚遊戲可能會存在爭議,將催淚遊戲作為一個嚴格的分類是十分困難的。另外,最近也有人相對於更重視性描寫的遊戲而言,認為催淚遊戲不僅僅包含以感動為賣點的作品,他們將重視故事和劇本的戀愛遊戲都稱作「催淚遊戲」。

在日本成人遊戲中,催淚遊戲和拔作相比,性描寫的部分較少且較為單調,但隨着存儲媒體容量的增大,高畫質、附帶配音等遊戲形式也漸漸發展,現在催淚遊戲中的性描寫比以前要大為充實。但是,就遊戲整體而言,性描寫仍然只是很小的一部分。

因為「催淚遊戲」是感動系美少女遊戲激增的1990年代末、2000年代初出現的詞語,很多情況下在這之前的遊戲不管內容如何都不被稱作催淚遊戲。

歷史

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早期日本成人遊戲和日本成人影片一樣,喜歡描寫性的場景。但是,從《同級生》(1992年)開始出現重視故事性的成人遊戲。在這之後,Leaf發售《》(1996年)、《日語》(1996年)、《To Heart》(1997年)[注 1]等Leaf Visual Novel系列(LVNS)。在戀愛冒險遊戲中漸漸出現了催淚的傾向。

受這種趨勢的影響,主要以感動為賣點的遊戲更加多了起來。1998年Tactics發售了《ONE~光輝的季節~》。本田透將此作稱為催淚遊戲的元祖[3]。雖然由於故事難以理解,《ONE~光輝的季節~》的銷售業績並不好,但是在當時的互聯網上成為了熱點話題[4],在玩家之間也口口相傳,各個成人遊戲雜誌也重點報道了此作,從此玩家們知道了這一種新遊戲類型的存在。

後來,《ONE~光輝的季節~》製作團隊的一部分人離開Tactics成立新的遊戲品牌Key[注 2],並於1999年發佈了處女作《Kanon》,此作的銷量達到了10萬份以上,獲得了玩家的支持,並受到了大眾媒體的關注[注 3],產生了巨大的影響。從此,大家將故事令人感動的遊戲劃為一個遊戲類別,「催淚遊戲」這一詞語開始普及。

除了高完成度的劇本之外,在令人感動的遊戲場景插入的遊戲音樂歌曲也是催淚遊戲的一大特徵。在整個遊戲的高潮場景插入的玩家印象深刻的歌曲,往往會成為使玩家流下熱淚的觸發器[5]。隨着遊戲類型的發展,原本單調的遊戲音樂和歌曲也漸漸受到了重視,完成度越來越高。例如,擔當《Kanon》主題歌編曲的I've作為專門創作遊戲音樂的團體贏得了很大的人氣,促進了其他遊戲音樂創作團體的發展。

在以使玩家「感動」的催淚遊戲的劇本中,性描寫並不一定是必要的,有很多玩家反而認為催淚遊戲中的性描寫不純潔,是多餘的。受這種看法的影響,Key社於2004年發售的《CLANNAD》和2007年發售的《Little Busters!》的初回版都是計算機軟件倫理機構評級的一般作品(相對於18禁遊戲而言)。這是催淚遊戲理所應當的發展[注 4]。但是,也有像《G弦上的魔王》一樣,去掉主人公和女主角之間的性關係,整個故事就無法聯繫起來的催淚遊戲。

另外,對於前面所述的和原來的意義不同的「催淚遊戲」,它們的劇本和重點放在性描寫的傳統成人遊戲不同,將重點放在了故事性上。

構造

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參加了《AIR》和《CLANNAD》的劇本創作的涼元悠一的一本著作[1]介紹了這種遊戲中常用的一種叫做「萌泣」的手法。即故事的前半部分描寫主人公和女主角的日常生活,通過日常小事的積累使女主角成為對主人公而言無法替代的存在(萌),然後在後半部分突然進入不幸的展開。這種手法最重要的是前半部分歡樂日常的描寫與後半部分的落差,無論故事最後的結局是悲劇還是大團圓的喜劇,在構造上都沒用很大的差別,都是在玩家懷念已經失去的無法替代的日常,疲於應對不幸的展開之時,使用預先在前半埋好的伏筆作為「最後一擊」[注 5],促使玩家感情宣泄(catharsis)而落淚。涼元悠一稱此手法被很多人認為是催淚遊戲的基本手法[1]

也就是說,「催淚遊戲」的主題是降臨在對主人公而言無法替代的戀人身上的不幸,永遠失去在很長一段時間裏建立起來的日常的悲傷,或者是取回曾經失去的日常的快樂,而以此將玩家感動落淚。

和其他屬性的重複

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在催淚遊戲的作品當中,有同時具有其他屬性(如致鬱遊戲)的作品。同一個作品中同時存在多個女主角的故事,有時在關注其中一個女主角,並最終和她迎來幸福的結局的時候,其他的女主角就無法獲得救濟而只能接受悲傷的結局,這種情況下就屬於有致郁遊戲的屬性。另外,主人公或周圍的其他人在故事中用超能力解決問題的時候,遊戲就會增加一個燃系遊戲的屬性。

這種情況是如前面所述,在「催淚遊戲」中有很多打破登場角色的悲劇,從而使玩家落淚的場景而造成的。是此類遊戲的一種特徵。

主要作品

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1997年
1998年
1999年
2000年
2001年
2002年
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
2008年
2009年
2010年
2011年
2012年
2013年

參見

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註釋

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  1. ^ 在其中一位女主角,人形機械人少女HMX-12 Multi的劇本中,Multi儘管無法逃脫殘酷的命運仍然努力着,她的劇本得到「忍不住哭出來,一個勁地哭」的評論[2]
  2. ^ 因為如此,Comic Market等將《ONE~光輝的季節~》與Key的作品同等對待。
  3. ^ 扶桑社的週刊誌《SPA!》2002年月22日號刊登了特別策劃「為什麼我們被「催淚工口遊戲」騙去了眼淚?」(「なぜボクらは『泣けるエロゲー』にハマったのか!?」)。
  4. ^ 但是,Key後來發售了《Little Busters!》的十八禁版本《Little Busters! EX》。
  5. ^ 比如劇情上的伏筆或者玩家在前半部分熟悉的遊戲音樂等[1][5]

參考文獻

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  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 涼元悠一. 第8章4節 『感動系』と『泣きゲー』の正体. ノベルゲームのシナリオ作成技法 第1版. 秀和システム. 2006-08-05: 177–180. ISBN 4-7980-1399-4. 
  2. ^ 空想美少女大百科 電脳萌え萌え美少女大集合!. 別冊寶島. 寶島社. 1999-01-03: 197頁. ISBN 4-7966-9421-8. 
  3. ^ 3.0 3.1 本田透. 萌えの心理的機能. 萌える男. ちくま新書 初版. 東京: 築摩書房. : 91–92 [2005-11-10]. ISBN 4-480-06271-8 (日語). 
  4. ^ 東浩紀; ササキバラ・ゴウ、原田宇陀児、夜ノ森零司、更科修一郎、元長柾木、佐藤心. 美少女ゲーム言説史. 美少女ゲームの臨界点 初版. 東京: 波狀言論. : 79 [2004-8-15]. ISBN 4-9902177-0-5 (日語). 
  5. ^ 5.0 5.1 涼元悠一. 第9章5節 特殊演出は物量作戦である. ノベルゲームのシナリオ作成技法 第1版. 秀和システム. 2006-08-05: 215–216. ISBN 4-7980-1399-4. 
  6. ^ 元祖“泣きゲー”が帰ってきた!PSP版『Kanon』の画面写真公開. ジーパラドットコム. 2006-10-24 [2011-06-30]. (原始內容存檔於2007-02-19). 
  7. ^ 滝沢修. プロトタイプ、PSP「AIR」発売記念 PSP用壁紙をメッセサンオー本店で限定プレゼント. GAME Watch. インプレス. 2007-11-21 [2011-06-30]. (原始內容存檔於2019-11-19). 
  8. ^ 「CLANNAD」 名作“泣きゲー”がPS3に グラフィック、サウンドが大幅強化. まんたんウェブ (毎日新聞デジタル). 2011-04-21 [2011-06-30]. (原始內容存檔於2011-04-26). 
  9. ^ “涙の純愛学園アドベンチャー”「true tears」発表会開催. 4Gamer.net. Aetas. 2006-02-08 [2011-06-30]. (原始內容存檔於2019-09-25).